DLC對本體遊戲的影響雜談 - 紀元2205前線DLC深度評測

來源:樂享遊戲吧 3.32W

《紀元2205》的DLC《前線》發售了,從《凍原》(Tundra)到《軌道》(Orbit),再到《前線》(Frontiers),經過將近一年的更新,這遊戲也多了不少的東西。

平心而論,倘若紀元Anno這個系列能夠繼續製作很多代的話,2205可能會被評價為“平庸而容易被遺忘”的一作。從發售起到最後一個DLC發售,《紀元2205》一直都伴隨著不冷不熱的各種正反面評價,讓很多人欣喜也讓很多人惱火。由於遊戲型別相對小眾,《前線》DLC發售的時候惹毛了很多季票玩家的事兒感覺也沒傳多遠,我們就從這兒說起。


《前線》和季票

紀元2205前線DLC深度評測 DLC對本體遊戲的影響雜談

《前線》剛剛發售的時候,steam商店頁裡一水兒的差評,因為這個DLC沒有被包含在季票裡。與《凍原》和《軌道》這樣內容以增補為主的DLC相比,《前線》是一個加入新系統,擴充套件遊戲內容,讓整個遊戲煥然一新的DLC,重要性不言而喻。群情激奮了幾天之後,很快育碧把《前線》重新歸入季票中,大家的怒火才平息下來。

現在DLC《前線》的商店評價依然是“褒貶不一”,但其實已經有很多季票玩家憤怒的差評被玩過之後的好評沖淡。唯有優秀的遊戲內容才能把玩家“哄”好,《前線》作為一個DLC的素質由此可見一斑,它確實是一個對《紀元2205》非常重要的DLC。

事實上雖然《紀元2205》的每一個DLC看起來好像內容都沒多少,但每一個DLC都對本作很重要,這可能和這一作紀元本身的特點有關。


離經叛道

結論還是要放在開頭:《紀元2205》值得你去購買嗎?

如果你是一個《紀元》系列的深度玩家,那麼結論應該是不值。

如果你是一個《紀元》系列的愛好者,但可能沒有玩得那麼鑽研,那麼《紀元2205》不會讓你失望。

如果你從來沒有接觸過《紀元》系列,但很喜歡模擬經營類的遊戲,那麼這個遊戲非常好。

如果你只是之前對模擬經營類遊戲有點興趣,想嘗試嘗試,那麼《紀元2205》太適合你了。

我們一個一個說。

《紀元2205》應該是一個徹底傷了老粉絲心的作品,對於那些從《紀元1404》和《紀元1701》就開始玩得不亦樂乎的忠實粉絲來說,《紀元2205》帶來的變化不可饒恕。

事實上作為一個瞭解《紀元》的深度但其實一直沒有掌握這種深度玩法的玩家,我覺得《紀元2205》確實是一個很難理解的作品,因為我很少見過一個遊戲的續作能如此果斷地一腳把系列核心玩家踹開。

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《紀元》系列是那種乍一眼看去和各種模擬經營遊戲差不多,但仔細瞭解之後發現截然不同的作品。

雖然《紀元》這個遊戲有很多經典的模擬經營要素,比如繁複的生產線,細緻的都市計畫和難伺候的居民等等——這些通常也就是各式各樣模擬經營遊戲的核心玩法。但很少有其他作品能像《紀元》這樣把貿易作為如此核心的要素——幾乎所有的《紀元》輕度玩家的遊戲程序本質上都和慢性死亡沒有區別,因為這款遊戲的貿易流程和供求關係無比複雜。

雖然看上去大致調調維持一個起碼的平衡就可以玩得很開心,但每一條交易線路中的供求誤差會被滾雪球般放大,不知不覺間就會壓垮你在某個島嶼上的生產鏈——你可能會被《紀元》1404和1701的殖民時代背景和精巧的畫面吸引,被2070牛逼的科幻點子吸引,但在規劃生產線的新鮮勁兒過了之後你就會發現,這個遊戲真正的樂趣,其實是對市場交易的微調,精確的個位數。

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有關住房和公共設施收益的規劃圖

我是由我的哥哥推薦結識《紀元1404》的,但迷迷糊糊一直玩到2070我都很難玩順一整個遊戲流程——因為遊戲後期一定會崩掉。直到很多年之後才知道,原來資深的《紀元》玩家都是拿Excel做表格來精確計算建築佈局和多島供求線的,表格之複雜令人歎為觀止。

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我曾見證過高階的《鋼鐵雄心》玩家,他們真的能以小時為單位運籌帷幄,從全球戰略到微觀戰場,一切變數無不爛熟於心。

我也見過高階的《文明》系列玩家,每一步都如下棋般精準,也像棋手一般能推算隨後的若干個回合。

但我必須要說《紀元》核心玩家的這種遊戲方式還是給了我很多的震撼,畢竟《紀元》這遊戲看起來還是畫面精美人畜無害,完全沒有那種“軟體式”遊戲的冷漠和疏離,但它確實是能當成貿易與物流規劃模擬器來鑽研,複雜程度深不可測。

其實我並不覺得這樣有什麼不好。我是衝著大航海時代的浪漫去玩這款遊戲的,雖然遊戲後期難度不小而且經常崩盤,但庫房滿倉,貨船往來,一片欣欣向榮的景象已經能帶給我充分的滿足感——既然如此,即便我做不到精打細算又何妨,一款遊戲能為輕度玩家帶來樂趣,又為深度鑽研提供無盡的可能性,這多棒啊?

