《戰國無雙2》細節制勝

來源:樂享遊戲吧 1.12W

我必須得感謝『靜態修改』這個方式,它使我瞭解了許許多多一般遊戲和測試都無法瞭解到的系統設定方面的有用資料。一旦瞭解了,也就不會犯一些原則性錯誤了。

《戰國無雙2》細節制勝

好,閒話不說了,進入正題,先來看個目錄。

第一部分:名詞解釋的改進版與基本設定常識解說

1.名詞解釋

2.招式分類與攻擊判定的位置

第二部分:Z52的一些設定的詳解和與早期無雙系列的區別

1.屬性

2.無硬直狀態與S抗

3.攻擊判定及範圍

第三部分:實戰中的細節

1.固有技的評價

2.“搶招”的重要性

3.“AI死角”戰術

4.加防的重要性

附加節.一些小細節和小BUG

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第一部分:名詞解釋的改進版與基本設定常識解說

第1節:名詞解釋

其實狀態名詞在354M版的《細節制勝》中基本上已說得比較全了,不過有鑑於這次Z52多了好幾種新狀態,所以還是有必要說那麼一下滴~並且,有幾個名詞的定義有了變化,這個是為以後的第三版受身規律服務的。

【式】:組成[招]的最小單位,一個整招中的每一個動作為一[式]。

【結末式】和【中間式】:帶有氣絕、吹飛、挑空、天系スタン等效果的作為招的終結的式稱[結末式]。[結末式]打中對手不會出現[普通硬直]和[微小浮空]這兩種狀態。而出現這兩種狀態的稱為[中間式]。

把[式]分成[中間式]和[結末式]兩類是很有必要的,這在下面的無硬直狀態的破解方法中會有具體敘述。

【普通硬直】(狀態程式碼11、13、15):特指在地上被[中間式]的■攻擊打中時的狀態。

【微小浮空】(上述程式碼的空中情況):特指在空中被[中間式]的■攻擊打中時的狀態。

【一般浮空】(狀態程式碼67、69):僅僅是飛出去或飛上去而已。人物身體不會有轉動或滾動,符合一定的條件可以實現[空中直接受身]。

【轉動浮空】(狀態程式碼21):以浮空者脊椎為軸不斷旋轉的浮空狀態。此狀態只能[落地受身](“現世御身”例外)。

【翻滾浮空】(狀態程式碼38):以腰部為橫向軸,身體縱向轉動(電扇?)的浮空狀態,此狀態只能[落地受身](“現世御身”除外)。

【氣絕】(狀態程式碼1F):暈眩狀態,再中招就會浮空。

【地系スタン】(狀態程式碼暫時未知= =):STUN(スタン就是STUN的日文名稱)狀態之一,表現為站立不穩的後仰。此狀態中再中招不會浮空。

【天系スタン】(狀態程式碼31):STUN狀態之二,表現為站不穩的後仰動作,此狀態中再中招就浮空。。

【虛弱倒地】(狀態程式碼17):特殊的倒地方式,人是向前跪倒而倒地。特點是[虛弱倒地]狀態中若被一般的式擊中會變成[一般浮空],而繼續被能出[虛弱倒地]狀態的式擊中則依舊為[虛弱倒地]狀態。此外[虛弱倒地]不算浮空,所以招式威力不減。

【麻痺倒地】(狀態程式碼暫時未知- -):Z52新加入的狀態,當站在地上的敵人被閃光屬性打中會出此狀態,正面命中是[麻痺後倒],背後命中是[麻痺前倒]。該狀態中再中招就浮空。

【栽倒】(狀態程式碼19):人向後直接一下子倒在地上(例:被JC打中)。這個狀態不能受身,若途中中招則變為[一般浮空]。

【出招強硬度】敵人打中了該角色,且該角色也損失了體力,但該角色的招式並沒被中斷的能力。

【招架判定】角色的招式在特定的幀數時,敵小兵(一般都是小兵)出招打到該角色,“叮”地一聲,使得此兵不但沒打中該角色,自己反而呈現[地系スタン]狀態的能力。

【四大軟招】指[小跳]、[滑步]、[單足支撐]、[踮腳]四種動作,特點是被打就浮空,用一個詞來概括就是『下盤不穩』。但是Z52中有一些招式的強硬度是無視四大軟招的,下面有詳述。

