重組MOD怎麼做 - Reassembly重組MOD製作教程

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一、主要檔案

如果你熟悉mod的話肯定知道下面三個檔案

包括艦隊id、名稱、顏色

包括所有組成的部件

包括艦隊在地圖上的重生位置,數量等

Ships資料夾,包括艦隊所有的船隻

自己編輯建議用notepad++

下面開始具體講解(我自己mod的例子)


二、檔案

{

20 = {

name="TheEverlasting Underworld",

playable=2,

start="20_darkranger mk2 fishbone",

primaries=2,

color0=0xffffff,

color1=0x191818,

aiflags=AGGRESSIVE|ATTACK|RECKLESS|RIPPLE_FIRE|SMART_FIRE|SPREAD_FIRE|WANDER,

},

}

第一個20:faction的id。可以在20-26000中間選擇(不對請指正)。一但選擇某個數字,所有其他檔案必須保持統一。

Name:faction的名字

Playable:等於1時需要解鎖,等於2時不許解鎖(玩家

Start=“玩家起始船的名稱”

Primaries=faction的顏色數量(可以有很多)

Color:具體顏色值

Airflags:faction的各種屬性,在上面的網站有具體的單項介紹。控制faction裡船的行為模式。


三、

{

ident=20, 上述的id,保持一致

color=0x5e6d91,

faction=20,

count=50,該艦隊具體控制區域數

position={0.5,1.2}, 位置

radius={0.2,0.5}, 半徑

type=0,區域形狀

fleets={

{20,{ {0, 200000}, {1, 200000} }}, 中心造船p數,外圈造船p數

},

fleetCount={8,15}, 最少最多船數?

fortress={ 堡壘資訊,可有可無

"20_stationwhale mk7 sunflower",

"20_stationwhale mk6",

"20_darkranger mk3 bone lord",

},

fortressCount={6,10},

fortressRadius={500,700},

unique={ 小船隊

{

"20_darkranger mk6.2 chaos knight",

"20_darkranger mk6.3 chaos knight",

"20_darkranger mk6.5 chaos sorcerer",

},

},

ambient={-1 }, 環境要素,建議值為-1或1

},


四、

{

{

18001, 該模組自己的id,可以自定但不能重複

group=20, faction的id,保持一致

features=GENERATOR|SHIELD,功能

name="ChaosCell",名字

blurb="Projectsdark energy which captures light.",描述

shape=SQUARE,形狀

scale=2,大小

fillColor=0x000000,顏色1

fillColor1=0xa71600,顏色2,該方塊會在顏色1和顏色2之間閃爍

lineColor=0x690089,描邊顏色

points=250,p值

durability=20,耐力值

density=1,密度,如果為0將不會顯示

growRate=2,重生速度

shield={

strength=2000,

regen=40,

radius=60,

delay=2,

color=0xff000000,

lineColor=0xffff0000,

damagedColor=0xff454545,

},

capacity=1000,r值

generatorCapacityPerSec=600,能量恢復速度

powerCapacity=1500,能量總數

},


五、要點

faction的id除了需要和自己保持一致外,不能遊戲裡自帶種族id重複(比如哨兵的是15)。但不用在意和其他下載的mod衝突,因為遊戲會給一個relocid。

block的id請不要和遊戲自帶的block檔案裡的id重複,地址是C:Users你的名字Saved GamesReassemblydata

如果沒有檔案,請開啟同文件夾裡的cvars檔案,加入

kwriteblocks=1

generate blocks=1

然後開啟並關閉遊戲,再把剛才那兩行刪掉或者改為

kwriteblocks=0

generate blocks=0

如果要讓自己造的方塊在databank裡出現並可以購買,ships資料夾裡的船隻檔案中就必須包括該方塊。

一個簡單的辦法是開啟sandbox(主介面),按3把標題方塊刪除,出入指令palette 20(因為我的faction id是20。然後將所有方塊連線在一起(包括控制模組),輸入指令 ssave palette_20 就會在ships資料夾裡包括這艘“船”。

另外,船隻名必須以此格式faction id_船隻名,例如20_dark ranger mk1

六、存檔mod加入自定義模組的常見問題

如果船隻是由預設種族的方塊組成的,那麼需要以下幾點:

1. 自定義中心控制模組,將船隻組成的第一行改為該元件

例如:

{blocks={

{18005, {-3.733, 0.000}, command={faction=20}},

block的id 位置(不用改)控制模組的id

2. 將預設種族裡的block檔案全部複製到mod的block檔案裡

上面提到過c:Users你的名字Saved GamesReassemblydata

用notepad++開啟後ctrl+f尋找你要的種族的所有檔案faction=種族id (人族=1 等等)

3. 批量重新命名block和船隻藍圖

用notepad++開啟所有你的mod裡的船隻,用ctrl+f全部替換block的id。這個可以自己發揮。只要不重複即可。

4. 之後,你會發現mod裡的船隻雖然有著預設種族的方塊,但是控制模組不一樣,大功告成!

就是這樣,祝大家遊戲開心,萬事順意。

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