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到了2070,大家惦記的事兒還是一樣的

在製作完《紀元1404》和《紀元1701》之後,Related Designs被育碧收購,與製作了《工人物語》系列的Blue Byte合併,推出了以未來作為背景的《紀元2070》——大膽,而且精彩。雖然之前繁雜的貿易系統依然保留,但2070已經呈現出一種新的趨勢:三陣營不同環保關的設計,明確的戰役線,可以看出Blue Byte想要讓《紀元》變得更親切一些——很多時候,太過純粹就會把人嚇跑,而多樣性的提升反而會降低學習的門檻。

可以說2070這作《紀元》為“隨便玩玩”的輕度玩家帶來了更多的樂趣,即便玩家沒有玩到“用Excel表格規劃貿易路線”的階段,它也能獲得很完整而且豐富的遊戲樂趣,因為《紀元2070》把更大的比重的內容放在了劇情、都市計畫、生產線維持和滿足居住者要求這個方面上。

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令人驚異的是,到了《紀元2205》,《紀元》選擇了完全拋棄對精細貿易計算的要求,讓玩家把重心完全放在生產線建立和滿足居住者需求上。貿易和生產的供求關係計算由AI代勞,庫存的增減,貿易的盈虧都直觀而模糊地呈現給玩家——遊戲的主要危機財政赤字主要通過對生產線效率的簡單調整來避免,而不是靠貿易規劃的精度。

《紀元2205》的遊戲中心被完全轉移了——變得和大部分經營模擬一樣。這種變化帶來的最直接的結果,是遊戲難度的降低:只要你的發展策略相對保守,那麼你的整個遊戲流程體驗都會呈現出平滑上升的狀態。

很友好。事實上,是有點太友好了。

美好的這個紀元

毫不客氣地說,《紀元2205》的這種變化,為《紀元》系列帶來了一種“泯然眾人”的平庸感。你必須理解steam中老玩家鋪天蓋地的差評,因為它確實很讓人傷心。我想如果你是《紀元》的老玩家,那麼也就不用我在這裡強調它帶來的失落了。

但從另一個角度,“如果你是一個《紀元》系列的愛好者,但可能沒有玩得那麼鑽研,那麼《紀元2205》不會讓你失望”,而且“如果你從來沒有接觸過《紀元》系列,但很喜歡模擬經營類的遊戲,那麼這個遊戲非常好。”為什麼這麼說?

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就算你玩的沒那麼細緻,這個遊戲看起來還是美好極了不是麼

因為就算沒有高難度的貿易計算,《紀元》這個系列也還保留著一種核心的特質,這種特質與各式各樣的經營模擬遊戲不謀而合,那就是隻屬於經營模擬類遊戲才能提供的滿足感:從無到有,從小到大的發展帶來的成就感,生產線從頭到尾緊密咬合,高效運作的美感,俯瞰視角下井井有條的城市的繁華帶來的充實感,那種充實感可能主要體現在數字的增長:人口在增長、收入在增長、庫存在增長...

離經叛道的改變沒有弱化《紀元2205》的這種樂趣,事實上對於普通的玩家來說,這種成就感反而增強了。

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2205可能會是你玩過的最沒有急迫感的模擬經營遊戲。當玩家從精確的物流和貿易調整中解脫出來之後,整個遊戲進入到完全巨集觀的操作狀態,平緩極了——只要你在第一個存檔因為過度擴張而吃癟長了記性,那麼之後你都會安於一種保守的策略,享受俯瞰整個星球緩慢增長的快樂。

每一種型別的居民需要的東西各自不同,但這些生產鏈的供求關係非常容易理解和記憶,可能最大的麻煩只有跨區域運輸帶來的額外的一些微小的計算量——微小到你看著供求平衡箭頭調整數字就夠了。

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巨集觀美感。這可能是《紀元2205》樂趣的關鍵詞。在遊戲的程序中,你會在地區地圖和大地圖之間來回切換,你會看到物資在不同型別的區域見流轉,有些深入太空,有些進入極地,一切井井有條——我想不明白一條優美的弧線加上幾個數字代表的物流線路為何能給人如此大的滿足感,但我的確陶醉其中不可自拔。

雖然沒有很急的事情,但遊戲總能給你一些事兒來做。四處掃掃用滑鼠撿撿散落在地圖上的物資,稍微額外動動腦子處理一下每個區域地圖裡的任務——無怪有測評挖苦說《紀元2205》玩起來就像是“一款手機遊戲”。你也可以在《紀元2205》裡不知不覺地消磨一個下午,但和《文明》和《天際線》那樣忙碌和亢奮的狀態相比,《紀元2205》要閒適得多。

你可能會問:那個月球基地本質上和另一個島有區別嗎?