【一式多段】:同一[式]能命中對手多段。

第2節 招式分類和攻擊判定的位置

無雙系列直到現在,所有的招式,大的可以分為兩類:【打擊類】、【效果類】。

一、【打擊類】:所有是“打人”的招式,包括拳打腳踢刀砍槍刺斧劈等等。

[打擊類]招式的特點有以下幾點:

1.判定所在是兵器上(或拳腳上)的那道白氣。該白氣可以被兵器上的“範圍”能力和“居合”技能加長(特例除外)。

2.不存在[一式多段]情況,每一式只能打中同一敵人1hit。

3.可以通過改變狀態程式碼來使招式造成的狀態不同。

二、【效果類】:所有不是打擊類的招式都屬於這個範疇。例如:砸地、噴煙、鐳射、炸彈、名乘、刀光、光球、飛鏢、火球、落雷、間欠泉、光圈等等,數不勝數。

[效果類]招式的特點:

1.攻擊判定是效果自帶的範圍,使用者的兵器或拳腳上不帶任何攻擊判定。例如,風魔的C2-1是以拳砸地砸起紫色的震氣。那麼風魔這一式的攻擊判定是在那紫色的震氣上而不在拳頭上。“範圍”和“居合”對這類招式沒有加成。

2.所造成的狀態是效果自帶的,不能通過改變狀態程式碼來變換造成的狀態。

3.存在[一式多段]現象。攻擊次數=“判定終值”—“判定始值”+1。[一式多段]最高能實現FF-0+1=256hits;並且每1hit的間隔時間為1/60秒。

第二部分:Z52的一些設定的詳解和與早期無雙系列的區別

第1節 屬性

【紅蓮】:增加一定量的最終傷害值。當對手浮空時,招式那部分的傷害會減半,但紅蓮所加的那部分傷害是不減的。對紅蓮所加的那部分傷害,“亂擊”技能有效。並且,Z5系列的紅蓮完全不同於35系列的炎,不存在“燒血”效果。

【凍牙】:一定機率將站在地上的敵人凍住(對手浮空時冰凍不能)。對手被凍住時受攻擊傷害增加,並且算作不浮空,對手的受招判定從整個身子變大為“身子+冰塊”的大小。注意:冰火不共存。當敵人被凍住時用用紅蓮招式去打他時,紅蓮所加的那部分傷害會消失。

【閃光】:使中招的對手呈現[麻痺倒地]狀態。原招式的傷害會被替換為雷電傷害。雷電傷害與角色招式的威力系數有關,與閃光等級有關。此外注意:Z52依舊有著Z5M那樣的設定:閃光屬性隨高度的增加會減等級,在高空時閃光的傷害十分小。

【烈風】:這個屬性很奇特,它有兩方面的作用。對於[打擊類]招式,作用為使之帶有“敵人防禦也會損血”的效果;對於[效果類]招式則是像紅蓮那樣增加傷害,而所加的傷害比同等級的紅蓮更多,只是烈風所加的傷害不能受“亂擊”技能作用。

【修羅】:這次的修羅已經完全沒有當初的“孤高”了,因為影響因素太多了。帶修羅屬性的招式的最終傷害由兩部分組成:1.原招式的傷害;2.修羅傷害。其中第2部分,總體上是按敵人體力的現有值的一定比例減血。但是這部分還受著以下因素的影響:1.招式的威力系數;2.敵將的鬥氣(其中雷鬥氣會使傷害變為無鬥氣的75%左右,焰鬥氣會使傷害變為50%左右)。最後,吃到黑漆太刀能使最終傷害翻倍,敵將加防能使最終傷害減半。此外和以前作品一樣,修羅對小兵若發動即死,那麼即使小兵防禦也照死不誤。不過當小兵持有盾時,發動即死時的效果是盾壞+空血,並不會直接死,必須再補一刀。

此外有個令人鬱悶的設定:修羅屬性的傷害的後半部分(即比例減血),即使對將領,也並非100%出的。

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第2節  無硬直狀態與S抗

說到這裡,必須向大家先解釋一下無雙系列產生“無硬直狀態”的原理,順便就把早期無雙的防禦崩壞也說了。

先說兩個分類:【早期無雙作品】和【現在的無雙作品】

其中【早期無雙作品】包括352、352M、353、353M、353E

【現在的無雙作品】包括354、354M、354E、Z52

中間缺少的Z5和Z5M其實是特殊的,因此單獨將它劃分出來

好了,我們先來看看無硬直狀態的產生原因。

當受招者的防禦力相對出招者的攻擊力高出一定值時,則受招者即可進入[無硬直狀態]。注意:該狀態只和雙方攻防數值差有關,與具體的損血量無關。就算把普通招式全都修改為斬屬性,那麼損血量照樣大,硬直還是沒有,除非是特定情況。當然,在354系列中不存在這個設定,無硬直狀態只在覺醒時出現。

