劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析

來源:樂享遊戲吧 3.33W

 劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析

說起來,筆者這個月跟小夥伴好基友談論最多的遊戲就是《劍灣傳奇》了,這是一款由n-Space製作、Digital Extremes發行的古典歐美RPG,正式發售前就早早公佈了試玩版。同時該作還被冠上了《博德之門》精神續作的稱號,遊戲設定在“被遺忘國度”的一個充滿活力與生機的世界,其劇情內容將延續“費倫大陸”上的一系列事蹟。由於《龍騰世紀:審判》製作人的加入,本作在玩法上也融合了龍騰的一些元素,遊戲仍然採用了半即時的經典戰鬥模式(即入戰暫停設定)。

《劍灣傳奇》在宣傳上走的是情懷路線,情懷這種東西,在很多玩家心目中分量都很重,但也很容易淪為噱頭和推廣手段,這一點筆者已經被教育過多次了,花錢事小,心理上與預期的落差大才令人不爽。當然,同類作品《永恆之柱》年初發售之時曾得到一致好評,也成為KickStarter上的成功典範,那麼這次《劍灣傳奇》是經典延續還是情懷噱頭呢?

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析

我們先從源頭DND說起,DND是龍與地下城(Dungeons & Dragons)的簡稱,它是世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲,於1974年由一保險公司推銷員加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)在威斯康星州所發明。這款桌上游戲對今後其它遊戲的影響力可謂是巨大的,除了至今仍為老玩家們津津樂道的《博德之門》、《異域鎮魂曲》、《冰風溪谷》等經典歐美RPG外,就連一直很火的Roguelike類遊戲也是龍與地下城遊戲的規則分支,毫不誇張地說,DND的背景和規則影響了遊戲界整整40年。

那究竟什麼是“DND規則”?記得當初在網路或遊戲期刊上尋求解答的時候,高玩們的回答很有意思也很形象:DND簡單來說就是擲骰子,比如在嘗試說服一位NPC的時候,電腦擲出20面的骰子,玩家隨機擲出10點,同時假設你的魅力屬性為你提供了+4的修正,再加上其它諸如裝備、藥水的影響,再+5,最終結果是19,由於沒能超過20所以說服失敗,就需要與該NPC開打。這樣的回答其實是從DND最核心的規則層面來解釋的,它幾乎決定了DND遊戲裡的一切事件,對話、戰鬥、解除陷阱、開鎖…這個規則的意義就如同真實世界裡的事物有重力、質量、速度等屬性一樣,其最基本的運作規則十分簡單,卻由此構建出了這個紛繁多姿的世界。

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第2張

《劍灣傳奇》賣的是情懷,關於其對DND規則的參考,我們來看看關於冰錐術卷軸的描述來加以分析:“發射一道冷氣衝擊波,範圍內的所有生物要進行DC12體格豁免檢定或是受到21-81的寒傷害”。DC12沒有問題,在DND遊戲中基本上只要有動作發生就有DC(難度等級)檢定,然而這個21-81是什麼鬼?如果是純正的DND遊戲,按照擲骰子規則,近似的表述應該為20+3d20才對啊。(注:d20意為擲一個20面的骰子,隨機得到1-20之間的一個數,3d20就是同時擲3個這樣的骰子並加和,這樣就可以隨機得到3-60之間的一個數,再加上算式左邊固定的20,最終得到23-80之間的一個數)製作組這麼做,筆者理解為是為新手玩家考慮,降低學習門檻,只是恐怕核心粉會不願意吧。而且這種更改不徹底,一半改成我們更好理解的形式了,另一半又保留了DND規則的格式,也太不倫不類了吧?

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第3張

而縱觀整個遊戲的規則,許多地方都是如此,人物屬性是力量、敏捷、智力、魅力、感知、體質這一套源自DND的體系,後面還怕你不知道,加了個“係數”和“豁免”兩個選單作為提醒,可到了技能選單,卻又不是依等級來歸類法術,而是改成了暗黑形式的技能樹,還把開鎖、探索這樣的技能和裝備輕、中、重甲及使用各類武器的天賦給貼了上去。建立人物的時候明明有中立、善良這樣的陣營選擇,玩的時候卻發現並沒什麼卵用。另外職業型別也慘遭縮減,德魯伊、吟遊詩人等等都沒有,種族只剩下5個,而且跟陣營屬性一樣,對角色扮演的對話部分沒有影響。總之,整個體系或刪或改,已面目全非。

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第4張
劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第5張

