車輛操作及賽道上手體驗心得 - 塵埃拉力賽

來源:樂享遊戲吧 1.15W

塵埃拉力賽 車輛操作及賽道上手體驗心得

今天為大家帶來的是塵埃拉力賽車輛操作及賽道上手體驗心得,一起來看看吧!

今天給大家分享的是《塵埃拉力賽》車輛操作及賽道上手圖文體驗心得,感興趣的玩家隨小編一起來看看吧。

首先有意思的是,這次 Codemasters擺起了獨立工作室的架勢,《塵埃拉力賽》早在半年多前就已經登陸了Steam搶先體驗,筆者也是從搶先體驗階段一路玩過來,其實那個時候遊戲已經定型,後續的開發製作直至本月中旬的正式發售,期間只是補齊了更多的車輛和賽道罷了。但相信在這個階段中,玩家對開發商的建議,對遊戲中細節和微調的進步,有著很大的幫助,畢竟這樣的遊戲沒什麼劇情上的擔憂,玩家和開發商關注的重點都在技術體驗上,早早開放有益無害。這的確是大廠玩轉 Early Access的正確姿勢。

《塵埃拉力賽》的賽事種類可分為拉力賽、爬山賽和拉力穿越賽三類,拉力賽在山道泥地等各種環境中舉行,路面崎嶇不平且賽程較長,而且跑完4-5 個賽段才算完成一個地區的賽事,比較考驗車手的耐力和專注度。每個賽道中間,我們可以對車損部位進行修復,但因為有時間的限制,如果比賽中撞得太厲害那麼你只能選擇部分修復,但車損後難以操控這一特性,使得我們註定拿不到太好的名次。爬山賽場地為相對平坦一點瀝青路面,主要考察車手上下坡的速度,限定參賽資格的車輛通常馬力和扭力很大,一下沒控制好車子就會亂滑;拉力穿越賽則是在較小的環形跑道上舉行,車輛要持續過彎,而且地面材質變化也很快,很考驗車手的穩定控制性。總體來說,生涯模式是包含了這三類賽事的單執行緒玩法。

但不管是單人賽事還是線上和自定義賽事,本作其實是個模式很單一的遊戲,因為我們絕大部分時間裡都是在跑個人計時賽,場上沒有對手,連個比較速度的影子都不給,唯一隻有的座位旁邊的好基友為你在導航。但真實的拉力賽就是這樣,前面說過了,這不是一款娛樂性質的賽車遊戲,而是高度模擬的真實貨色。如果你喜歡NFS街頭狂飆、大戰警察一類,那麼肯定會覺得這是個又難又枯燥無聊的遊戲;但對於喜歡跑賽道,追求極致的操作和成績,每跑一次只是為了提升 0.1秒的玩家而言,那就等於找到了真愛。

貼一個現代WRC車手Kevin Abbring的試玩視訊,FIA冠軍車手Johan Kristoffersson對遊戲的評價“如果能在一些地方作微調,那麼我真的會覺得這是在開真實的比賽”。

然而,要形容一款賽車遊戲的好,有時很會變得詞窮,但《塵埃拉力賽》給人的感受稱得上是“全方位的優秀”,跟今年同型別的WRC5比起來(理論上塵埃拉力賽的搶先體驗版比WRC5上市的更早),本作無論是遊戲畫面、車輛音效都有大幅優勢,而在操控手感和車損方面,更可謂是本世代與上世代的區別。

《塵埃拉力賽》主打的仍然是駕駛艙視角,如果你只能hold住全車視角,那麼未免有些可惜。Dirt系列出眾的物理效果和物理反饋一直以來是其一大王牌,本作中,車輛對路況的敏感度很高,路面上任何細小的坑坑坎坎都會引起車身不同程度和方向顛簸,玩家在駕駛艙視角下會有很清晰的感受。有時看似無難度的泥路,你會被一個小小的土坎搞到車仰馬翻;一條看似不起眼的“中間高兩邊低”的鄉間小路,開著開著方向盤就會不自主地往一邊傾斜,要是校正過猛或是碰到石子什麼的,很容易造成慘案。

《塵埃拉力賽》的遊戲引擎有加入對重心和著力點的計算,例如疾馳中單個輪胎壓到一塊凸起的地面會引起車體傾斜,側前方撞到一個小小的障礙物會造成整體的水平旋轉等等…總之,無論是駕駛方式、操控手感還是物理特性,本作的出發點都是追求真實,同時對於玩家來說也是高難度的,把它稱作泥地上的GT系列一點不為過。而在同一賽道中,不同地面材質路段的表現也堪稱一絕(比如一個賽道中會有50%柏油路,25%泥地,25%沙石地),由此帶來的驚豔的手感差異可以說是史上最佳。

此外,遊戲對摩擦力和慣性的模擬也非常到位,急剎車很容易造成輪胎抱死,不同材質的地面抓力也有很大差異,例如雪地對轉向以及加減速的反應就比較遲鈍,更容易失控側滑;而瀝青地面就有很強的抓地力,大扭矩的車輛操作起來會有優勢。通常我們在大角度轉彎時,會追求瀟灑地甩尾過彎,就像電影中的飆車特效那樣,然而對於一個普通玩家來說,一開始並不是那麼容易,需要反覆操作實踐來提升熟練度。用剎車也好手剎也罷,甩尾的重點是過彎時讓車頭釘在原地,車尾會由於慣性會繼續往外甩,如果時間把握得恰到好處,使車身方向與前進方向一致,那就能完成最完美的過彎。