好,再來看看[無硬直狀態]的具體效果。這個就必須要按照上面對無雙作品的分類來分別說了。

1.【早期無雙作品的無硬直狀態】

當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直,一切[打擊類]的[結末式]打在身上會變成[普通硬直]狀態。但是有特例,例如353的烈玉就能使[結末式]依然打出該有的狀態等。此外[效果類]的招式是無視無硬直狀態的。

2.【Z5和Z5M的無硬直狀態】

前面一樣,也是當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直。後面的區別在於:一切[打擊類]的[結末式]打在身上會變成一種特殊的[地系スタン]狀態,該狀態的表現形式是人向前傾,比後仰型的[地系スタン]時間要短,但是由於不是[普通硬直],因此該狀態不能放無雙來解圍。

3.【現在的無雙作品的無硬直狀態】

前面也是一樣,也是當出現[無硬直狀態]時,對手的一切[中間式](外加兩個特殊的[結末式]:跳打和衝刺攻擊)打在身上均無硬直。後面又有新區別:一切[打擊類]的[結末式]打在身上,該是什麼狀態還是什麼狀態。但是要注意,在Z52中,這種無硬直狀態的設定只存在於將領之間,小兵打將領要是無硬直,用的是Z5和Z5M的設定。

再有一個關於Z52的特例:以前無論是35系列的戰神斧和戰神甲,還是Z5的黑漆太刀和當世具足,其實際效果都是[對敵人最終傷害2倍]和[自己中招最終傷害減半]的效果。也就是說它們隻影響損血量,不會影響是否產生硬直。但在Z52裡,雖然吃到黑漆太刀依然是最終傷害2倍,但是卻能打動無硬直的鬥氣將了。同樣的,地獄下高防的鬥氣將自己蓄個加防的話,你再打他(她)就會沒硬直了。

好。我想看到這裡,大家應該明白防禦力的重要性,以及對上無硬直的鬥氣將也會用有效的方法去應付了吧。

順便一提早期無雙作品的防禦崩壞效果。

防禦崩壞的條件:假如對手中了某一式,能造成超過一定值以上的傷害,那麼這一式即使他(她)防禦了,防禦也會被崩壞,呈現[地系スタン]狀態;若這個“預定損血量”更大,大到更高的一個程度時,就會產生類似354陽玉的效果,直接防禦無視。以上的設定只存在於352、352M、353、353M、353E,之後的無雙作品就再也沒有這個設定了。之所以稱之為“防禦崩壞”而不稱為“破防”,是因為這和“破防”是兩碼事。“破防”效果的招式是招式自帶的效果,這個也可以通過靜態修改來實現。

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第3節 攻擊判定及範圍

先強調一點:如前面所說,打擊類的招式,攻擊判定是那段白氣而不是兵器本身。也就是說用刀砍人,刀其實是砍不到人的,砍到人的,是那段白氣。而我們所要加長的攻擊範圍,說穿了就是要加長這段白氣。

正好遊俠那邊的朋友BKVM研究出了招式判定方位的設定程式碼,雖然那是353的,但是無雙全系列通用。我們來先看看

以下部分作者:bkvm

招式出判定的位置程式碼(部分)

01,右手武器/長武器前端

10,長兵器中後端

11,20長武器的整體或者雙武器

30,左手武器

50,左腿

41,51,右手+左腿

55,雙腿

60,身體中心

看完後讓我們來拿Z52的幾個例子對照一下。

秀吉用的是三節棒,但是真正有白氣的只有最前面那一節,顯然他的判定程式碼是01。

阿市放無雙時,離得太近會轉不到人,原因很簡單,她的無雙招式判定程式碼也是01

濃姬所有的踹人招式,不用說,自然是50、55等。

忠勝的第三方,是用槍柄戳,顯然是10

等等

正因為不同的招式有這個區別,所以才需要對“範圍”這項區分對待。

[範圍](包括居合技能以及35系列的真空書)的作用是使白氣加長,加長多少其實是固定的,只與數值有關。

僅僅知道這個還不行,還需要明確一點:我們給兵器上加範圍,是要使招式實質上能打得更遠

那麼有沒有什麼招式是加了範圍,白氣也長了,但是實質上沒什麼用呢?當然有。

就舉最簡單的幾個例子

1.『阿市』。

阿市拿的是劍玉,真正有判定的是劍玉頭上那個球。仔細看就能看到,那個球在出招時是有段很短的白氣的,並且那白氣還是豎過來的。當你加了範圍後(譬如三個範圍+20),你可以很清楚地看到球上那段白氣長了。

可是,有必要加這些範圍嗎?沒有!

