行星 戴森球計劃怎麼佈局 星體特性和資源分佈機制詳解
行星篇
這個遊戲中行星分為氣態和非氣態兩種:
氣態行星
氣態行星會有至少一顆至多三顆非氣態行星作為衛星。
氣態行星還分為兩種:冰巨星和氣態巨星,冰巨星產出可燃冰和氫,氣態巨星產出重氫和氫,除了產物略有區別以外,兩者差別不大。
冰巨星
氣態巨星
氣態行星上無法著陸,也無法建造大部分建築物,只能建造軌道採集器來收集資源。
值得一提的是,雖然氣態行星的資源產出標稱值很低(比如可燃冰0.6/秒),但軌道採集器有一個資源收集倍率,有8x,還能通過研發科技繼續提升,所以實際上的產量並不低。
如果標稱可燃冰產出是0.6/秒,那麼產出應該是288/分,因為“採集到的資源會被消耗一部分作為軌道採集器燃料”的設定,所以實際上並達不到這個產量。
實測下來0.55/秒的冰巨星上插兩個管,採集速度11.2x的情況下,理論產出應該是739/分,實際只有327/分(這段數值的邏輯我還沒看,也有可能是別的演算法。但因為氣態星產出實質是無限的,所以並沒有特別關心這個數值)
非氣態行星
遊戲中非氣態行星一共有12種
行星的型別決定了以下引數:
●風能
●海洋型別
●可建築面積
●標準資源的種類和數量
●稀有資源的種類和數量以及重新整理概率(稀有資源的數量,重新整理概率同時也受恆星型別影響)
除此之外,資源的數量還受到星系離初始星系距離的影響。
作為參考,初始星系的距離倍率為0.6,距離8.5光年的時候這個倍率正好為1,當距離達到32光年的時候,這個倍率達到最大4.2倍
非氣態行星具體點還能再分成4個大類:
溫帶行星:地中海,海洋叢林,紅石,草原,水世界
熱行星:熔岩,火山灰
寒冷行星:冰原凍土
荒漠行星:乾旱荒漠,灰燼凍土,貧瘠荒漠,戈壁
下面我們來一個個具體介紹:
因為資源的計算公式非常複雜,所以這裡只給出期望值,用作不同型別行星之間的橫向比較。
(距離倍率1,設定資源倍率1,稀有資源權重1)
此外對於行星型別的評價屬於個人意見,僅供參考。沙盒遊戲的高自由度也是樂趣之一,每個人遊戲玩法不同,各類行星的價值自然也不一樣。
溫帶行星
雖然種類繁多,但是在整個宇宙中數量是最少的,因為重新整理條件非常苛刻。
共同特點是有石油,有水。
除了地中海其他的溫帶行星都不會出現在初始星系。
有機晶體和石筍還有石油只會出現在溫帶行星,所以家附近有一顆富裕的溫帶行星會是一個好圖的關鍵。
地中海
風能:100%
適建區域:約60%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望: 7.7M 4M 0 0 14.7M 28.4M
稀有資源 出現率 期望
無
其他資源
水,石油
地中海是我們初始星球的型別,並且宇宙中不會有第二顆地中海行星。
簡單來說,這是全宇宙中最窮的行星沒有之一。
上面給出的期望值是在距離倍率1的情況下的值,然而初始星系的距離倍率只有0.6,另外初始行星還有一個特別的資源修正引數0.67。
就是說上面的期望值再乘以0.4才是你進遊戲實際看到的初始星球資源數目(一倍資源):
大約3M的鐵,1.6M的銅。
另外最近一次更新,作者說必定會給出生地附近刷一小片鐵和一小片銅,然而實際上這兩片資源並不是額外給你的,而是佔用了母星銅鐵礦脈數量的上限——於是母星更窮了一點。
唯一的慰藉是還有石油和水,至少這兩項資源在初始星系是唯一的。
極少的資源以及較小的建築面積讓母星只適合用小規模的產業完成初期科技的積累,一旦能上天了第一時間搬家才是正道。
海洋叢林
風能:100%
適建區域:約60%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 6.6M 1.1M 16.7M 0 4.4M 25.9M
稀有資源 出現率 期望
有機晶體 100% 4.7M
刺筍 50% 2.7M
其他資源
水,石油
外表和地中海非常相似的行星,但是資源豐富了許多。有機晶體和刺筍都是非常有用的稀有資源,石油產量也遠大於母星,銅鐵產量雖然不佳,但是矽的產量很不錯。
鑑於適建區域和母星一樣只有60%,海洋叢林也不適合建造大規模工廠,挖了資源運走通常是更好的選擇。
刺筍在搬運前可以先在本地先加工成碳奈米管,可以節約一些運能。
紅石
風能:100%
適建區域:約60%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 3.8M 6.7M 0 0 20.7M 21M
稀有資源 出現率 期望
金伯利 40% 1.1M
有機晶體 100% 3M
刺筍 50% 1M
其他資源
水,石油
紅色版的地中海,風景我個人非常喜歡。雖然風景不錯但是總體來說資源並不理想。
基礎資源數量和地中海如出一轍,在所有行星型別中都是數一數二的窮。好在稀有資源有三種,然而數量比其他溫帶行星要少。