這裡再解釋一下DND遊戲。DND不是指遊戲型別,而是指一套完整的世界體系,包含規則,世界觀,怪獸等等設定。而DND是有專利的,所謂的DND遊戲是指以龍與地下城手冊為遊戲規則的,經過官方授權的遊戲,任何非官方授權的頂多算是類DND遊戲,最直觀的一個表現就是眼魔,眼魔是DND的專利,沒有授權任何遊戲中都不得出現。《異域鎮魂曲》、《博德之門》、《冰風谷》、《無冬之夜》、《灰鷹》等都是DND遊戲,《劍灣傳奇》顯然不是,雖然劍灣就在費倫大陸上,跟無冬、博得在同一個體系中,但只要未經官方授權,就算你的戰鬥核心、背景、人設一模一樣也都不能叫DND遊戲,而Atari已經很久沒有授權過DND遊戲了,《永恆之柱》也不是。據筆者的瞭解,最後的DND遊戲貌似是《無冬之夜2》。當然,在今後的漫長歲月中,DND遊戲應該還會有,只是要完全重現昔日的光景已然不太可能,畢竟有些事情是天時地利人和共同作用下的產物。

這裡有一張被遺忘國度中費倫大陸的地圖,費倫是託瑞爾世界的中心,幾十個王國、數以百計的城邦、散佈在各地的部落村莊和聚集地點綴著這片大陸。筆者只截取了一部分,黑色圓框標記的為本作故事發生地,黑色方框為幾款經典DND遊戲故事發生地。劍灣是費倫西方的海岸,沿海岸線往南依次是無冬城,深水城和博德之門以及安姆帝國。大家可以通過地圖看出它們在地域上的關係:

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第6張

回到《劍灣傳奇》,當然我們也不能因為它不是DND就一票否決它,《龍騰世紀:起源》捨棄了DND規則中最晦澀難懂、也是核心的部分,它不是DND遊戲但它大獲成功。龍騰第一代無論是人物養成還是劇情、角色扮演部分,都有大量的分支和多樣的選擇,雖然節奏加快了,但依舊保持著一定的深度。而作為一個核心向的RPG,《劍灣傳奇》卻縮水地太過了,鍛造、鍊金、陷阱系統全無,人物技能太多相似和雷同,這還是還包括了很多是等級一、二、三的同技能加強,讓人懷疑該作是不是趕工應付之作。DND遊戲講究的是複雜度和完善的規則,《劍灣傳奇》似乎沒有學到DND的精神,既然打的是情懷牌,這種停留在皮毛層面的模仿怎麼可能滿足我們的期待值呢?

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第7張

更令人遺憾的是,即使撇開DND,單純以角色扮演遊戲的角度來看,《劍灣傳奇》依然有許多不足。劇情上延續了歐美奇幻風格,但是遠沒有史詩的感覺,匆匆開始,匆匆結束。過場動畫粗糙簡陋,很難讓人投入進去。跟《無冬之夜2》、《龍騰世紀:起源》一樣,主角在初章就遭遇了滅門之災,可本作卻絲毫沒能渲染出前者的那種悲涼感,整個遊戲的臺詞相對來說也很簡略。操作方面,戰鬥時的打擊感不足,人物動作很飄,走路的時候上半身不動兩條腿前後擺,也算是醉了;人物沒有對應的快捷鍵,螢幕邊緣要用滑鼠中鍵來拖動,快捷欄上的道具需要先按住1-2秒不放才能移動,這些都需要玩家慢慢習慣;角色的迴應也過於頻繁,我每點一下你就一定要喊上一嗓子嗎?總之,在細節體驗上,《劍灣傳奇》跟一線作品有很大的差距。但有一點值得肯定的是,這款遊戲支線任務和其內容很豐富,很多奇怪的事物在初次遇到的時候沒法明白,是隨著探索的深入而逐漸弄清楚的,相比製作組在這上面花了很多心思。

劍灣傳奇 戰鬥及人物心得 劍灣傳奇遊戲分析 第8張

總結

原本一開始我想說這是個類DND規則的遊戲,但玩下去後才發現,其實這是一個偽DND。《劍灣傳奇》在風格上更像《龍騰世紀:起源》,屬於快節奏的小隊角色扮演遊戲,以DND遊戲的標準來看,本作在系統上的削減實在太厲害,別說DND玩家了,就算是龍騰的玩家都會覺得可把玩的元素實在太少。不賣情懷還好,卻偏打著《博德之門》精神續作的旗號,恐怕製作組這陣子沒被少噴,宣傳的鍋咯?

其實倒也不能說一無是處,《劍灣傳奇》支線頗為豐富,遊戲流程比較合理,一些奇怪的事物也蠻有意思。只能說開發商的心太大了,連打擊感、操作體驗這些最基本的方面都沒能把控好,就急著將複雜的DND系統改造移植至適合當下環境的遊戲作品中去。另一方面,而簡陋的過場動畫中也可以看出其實本作的開發經費十分有限,這種情形下把攤子擺大了就等於是在給自己挖坑,最後通常只能草率收尾。


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