阿市的招式的實際範圍的主要影響是她劍玉上那根繩子。球上的白氣長了是沒錯,但是阿市的招式真正的攻擊距離並沒有變遠,因為繩子還是那樣長。而且那白氣是豎過來的,充其量是上下判定大了那麼點。有實質性的作用嗎?沒。所以對阿市來說,[範圍]這項可以不考慮。當然,製作者也明白了這一點,阿市的LV4是少數的好兵器之一了,沒有加[範圍]。不像Z5M。

2.『半藏』

半藏的招式顯然是夾雜型的。既有拿著鐮刀砍的,又有拿著鏈子把鐮刀甩的。雖然白氣都在鐮刀上,但是半藏是需要加[範圍]的。要分析其實大家看了上面的也會了。他的拿鐮刀砍的招式,[範圍]是能起刀實質作用的,而甩鏈子的招式,[範圍]的作用很小(不能說沒有,因為他甩起來後鏈子端的鐮刀的白氣依然是橫著的,比阿市要厚道)。半藏需要[範圍]是因為他本身的鐮刀白氣太短,尤其第一方。雖然Z52裡第一方的速率遠比範圍重要(下面會提到),但是短到半藏這程度的還是很鬱悶。別的不說,對上地獄外傳的兼續,就能感覺到了(幸村先不談,因為幸村的第一方不僅長,速率也是一流)。因此,半藏的兵器推薦加兩個[範圍]。

3.『濃姬』和『風魔』

之所以把這兩人放一起,是因為要涉及到這次光榮乾的一件極不厚道的事。以前Z5M時期,濃姬的腳踹招式能帶有很長的一段『腳氣』,也就是說以前的[範圍]可以增長拳腳類招式的白氣的。但是,Z52裡,一切拳腳招式的白氣,都不能靠[範圍]和[居合]技能來加長。可以說濃姬因為這個設定吃了不少苦頭。半藏第一方短,但可以用[範圍]來加;風魔第一拳短,但他的第一方有一定的[前移性],多少彌補了距離的不足;而只有濃姬,第一腳短不說,幾乎是原地不動。這在和鬥氣將進行“搶招”時是相當不利的。說遠了。濃姬還是需要範圍的,因為這能使她的兵器攻擊招式的白氣變得很長,風魔呢,其實就我個人而言不覺得需要[範圍],不過[範圍]能加長他的用籠手進行攻擊的招式的白氣,兵器上要不要加就視情況而定吧。

第三部分  實戰中的細節

第1節  固有技的評價

Z52有許多人物的固有技能。不過這些固有技能的平衡性很不好,有的相當強,有的純粹是連雞肋都算不上。

很多固有技能的作用大家都知道,我就不一個個細說了,只作評價。

【電光火石】【行雲流水】【青雲之志】

這三個可以說是用處極大了。一般地,能取消掉收招硬直的技能都是實用性極高的。

【獅子奮迅】

同樣也是很實用的技能,但是對不同的人來說實用性不同。慶次的獅子奮迅雖然沒屬性,但是出招極快並且有短暫的無敵時間;而武藏就差了點了,雖然帶修羅屬性,但是出招慢不說,在出現攻擊判定前居然沒有無敵時間,這樣若在敵人的連續攻擊下很容易出現你剛奮迅又被打掉的跡象(例如被突忍推到),不過也有解決法,由於武藏的奮迅前移幅度較大,因此可以不用奮迅對準敵人打,而是向旁邊出,一般就能躲避掉敵人的後續攻擊了。

【大山鳴動】

這個技能可以說是很BT,無雙滿時就相當於354M的覺醒,自帶『無硬直狀態』,並且該狀態是無視[四大軟招]的。不過當然,[無硬直狀態]遵循我上面所說的『現在的無雙作品』的無硬直狀態的規律。

