三國殺魏延使用攻略 - 三國殺魏延怎麼用

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三國殺魏延怎麼用?魏延,字文長,深受劉備器重,屢次隨諸葛亮北伐,功績顯著。這樣的一個人物,在三國殺中該怎麼用呢?一起來看看攻略吧~

魏延

三國殺魏延怎麼用 三國殺魏延使用攻略

一、卡牌相關

4勾玉:

舊版

狂骨:鎖定技,當你對距離1以內的一名角色造成1點傷害後,你回覆1點體力。

新版

狂骨:當你對距離1以內的一名角色造成1點傷害後,你可以回覆1點體力或摸一張牌。

奇謀:限定技,出牌階段,你可以失去任意點體力,然後直到回合結束,你計算與其他角色的距離-X,且你可以多使用X張【殺】(X為你失去的體力值)。

二、技能分析

狂骨:

“狂骨”用的是魏延“腦後有反骨”的梗。所謂“反骨”,其實人皆有之;不信大家摸摸自己的後腦勺、脖子往上一點的部分,就會發現那裡確實有一塊小骨頭(枕骨)。《演義》中諸葛亮說“魏延腦後有反骨”,認為他“日後必反”,其實都是羅灌水為了講故事而杜撰出來的。不過讓我比較費解的是,魏延的反骨和他會吸血有什麼必然關聯呢?這裡只能強行幫Kayak解釋一下了——因為魏延性格比較高冷,而影視作品裡的吸血鬼也很高冷,所以魏延=吸血鬼。

因為改版前的“狂骨”在滿血的時候毫無用處,所以魏延幾乎成了不動白的代名詞。在改版之後,情況有了明顯的改觀,因為魏延可以選擇摸牌了,而且回血/摸牌的決定權在魏延自己的手上。當然,新版“狂骨”的觸發仍然受到很大限制——必須對距離為1以內的角色造成傷害才行。以下,我們就結合軍爭牌堆的構成,談談“狂骨”這個技能的收益。

如果我們只考慮直接傷害牌,那麼軍爭160張牌中包含了:44張【殺】、3張【決鬥】、3張【火攻】、3張【南蠻】、1張【萬箭】。假設所有角色都沒有裝備+1或-1馬,那麼與魏延距離為1的角色數為2。因此,在上述5種傷害牌中,【南蠻】、【萬箭】的潛在收益目標為2,而其他牌的潛在收益目標為1。

然後我們再假設:進攻牌只有一半能造成傷害,即所有傷害牌能觸發“狂骨”的概率為50%。那麼,平均每張牌能觸發狂骨次數的期望為:(44*1+3*1+3*1+3*2+1*2)*0.5/160= 0.18。

雖然“狂骨”可以為魏延帶來一些額外的過牌,但由於過牌效果不顯著,且有時候魏延會選擇回血,所以我們仍然可以把魏延看做一個摸牌白,即3輪能摸10張牌。10張牌能觸發“狂骨”的總次數約為1.8。

那麼,每次“狂骨”能帶來的收益是多少呢?我們假設魏延發動狂骨摸牌和回血的概率是2:1(因為魏延一般不會成為敵方的集火目標,所以回血並沒什麼用),那麼魏延發動1次“狂骨”的平均收益就是1.33。

綜上,魏延“狂骨”在3輪內每輪的平均收益為:1.8*1.33/3 = 0.80。雖然這個收益在目前“20將殺”的環境下有點不夠看,但比起原版魏延確實是提高了不少。

奇謀:

魏延的新技能“奇謀”,說的當然就是著名的“子午谷奇謀”了。公元228年,諸葛亮第一次北伐,魏延向諸葛亮獻策——由自己帶一萬精兵走子午谷,諸葛亮則率領剩下的部隊走斜谷,兩軍從陽平關一起出發,左右夾擊、直取長安。這個計劃可謂非常冒險:雖然走子午谷可以從陽平關(今陝西漢中市)直接到達魏國的西線大本營——長安,但子午谷全長約330公里,並且地勢險要,非常容易被埋伏。諸葛亮正是因為覺得此計劃太過凶險,所以最終沒有采納,魏延的“子午谷奇謀”也就成了三國曆史上最大的懸案。