遊戲中的賽道很有意思,它的路面多數是崎嶇不平的,即便是在直道上,我們的賽車也會不停顛簸,你要不停地藉助方向盤來穩定車身,否則在多次顛簸後車子會逐漸失控;其次由於賽道蜿蜒、狹窄,還有坡頂會引發飛躍、轉角視野遭地形阻擋等問題,所以在高速行駛下稍不留神就會開出界,保持精力集中、頻繁調整車身這些是最基本的。至於過彎的技巧,除了甩尾外我們也可以採用外側入彎、切入APEX點(臨界點)再外側出彎的方式(即傳統的外內外法則)來過彎,這樣有助於獲得最大的過彎角度,從而減少速度損失。而遊戲中有著大量的彎道供你發揮,鈍角彎道、銳角彎道、U型彎道、S型彎道等等,很多賽道需要玩家跑上多輪才能找到臨界點的位置和最佳過彎速度,可以說這一代是完全在挑戰玩家的耐心、能力和專注度。

迴歸核心的另一個表現是嚴厲的懲罰,這個遊戲有100種方法逼你中途退出重新再來。車開出賽道後你可以選擇一鍵“恢復”並被直接扣除15秒的比賽時間,15秒啊哥,基本掉入第二集團(第一名的AI基本沒有出界失誤)。情況好一點的話,可以在15秒時間內自己把車子開回來,但損失同樣不小。行駛中,磕磕碰碰的車損當然也是避免不了的,但敢不敢不要這麼真實,最常見的就是懸掛和車軸的問題,不開直線這都不算事;如果車頭燈損壞的話跑夜路就得摸黑了,成了半個瞎子;要是爆了胎的話,那麼車輛就會讓你斜著跑,別說追求速度了,能完賽就不錯了。玩家要麼花1分半種修理(巨大陰影),要麼拖著跑完,反正這種情形下要拿名次就是白日做夢了…同時我們還要小心撞到觀眾,那樣會直接扣除15秒時間,最嚴重的是車體徹底損毀,會被直接取消比賽資格,0分。

另外,本作提供的車輛種類也還算豐富,寶馬、福特、藍西亞、斯巴魯等等不同品牌共有數十輛,其中不乏一些經典型號,還有塗鴉更換和車輛調校。在開始比賽前,車手可以根據需要調校自己的車輛,本作提供了制動分配、前/後差速器、波箱、前/後懸掛和前/後阻尼器的調節,每個選項能設定的級別都有十多個,說實話,有些是在太難調了,需要一些專業知識。調校的目的是為了改變車輛的受力結構使之更適應當下的天氣、路況等環境,例如懸掛的軟硬要根據彎道的數量和路面平整來取捨。當然,如果真的handle不住這套調教系統,還是建議使用預設設定,原廠設定至少能適應多數的賽道環境。

最後說說遊戲的視聽感受,《塵埃拉力賽》的車輛建模其實並不突出,無論車身、內飾還是外面的草木和觀眾,都還不錯但離頂級還有差距。但是地面和全域性光照做得非常強悍,簡直可以媲美現實場景。還有令人無法忽略的塵土效果,切換到第三視角可以看到揚起的塵土比車子還高,並綿延到了視野盡頭,跑完比賽後車身上一定會覆蓋上厚厚一層土,有種沙場歸來的感覺。最後是Ego引擎引以為傲的天氣效果,本作這方面完全不輸《賽車計劃》和《駕駛俱樂部》,而且有著不一樣的美感。早中晚不同的時間段搭配晴、陰、雨雪、大霧等不同天氣效果能營造截然不同的氛圍:雨刮器快速地掃雨,大雪會幾乎飄滿整個世界,霧氣會嚴重縮短可視距離,而在夜晚跑山道那種空曠的感覺也頗為銷魂。值得一提的是,本作的優化非常給力,中等配置就能跑全效而且非常流暢,這對競速遊戲的重要性是不言而喻的。

音效方面,本作在比賽過程中是沒有任何BGM的,更不會放什麼歌了,這大概是為了保留最真實的拉力賽感受吧。在路途中,引擎時而尖銳時而低沉的轟鳴、輪胎打滑、車體顛簸、撞擊等等音效都表現地很細膩。剩下的,就是我們身邊那位領航員了,初聽之下,總覺得這哥們的口音好奇怪好死板,但時間一長,其實感覺還是蠻有韻味的嘛,況且實時的路況描述地非常準確,成績好差與他息息相關哦~(不聽領航員的話,成績妥妥差一個檔次)

總結

說實在的,有人玩賽車遊戲就是為了爽,警匪追逐、野蠻衝撞,這就是《速度與激情》電影中的場景;但有人熱愛競速,喜歡追求極致的操作,對手越強、困難越大就越能激發出潛力。顯然,《塵埃拉力賽》比較適合後者。

不可否認地,娛樂性固然重要,但真實性和挑戰性在競速遊戲中的地位是無可替代的,而事實也證明,模擬競速遊戲一直有著巨大的玩家群體,GT系列平均每代上千萬的銷量,足以讓全平臺的NFS抬不起頭。本作從車損到地面,再到路況,給人操作上的感覺非常真實,嚴厲的懲罰系統、複雜的山道、單一的模式,都在告訴我們其核心向的屬性。

確實,《塵埃拉力賽》的難度足夠打趴很多玩家,但如果你能提高專注力,保持耐心並總結得失,那麼或許有一剎那它會真正激發你超越極限的渴望,讓你在一個沒有對手的山間小道上熱血沸騰。




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