【千里天眼】

看似很有用,其實實用性並不高。若是這個技能是在35系列中,那麼應該是很吃香的。可惜Z5系列有個緊急迴避R2。當然,實用性不高不代表沒用。

【現世御身】

作用是『無視受身規律,只要進入一般浮空就能空中直接受身』。當有這個技能時可以很有效地避免被『打得下不了地』的尷尬境界。

【明鏡止水】和【天命反轉

這兩個之所以放在一起,因為是重點打擊物件。

先說[明鏡止水],其作用是在敵人攻擊打到你的瞬間防禦,那麼就會沒有防禦硬直,類似《惡魔城—暗之咒印》中的『完美防禦』。但是無雙系列裡這個有用麼?敵人分為小兵和將領。將領要出到招就不會只打一下,你防了第一下沒硬直,但是你同樣沒機會反擊,因為敵將還有接著的第二下、第三下……什麼?你說用R2迴避掉?本來Z52裡就是能在防住敵人招式的瞬間迴避的,要這麼個技能來幹什麼呢?那麼再看小兵。Z52裡低階足輕都只能打一下。可是Z52裡一般小兵攻擊很低,即使是地獄外傳,只要你兵器上帶了2個防以上,那麼小兵的方攻擊打你就是沒硬直的,直接硬扛就是了,損血量在1毫米左右,完全可以無視。至於小兵的C1是破防效果,你敢防的話就等著進[地系スタン]吧。

再說[天命反轉]。作用是防禦時能把間接攻擊彈回去。大家知道間接攻擊有弓箭和鐵炮之分。弓箭在你防禦練得較高時根本射上來沒硬直,威力也小。鐵炮威力大但你敢防嗎?那是帶破防效果的,你若防禦,就又進入[地系スタン]了。

因此這兩個技能,拿BOSSIND的話來說,就是連雞肋都算不上,只能算是雞毛了。

其他的如[虎視眈眈]、[快刀亂麻]、[一射神通]、[金剛堅固]則沒什麼好說的,適時而用就是了。

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第2節  “搶招”的重要性

所謂“搶招”,就是比拼第一式誰快。快的一方先命中對手,那麼對手就會產生硬直,那麼對手的第一式也就自動瓦解了。

注意,這裡不提“蓄點無雙就放”的無腦戰術,因為這種打法是個人都會,也很無聊,遊戲的樂趣蕩然無存,因此在本文中一概不涉及這種打法。

由於Z52的AI設定,敵將防守意識很高,而繞背打法又因為R2迴避的存在而變得效率遠不如35系列,所以和敵將進行[搶招]就成為成功打中敵將的一個重要途徑了。而[搶招]的關鍵在於第一■(以下稱[起手式])的快慢,注意是起手式的快慢而不是總體連招連線的快慢,這也是為何義弘老爺子搶招比稻姬強的原因。

也許有人會說,這個不就是起手式快的人的專利麼?

這個說法可以說對,但不全面。原因在於Z52中,有很多角色的起手式速率基本上是相同的,誰出招快上一點點(一般是僅僅快上幾幀的時間),誰就佔優勢。而AI設定,當玩家角色已經出招的瞬間,敵將依然可能會出招。但是這樣的話,敵將實質上出招是要比玩家角色慢上幾幀的。這就是為何在無限城裡我用慶次經常能搶過敵方的慶次。

因此在實戰過程中,大部分角色都可以和大部分敵將進行搶招,除了幾個起手式特慢的難民(如蘭丸、稻姬等)。

此外,擁有[大山鳴動]技能的義弘老爺子和信玄大叔可以說是搶招中的賴皮者了。因為即使對手起手式更快,他們能把對手起手式硬掉然後用自己的起手式命中對手。只是面對地獄外傳的焰鬥氣將時不是很安全,因為你沒那麼多體力來多次實現[硬掉]。

此外有一點很重要。35系列中,很多人都養成了三方停,再三方的習慣。但在Z52的搶招過程要改掉這個習慣。原因在於很多人的第三方收招很慢,甚至是個[確反技](呃……把靈魂能力的名詞搬來了)。所以要停頓儘量選擇招式裡收招最快的來停。

最後說句廢話:不要和無硬直狀態的鬥氣將進行搶招,吃虧的必定是你。

有人又要問了,那麼起手式慢的人不是處處受制於人了麼?

