重組MOD怎麼做 - Reassembly重組MOD製作教程
一、主要檔案
如果你熟悉mod的話肯定知道下面三個檔案
包括艦隊id、名稱、顏色
包括所有組成的部件
包括艦隊在地圖上的重生位置,數量等
Ships資料夾,包括艦隊所有的船隻
自己編輯建議用notepad++
下面開始具體講解(我自己mod的例子)
二、檔案
{
20 = {
name="TheEverlasting Underworld",
playable=2,
start="20_darkranger mk2 fishbone",
primaries=2,
color0=0xffffff,
color1=0x191818,
aiflags=AGGRESSIVE|ATTACK|RECKLESS|RIPPLE_FIRE|SMART_FIRE|SPREAD_FIRE|WANDER,
},
}
第一個20:faction的id。可以在20-26000中間選擇(不對請指正)。一但選擇某個數字,所有其他檔案必須保持統一。
Name:faction的名字
Playable:等於1時需要解鎖,等於2時不許解鎖(玩家)
Start=“玩家起始船的名稱”
Primaries=faction的顏色數量(可以有很多)
Color:具體顏色值
Airflags:faction的各種屬性,在上面的網站有具體的單項介紹。控制faction裡船的行為模式。
三、
{
ident=20, 上述的id,保持一致
color=0x5e6d91,
faction=20,
count=50,該艦隊具體控制區域數
position={0.5,1.2}, 位置
radius={0.2,0.5}, 半徑
type=0,區域形狀
fleets={
{20,{ {0, 200000}, {1, 200000} }}, 中心造船p數,外圈造船p數
},
fleetCount={8,15}, 最少最多船數?
fortress={ 堡壘資訊,可有可無
"20_stationwhale mk7 sunflower",
"20_stationwhale mk6",
"20_darkranger mk3 bone lord",
},
fortressCount={6,10},
fortressRadius={500,700},
unique={ 小船隊
{
"20_darkranger mk6.2 chaos knight",
"20_darkranger mk6.3 chaos knight",
"20_darkranger mk6.5 chaos sorcerer",
},
},
ambient={-1 }, 環境要素,建議值為-1或1
},
四、
{
{
18001, 該模組自己的id,可以自定但不能重複
group=20, faction的id,保持一致
features=GENERATOR|SHIELD,功能
name="ChaosCell",名字
blurb="Projectsdark energy which captures light.",描述
shape=SQUARE,形狀
scale=2,大小
fillColor=0x000000,顏色1
fillColor1=0xa71600,顏色2,該方塊會在顏色1和顏色2之間閃爍
lineColor=0x690089,描邊顏色
points=250,p值
durability=20,耐力值
density=1,密度,如果為0將不會顯示
growRate=2,重生速度
shield={
strength=2000,
regen=40,
radius=60,
delay=2,
color=0xff000000,
lineColor=0xffff0000,
damagedColor=0xff454545,
},
capacity=1000,r值
generatorCapacityPerSec=600,能量恢復速度
powerCapacity=1500,能量總數
},
五、要點
faction的id除了需要和自己保持一致外,不能遊戲裡自帶種族id重複(比如哨兵的是15)。但不用在意和其他下載的mod衝突,因為遊戲會給一個relocid。
block的id請不要和遊戲自帶的block檔案裡的id重複,地址是C:Users你的名字Saved GamesReassemblydata
如果沒有檔案,請開啟同文件夾裡的cvars檔案,加入
kwriteblocks=1
generate blocks=1
然後開啟並關閉遊戲,再把剛才那兩行刪掉或者改為
kwriteblocks=0
generate blocks=0
如果要讓自己造的方塊在databank裡出現並可以購買,ships資料夾裡的船隻檔案中就必須包括該方塊。
一個簡單的辦法是開啟sandbox(主介面),按3把標題方塊刪除,出入指令palette 20(因為我的faction id是20。然後將所有方塊連線在一起(包括控制模組),輸入指令 ssave palette_20 就會在ships資料夾裡包括這艘“船”。
另外,船隻名必須以此格式faction id_船隻名,例如20_dark ranger mk1
六、存檔mod加入自定義模組的常見問題
如果船隻是由預設種族的方塊組成的,那麼需要以下幾點:
1. 自定義中心控制模組,將船隻組成的第一行改為該元件
例如:
{blocks={
{18005, {-3.733, 0.000}, command={faction=20}},
block的id 位置(不用改)控制模組的id
2. 將預設種族裡的block檔案全部複製到mod的block檔案裡
上面提到過c:Users你的名字Saved GamesReassemblydata
用notepad++開啟後ctrl+f尋找你要的種族的所有檔案faction=種族id (人族=1 等等)
3. 批量重新命名block和船隻藍圖
用notepad++開啟所有你的mod裡的船隻,用ctrl+f全部替換block的id。這個可以自己發揮。只要不重複即可。
4. 之後,你會發現mod裡的船隻雖然有著預設種族的方塊,但是控制模組不一樣,大功告成!
就是這樣,祝大家遊戲開心,萬事順意。