和海洋叢林一樣,建築面積偏少,有機晶體和刺筍少歸少但是很不錯的資源,遇到的話挖了資源帶走就好。
草原
風能:110%
適建區域:約85%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 7.7M 3.3M 7.7M 742K 2.1M 18.5M
稀有資源 出現率 期望
有機晶體 100% 4.7M
刺筍 50% 4.3M
其他資源
水,石油
溫帶行星中最好的型別,廣闊的大草原上穿過幾條河流。
風景秀麗,物產豐富,甚至風兒都比其他溫帶行星要喧囂一些:110%
基礎資源種類完備,稀有資源的產量也較多。
如果喜歡在綠色星球建家,那草原就是你不二的選擇。幾條河流很容易就能填平,基本不會影響大規模建設工廠。
水世界
風能:110%
適建區域:約0.5%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 0 0 0 0 0 2.4M
稀有資源 出現率 期望
刺筍 100% 11.1M
其他資源
水,石油
顧名思義,全是水的世界。整個星球99.5%的面積覆蓋著海洋,改造需要大量沙土。
後期別的星球的筍挖完了可以來這裡挖,否則一般不會考慮在這裡造任何東西。
風力和草原一樣是110%,然而並沒有地方給你插風電樁。
熱行星
一般重新整理在靠近恆星的軌道,太陽能通常在120以上。
火山灰不會出現在初始星系,但是熔岩可以。
熔岩
風能:70%
適建區域:約85%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 38.3M 38.3M 2.2M 23.5M 3.3M 556K
稀有資源 出現率 期望
金伯利 20% 3.6M
分形矽石 20% 3.6M
光柵石 10% 2.7M
其他資源
無
海量的資源!酷熱版的草原!
基礎資源應有盡有而且數量龐大,稀有資源也很值得期待——與石筍和有機晶體在溫帶行星上高概率重新整理不同,這裡會刷的三種稀有礦石在別處也是差不多這個概率重新整理,量還比別處多。
風力雖然不咋地,但是由於靠近恆星,太陽能一般在120%以上,我最高見過153%。
如果初始星系有一顆潮汐鎖定的熔岩行星,那將是極佳的開局體驗。
雖然海洋型別裡寫著岩漿,但並不能用抽水機抽上來搞一些地熱能之類的操作。
(抽取岩漿=》地熱發電機=》產出石頭,這主意好像不錯?)
岩漿湖的面積和草原的河流差不多,不難填平。
火山灰
風能:80%
適建區域:約98.5%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 25.9M 25.9M 2.2M 18.5M 3.3M 334K
稀有資源 出現率 期望
無
其他資源
硫酸
唯一產硫酸的行星型別,不會出現在初始星系。
和熔岩一樣風能略低但是太陽能充沛,如果有潮汐鎖定特性會很舒服。
基礎資源種類齊全,數量略遜於熔岩但依舊非常可觀。不會重新整理任何稀有資源。
考慮到金伯利和分形矽石的用途並不大,火山灰行星的價值感覺要超過沒有光柵石的熔岩行星。
98.5%的建築面積很適合用來建造大規模工廠,也可以建造專門的鈦合金生產基地。
寒冷行星
一般重新整理在遠離恆星的軌道,太陽能通常在70以下。
只有一種型別就是冰原凍土。
冰原凍土
風能:70%
適建區域:約98.5%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 8.1M 371K 6.9M 25.9M 4.9M 222K
稀有資源 出現率 期望
可燃冰 100% 12.7M
分形矽石 20% 1.1M
光柵石 10% 693K
其他資源
水
藍色的冰封行星,零散分佈著幾個小湖,可以用抽水機抽水。
基礎資源種類齊全但是除了鈦其他的資源儲量都不多,稀有資源必定大量重新整理可燃冰,小概率有分形矽石和光柵石。
要注意冰原凍土是可以出現在初始星系的,和其他稀有資源不同,初始星系中的冰原凍土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不會重新整理分形矽石和光柵石。
黑洞和中子星的行星100%是冰原凍土,這種情況下行星上100%會刷單極磁石,期望數量為1.7M。
白矮星的行星有很大概率是冰原凍土,這種情況下100%會生成以下資源:
金伯利:期望數量5.7M
分形矽石:期望數量5.7M
光柵石:期望數量1.3M
冰原本身概率生成的分形矽石和光柵石的數量,和白矮星特供的數量是分開獨立計算的,可以疊加。
白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有資源的重新整理機制和冰原相同,後面不再單獨提起。
荒漠行星