別急,接著看下一節。

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第3節  [AI死角]戰術

眾所周知,無雙不是格鬥遊戲,你的對手不是人而是電腦。即使敵人AI設定得再高,也是有弱點和死角的。無雙至今為止敵將AI最沒有死角的應該是353M(不是353)的單挑了。但儘管如此,我也可以憑藉[公式打法]打個300多勝。而Z52的敵將AI還有很多的死角可以利用。

由於AI死角很多,不能一一列舉,下面僅列舉一些主要的,其它的也有待大家去發掘。

一、『AI防守死角』

大家都知道Z52有這樣的設定:當你的連招中有偽連時

1.若敵將前幾式都中了,那麼會防禦偽連那式。

2.若敵將前幾式都防掉了,那麼會在偽連那式用R2迴避掉。

但是在實戰中,AI會對某些特定的招式不採取以上的行為,例如:

敵將在防掉家康的前五方時,經常會不防其C6,導致被打成[氣絕]狀態。

敵將在防掉阿市的前六方時,經常對其偽連但防禦無視的C7不作迴避,而被打飛。

敵將在防掉長政的前四方時,經常會不防其C5而被打成[挑空]狀態。

敵將在防掉老爺子義弘的前七方時,經常會不防其C8。

敵將在防掉左近的前兩方和C3-1時,只要你把C3-2打偏那麼一點,敵將幾乎是100%不防。

等等等等

類似這些AI的弱點都是可以在實戰中利用的。很多時候,有些人覺得一些鬥氣將難打,其實不必驚慌(很多人看到焰鬥氣的忠勝會有點慌張,其實大可不必,忠勝在電腦手裡就一捱打的料)。多多利用一些AI的弱點,你會覺得這種鬥氣將再來幾個也不在話下。

***實戰舉例***

【島左近地獄外傳三方原與焰鬥氣的忠勝戰鬥】

首先我們知道,此時的忠勝是[無硬直狀態],搶招戰術自然是不能用的。好,回上去看看島左近有什麼特別之處?

敵將在防掉左近的前兩方和C3-1時,只要你把C3-2打偏那麼一點,敵將幾乎是100%不防。

對,就是這點。一開始先將附近的小兵清了,別讓他們搗蛋。然後就每次都要先出招,出招要快,這樣忠勝才會防禦而不會和你搶招。接下來就用C3來震暈他吧(若是偶爾被他防了,切勿急著再出下一個C3,因為這時他很有可能與你搶招,由於他無硬直,你搶招必敗,弄不好直接歸西都有份),他一旦[氣絕],你就想接什麼招就接什麼招了。一般來說只要不出失誤,全程不被他摸到一下是肯定沒問題的。

順便提一句,後面襲擊本陣的秀吉和光秀就比忠勝要難打一些,原因是兩個人而且都是起手快的。

二、『AI的區域死角』

有許多敵將都是守著一個區域的。對於這種敵將,你若想把他引誘到區域外去,他是不會跟過來。若他被打出區域了,那麼每隔一定時間他都會往原區域裡跑(這點和354不同,354是根本只會往回跑,連招都不出了)。

利用這一點可以對一些有多個鬥氣將的區域中的敵將實行逐個擊破,從而大大減少被圍毆導致上西天的情況發生。

***實戰舉例***

【信玄地獄外傳九州征伐最後面對砦中的焰鬥氣的老爺子義弘和義久】

相信在地獄難度打本關的人都會對最後的焰鬥氣義弘印象深刻。其實最後的難打之處並非單在於老爺子身上。旁邊的大眾臉義久同樣是焰鬥氣。有他在旁邊搗蛋,就憑信玄大叔的招式效能應付起來吃力得很。而且時間又不能拖長了,否則指不定有哪個不爭氣的友軍在關鍵時刻敗走一下就麻煩了。