客觀的說,諸葛亮的顧慮是有道理的:蜀國的兵力本來就少,而且帶兵打仗並不是魏延這種“大力出奇跡”能解決問題的;作為三軍統帥,諸葛亮承擔不了奇謀失敗的後果。畢竟從子午谷長途奔襲,一旦被司馬懿洞察到,魏延和諸葛亮基本就是“帶隊送團滅”的結局,直接GG。如果當時諸葛亮真的採納了魏延的“奇謀”,估計羅灌水就要哭暈在廁所了,因為《演義》至少得被刪掉40回。

回到技能上來,“奇謀”的直觀效果就是——能不能傷敵一千不管,我方先自損八百助助興。這倒是與歷史上的“子午谷奇謀”十分相似,有一種“置之死地而後生”的感覺。

“奇謀”是一個限定技,只能用作一輪的爆發,往往是在魏延夠不到敵方關鍵人物、不得已的情況下才使用的(當然也有例外,我會在下文的“使用魏延”部分提及)。“奇謀”的收益很難衡量,因為魏延必須先自損1-4血,等同於先創造2-8的負收益,然後才有可能通過額外出【殺】、放AOE等把這些負收益填平。雖然從收益論的角度上說,“奇謀”這個技能在80%的情況下都是負收益的,但一局比賽的勝負,有時候不能簡單的用收益論來衡量。

舉個栗子,假設有個4血武將的技能是“【自爆】限定技,在你的出牌階段,你可流失X點體力,然後你對另一名角色造成X點傷害(X為你的當前血量)。”那麼從收益論的角度上看,這個武將就是個0收益的白板,比關羽還廢;但實際上,這個武將的強度並不低,因為他可以直接換掉敵方的任何一個核心,比如魯肅、荀彧這些。魏延的“奇謀”與此相似,這個技能的戰略意義要大於實際的牌差收益——也就是說,魏延可以犧牲自己,偷掉敵方人群中的核心武將。這種“兌子”對於團隊來說,也算是一種變相的收益了。

綜上所述,我們可以把“奇謀”的期望近似當做0。那麼,新版魏延的技能收益全部來源於“狂骨”,平均收益為+0.8每輪。

三、適應身份

身份適應性:

主公:1/5

點評:有一定的回覆能力,但其本身強度不足以帶領忠臣戰勝反賊。

忠臣:1/5

點評:有一定的爆發能力,但缺乏穩定過牌,本身也不具備嘲諷作用,不能很好的替主公分擔火力。

反賊:1/5

點評:基本上也就是作為2、8位盾邊反出場,抗抗壓、偶爾騷擾一下主公,很難與其他反賊產生什麼配合。

內奸:2.5/5

點評:缺點:控場能力不足。優點:嘲諷低,能蓄爆,單挑能力優秀。

位置適應性:

遠忠近反。

四、策略打法

角色定位:

新版魏延在軍爭場的角色定位接近於界張飛。

首先,新版魏延和界張飛都屬於“遠忠近反”的武將,因為他們很容易被卡距離;其次,魏延和界張飛都依賴一波【殺】的爆發,界張飛是通過“替身”之後“咆哮”實現的,而魏延是通過“奇謀”之後“狂骨”過牌連續出殺實現的。所以拿這兩個武將進行比較,無論從功能還是技能強度的角度上看,都比較合理:

魏延的優勢:

(1)限定技“奇謀”能為魏延提供關鍵的距離,配合AOE使用可以產生大量的過牌。

(2)“狂骨”可以為魏延帶來額外摸【殺】的機會。

界張飛的優勢:

(1)限定技“替身”能回覆血量,同時摸牌,增強了張飛的生存力和血量威懾力。

(2)有不只一次爆發的機會,蓄爆能力略強於魏延。

綜上,新版魏延可以看做是一個技能可控性更高,但收益方差較大的界張飛。

使用魏延:

魏延需要考慮的情況無外乎以下兩點:

(1)“狂骨”摸牌vs回血:

由於新版魏延的強度仍然達不到能吸引嘲諷的程度,所以大部分時候,魏延都應該優先考慮摸牌。魏延是2血、3血、還是4血對局面都沒有太大影響,所以,不能慫。只有一種情況需要優先考慮回血,就是你不回血就要額外棄牌的時候。

(2)何時發動“奇謀”、扣多少點血:

何時發動“奇謀”、扣多少血,大概是魏延操作的一個難點了。在此丞相僅給出一些自己的經驗:

(i)“奇謀”儘量早用,最好在開局第1、2回合用掉。因為此時魏延的血量和手牌尚且充裕,因此“奇謀”的選擇餘地較大。只要隊友確定了集火目標,魏延就可以用“奇謀”參與集火,爭取早點打出人數優勢。

(ii)“奇謀”選擇扣多少血量,一般取決於魏延與集火目標的距離。假設魏延與目標的距離為2,那麼只要扣1血就可以夠到了。但是“奇謀”扣血也不是能少則少的,在以下2種情況下,應適量增加扣血數:

(a)你手中【殺】的數量很多,而集火目標又缺【閃】時。舉個栗子,敵方3血魯肅1手牌(可能是閃,可能不是),與魏延的距離為2,此時魏延只需要扣1血就可以殺到魯肅了;但如果此時魏延手上有3張【殺】,那我的建議是直接“奇謀”扣3血。如此一來,魏延可以出4張【殺】,那多出來的一張【殺】是預估自己將要“狂骨”摸到的牌。即便魯肅剩下的1張牌是閃,那魏延也可以保證自己能“狂骨”2次,過2張牌;而過2牌就有一半以上的概率能摸到另一張【殺】,一波4殺很可能把魯肅秒掉。

有小夥伴可能會問:“為什麼不能扣2血,然後3【殺】把魯肅打到1血,自己通過‘狂骨’回覆2血呢?”對此,還是那句話:“玩魏延不能慫!你都已經選魏延了,不拼死打一波還能贏?”

(b)你手中有【南蠻】或【萬箭】時。這個就不用多說了,大量過牌;隊友面對A也儘量配合一下,暫時把魏延當做李典、安慰一下自己吧。

對抗魏延:

魏延本身強度並不高,只需要注意卸掉他的-1馬就行了;等他發動“奇謀”自己把血線壓低,再一波秒掉他。

五、配合剋制

配合:

1.能包養【酒】、【殺】的武將,比如周倉、陳宮、劉協、何太后等。

2.能幫助魏延在回合外造成傷害的武將,比如陳宮、劉協、貂蟬、法正等。

剋制:

1.一些經常用手氣卡刷非基本牌的武將,比如黃月英、SP貂蟬等。這些武將喜歡刷一手錦囊、菊花刀什麼的,魏延有可能“奇謀”+“狂骨”,連摸幾個【殺】將他們帶走。

被剋制:

1.偷牌流武將,比如張遼/界張遼、張郃、劉封、步練師、魯肅等。這些武將能讓魏延無法蓄爆。

2.對【殺】和錦囊有防禦光環的武將,比如臥龍諸葛、鍾繇、界甘寧等。

六、總體評價

總體而言,新版魏延相比舊版來說,的確是有所加強,但加強幅度不足,仍難以適應目前軍爭局的強度。新版魏延的用法更接近於界張飛、高順這樣的一波流菜刀武將,因此開局用手氣卡刷一些【殺】還是有幫助的。比起一些短手菜刀武將來說,魏延更能掌握自己的命運;要相信,“奇謀”確實有可能創造奇蹟。只要能在“奇謀”的回合秒掉敵方關鍵武將,那魏延就可以安心去了,剩下的交給隊友carry就行。

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