在哪都可能刷,我見過比熔岩還靠近恆星的戈壁,也見過比冰原凍土還遠貧瘠荒漠,太陽能取決於距離恆星的距離以及恆星的亮度。
灰燼凍土行星雖然有凍土二字,但是分類上也屬於荒漠,所以也可能重新整理在離恆星很近的地方。
荒漠行星基本上都是100%建築面積,沒有海洋。
乾旱荒漠
風能:150%
適建區域:100%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 2.5M 15.5M 0 16M 25.9M 334K
稀有資源 出現率 期望
金伯利 18% 389K
乾旱荒漠最大的特點就是150%的風能,加上100%的建築面積,可以輕易獲得大量的免費能源,很適合在遊戲初期作為建設大規模工廠的地點,如果初始星系沒有熔岩行星,那麼幹旱沙漠也是很不錯的選擇。
在初始星系之外,乾旱沙漠就顯得比較拉垮,基礎資源數量較少,稀有資源也幾乎沒有。基本沒有開發的價值。
灰燼凍土
風能:40%
適建區域:100%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 11.1M 1.8M 18.5M 8.6M 7.3M 334K
稀有資源 出現率 期望
可燃冰 50% 2.3M
分形矽石 30% 1.5M
基礎資源齊全而且數量比較平均,即使出現在初始星系依然有25%的概率刷可燃冰。
灰燼凍土一個很大的缺點就是風能非常差,即使有100%的建築面積,作為初始工廠星電力會很成問題。如果刷得離恆星近而且有耐心搞赤道太陽能的話還是可堪一用。
貧瘠荒漠
風能:0%
適建區域:100%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 2.5M 2.5M 3.8M 14.4M 55.6M 0
稀有資源 出現率 期望
可燃冰 50% 2.6M
金伯利 20% 3.6M
光柵石 10% 1M
其實貧瘠荒漠的資源並不貧瘠,基礎資源面面俱到,更有所有行星中最高的石頭儲備(沒啥用),但是風能0%外加沒有煤,能量供應會是個很大的問題。
你一定不希望他出現在初始星系中因為前期開發起來非常棘手,除非環赤道太陽能。
中後期能源自由了,如果在其他星系遇刷了光柵石的貧瘠荒漠,那還是很值得飛上去挖一挖的,作為礦星相當合適。
戈壁
風能:80%
適建區域:約98.5%
基礎資源 鐵礦 銅礦 矽礦 鈦礦 石礦 煤礦
期望 1.9M 18.5M 21M 0 18.5M 4.2M
稀有資源 出現率 期望
金伯利 25% 2.6M
分形矽石 25% 2.6M
光柵石 10% 1M
荒漠行星中唯一不是100%建築面積的,雖然沒有海洋但是有些地方有巨大的溝壑會阻礙建築,需要填平。
亮點是大量的矽,如果你初始星系有一顆行星是乾旱荒漠或者熔岩,那麼矽會非常缺。這時候另一顆行星是戈壁的話就能很好的填補這個空缺。充足的銅矽儲量使它很適合建造大規模的處理器工廠。
另外戈壁的稀有資源比較豐富。
行星特質
反向自轉
顧名思義,一般的行星以北磁極為基準,自西向東旋轉,而擁有這個特質的行星會自東向西旋轉。除了讓你感受一下真正的“太陽從西邊出來”,並沒有什麼特別的價值。
橫躺自轉
軌道傾角超過70度的行星會獲得橫躺自轉的特質。
軌道傾角越大的行星,他的極晝極夜區域面積也會越大。在這些區域,晝夜的交替不再以日計算而是以年計算。
理論上,如果軌道傾角達到90度,那這個星球所有的區域都處於極晝極夜的狀態,此時這個星球上不再會有“日”這個概念,一個晝夜交替既是一年。
不過總體上由於遊戲內的行星公轉週期比較短,一個星球的一年也沒多久,對於遊戲內容本身的影響不大。
但我還是很喜歡這個特質因為保護視力(我覺得晝夜交替很傷眼睛)
補充一個對遊戲有實際幫助的點:由於射線接收器需要預熱的特性,在極晝極夜區建造的射線接收器的效率會比較高。因為預熱只需要一年一次,而不是一天一次。
不過要注意在兩極的對稱位置都要造相同數目的接收器,否則你的星球每年有一半時間會停電。
軌道共振
當一個行星的公轉週期和自轉週期呈整數比的時候這個行星會獲得特質軌道共振。
除了數字比較好看以外並沒有實際意義,除非:
潮汐鎖定
當軌道共振的比例變成1:1的時候,我們稱之為潮汐鎖定。這時候情況就變得不一樣了起來,因為行星會獲得另一個特性:
永晝永夜
潮汐鎖定的行星會有一側永遠朝著恆星,在現實世界中對這個行星來說是個災難,極端的溫差會使得行星極度不適合生存。
但在遊戲裡則完全是另外一回事,“潮汐鎖定 永晝永夜”(這兩個特質一定成對出現)是遊戲裡最實用的行星特質沒有之一。他可以使太陽能板,射線接收器,火箭發射井,軌道彈射器永遠保持工作狀態,極大提高了這些裝置的效率。
永晝永夜的行星在初期可以用太陽能獲得大量免費穩定的能源,中期射線接收器永遠保持滿效率工作,後期穩定火箭發射的速率以便規劃流水線。