當時我的信玄公連虎亂1都沒有(我承認……RPWT),自然不可能快速做掉義久的。所以只能採用這個方法了。

走到砦門口,義弘和義久都會衝過來,先設法躲過兩人的衝刺(敵人從遠處跑來幾乎100%會出衝刺,你若不多個心眼注意一下,經常會因此而去西天報到),然後用無雙將大眾臉義久打出砦外。老爺子由於AI區域死角的原因,不會追出砦來。好,單挑一個大眾臉自然沒問題,儘管他是焰鬥氣。做掉義久後進去單挑老爺子。由於義弘是處於[無硬直狀態],因此不能用通常打法打他。但是,還記得我上面說的Z52的特例嗎?這次的Z52只要吃到黑漆太刀(即進入紅色加攻狀態)就能對無硬直敵將打出硬直。外面的小兵有掉太刀的,信玄自己又有R1+▲可以有機率出現加攻,若你帶的護衛是僧侶,他也會有機率給你加攻。所以,加攻的情況還是很多的。只是光是能打出硬直還不行。因為眾所周知,信玄大叔的所有C招(包括八方)全都是偽連!而起手式又不如老爺子快,搶招不可能(有大山鳴動,但你有多少體力能扛下老爺子數次的起手式?)。這裡我推薦用小跳斬接C4-2。一般來說一把太刀的時間我可以把老爺子打掉一半至2/3以上體力,再加上自己或護衛加攻,足以搞定他了。若是覺得搞不定,也可以到砦外面殺小兵打些東西吃下再進去打。再不行的話,你就把老爺子也打出去吧= =

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第4節  加防的重要性

在此繼續重申:這裡不提“蓄點無雙就放”的無腦戰術,因為這種打法,是個人都會,也很無聊,遊戲的樂趣蕩然無存,因此在本文中一概不涉及這種打法(對不起,好像煩了點)。

打造兵器時,很多人偏愛攻擊、無增、範圍這三項,不少人都忽視了防禦。

很多人說得也很有理:“地獄難度下的鬥氣將攻擊力太高,加防禦和加體力並不能顯著地提高生存能力。”

沒錯,因此我一般不會選擇加體力,但我會選擇加防禦。原因在於這次光榮對小兵和一些無鬥氣大眾臉的攻擊力把握得較好,即使在地獄外傳,滿防的角色兵器上若帶了兩個防左右,那麼普通的小兵和一些無鬥氣的大眾臉的方攻擊打玩家角色均沒有硬直,其實若是不加防,滿防角色的話,兵卒級的小兵打上來也一般沒硬直,但是差就差在大眾臉和兵長上了,尤其是大眾臉。這點我想不必說太多,這和353M達人難度裝不裝玄武甲是一個道理。當敵人打你沒硬直時,你就能享受左近外傳三方原忠勝、謙信外傳九州的義弘他們的優勢。

並且,加防後,就算是天生防低的角色,也不會直接滿血就被一衝刺給瞬殺了。雖然你體力也基本見底了,但是死與不死,這顯然不是同一檔次的。

最後還要說一個:敵人的攻防修正,就是隻看玩家角色的【攻擊力】數值而定,而不是看你的綜合數值(或平均值)。因此你把攻加得老高,防卻很低,顯然是不利的。

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本來寫到這裡應該結束了,不過嘛————

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附加節  一些小細節或小BUG

①當你沒有虎亂或只有虎亂1時,儘管無雙是沒屬性的,但是你在無雙槽減到一格以下之前使用帶屬性的C招,即可帶兵器屬性。這個應該大家都知道,關鍵是後面,當你使用LV3無雙時,你出帶屬性C招的從出招到收招的時候的所有輔助效果攻擊也是帶屬性的。基於這個原理,長政和稻姬二人又有特別優待,當二人使用屬性賦予技能時放無雙,那麼當無雙槽減至一格以下前出任何招都是帶屬性的,並且出帶屬性的招時LV3無雙的輔助效果攻擊也是帶屬性的。

②這次的殺陣比Z5M有所削弱,變成了固定攻擊力而不是固定損血量。既然是攻擊力那就自然和敵將的防禦力掛鉤了。因此實際效果就大大不如Z5M了。不過Z52的殺陣的攻擊力不小,而且吃到黑漆太刀是有加成的,因此即使在地獄難度,加攻狀態下一個殺陣幾乎能把無鬥氣的大眾臉滿血擊殺。

另:Z52誰是殺陣最強倒還不知,最弱的已經知道了,是阿國= =

③是否在人多時你會發現某個敵將(尤其是沒鬥氣的)不知為何忽然攻擊力變成和焰鬥氣將差不多了?其實這是個顯示BUG。大家知道敵將加攻後也會顯示為紅色,但是人多時有時會不顯示,但是加攻效果是在的,因此有時候被大眾臉[暗算]到倒也是件很鬱悶的事。

④最後說一下兩個[最]

作為敵人時攻擊最高的:老爺子島津義弘

作為敵人時防禦最高的:前田慶次

以上結果是比較了多次『命の代價』任務中出現的所有焰鬥氣將得出的。

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