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沒有。但是你看那太空電梯上上下下,看貿易船在地月之間來來往往,看地球上高科技的城市林立,再看月球上防護罩之下管道式建築群錯落有致,假如你有一些科幻情結的話,那真的很難不被打動——再加上在本作你真的有大量的時間去端詳你的成果,這種浪漫和欣喜真的非常的值回票價。

這就是《紀元2205》以觸怒老玩家為代價換來的東西:讓人輕輕鬆鬆就玩得倍兒高興。因此,“如果你只是之前對模擬經營類遊戲有點興趣,想嘗試嘗試,那麼《紀元2205》太適合你了。”

也因為這種友好,所以我想說,在某種程度上,《紀元2205》真的很需要DLC。


《紀元2205》很需要DLC

把系統弄得輕鬆簡單會帶來的最直接的問題,毫無疑問就是深度不足。《紀元2205》作為一款模擬經營遊戲,尤其是一個種田遊戲來說,它的系統可以說膚淺到了某種影響遊戲粘性的程度。

什麼是種田遊戲呢——

“種田遊戲下面是給新接觸的玩家看的。種田遊戲和城市營造遊戲的區別:前者的代表是龍之崛起、法老王、騎士與商人之類,後者是模擬城市、特大城市、天際線之類。主要區別在於前者玩的是構築複雜的物資生產鏈,而後者玩的是蓋一個你喜歡的城市。後者的市民只要一個電站一個水泵再來一個公園就能伺候的七七八八。前者需要伺候吃喝拉撒穿,果汁啤酒紅酒面包牛排魚子醬布衣亞麻衣絲綢衣皮草都要一應俱全,各有樂趣。”

《紀元2205》很容易玩爛尾——是的,它很美好,它很巨集大,它一玩起來就停不下,但你可能關掉遊戲之後就再也不惦記了。從《紀元2205》的變革來看,你不用指望Blue Byte在遊戲深度上往回找補,而且找回去了你也不一定受得了,那麼對於《紀元2205》來說,提升樂趣最好的方法,就是進一步延展遊戲的廣度。

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這就是為什麼我認為對於《紀元2205》來說,這些僅僅增加了新的地圖,新的人群,新的建造模式的DLC有著非凡的意義:既然遊戲的重點已經回到了規劃越來越複雜的生產鏈,伺候越來越難伺候的人,那麼只需要橫向地加入更多的元素,強化這一範疇的玩法,遊戲的樂趣就會成倍地增加。

無論是後來通過DLC加入的需要解鎖的科技書還是股票系統,它們都是能讓你玩得更樂呵更充實的內容——鑑於很多人並不想去玩得更“深”,那麼玩得更“多”可能就更有意義。在《紀元2205》中,各種DLC都會讓你處理更多的事兒,但這些新東西可能並不會把你累壞。

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更何況他們還會增強了本作的浪漫氣質。《軌道》這個DLC雖然其實內容最少最沒誠意,但還是浪漫得我都哭了...

而《前線》這個DLC,它不僅僅是擴充這麼簡單,事實上,這還是一個顯著提高遊戲難度的DLC——新的人群前所未有地難伺候,事實上這個人群帶來的是整個遊戲的難度提升,即使你不主動地去選擇(也是通過DLC加入的)老兵難度也是如此。

除此之外,前作中小型島嶼群地形的迴歸也相當於提升了遊戲規劃的難度,能在常規地圖中進行戰鬥也給玩家帶來了新的需要擔心的東西。就像很多人評價的那樣,《前線》DLC更像是對以前《紀元》遊戲的迴歸,雖然它沒有把之前硬核的貿易系統和物流系統加回來,但它能讓很多人意識到,在現在這個遊戲的體量下,那種精細的規劃玩法的確能把人逼瘋。

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在一定程度上我可以理解育碧不把《前線》加入季票包的想法,因為《前線》給《紀元2205》帶來的變化勝過之前所有的DLC。但總的來說把各種東西拆成DLC來賣的行為肯定會讓人非常非常不爽。幸虧《紀元2205》在沒有DLC的時候體驗還算完整,否則這些DLC就算內容再優秀也很難讓人買賬。

不過我依然建議你把這些DLC都買來試試。沒有DLC的《紀元2205》很好玩,而多了DLC的《紀元2205》會變得更充實,玩起來更忙活,可能也更能讓你玩得進去。


寫在結尾

作為安利大帝這個欄目的稿件,我充分地意識到,在結尾再一次強調“應不應該買”和“要不要購買”是很重要的。所謂理性消費並不是完全不買,當然也更不可能是見到啥買啥,而是在很清楚理由的情況下,剁手或者不剁。

那麼,應不應該買呢,《紀元2205》?

對於《紀元2205》這款遊戲,簡單地說:

如果你對模擬經營類遊戲的深度有很高的要求,對遊戲的耐玩度也很苛刻,而且很有鑽研這類遊戲系統的習慣的話,我的建議是:慎重購買。它很可能會讓你失望——尤其是,如果你是1404和1701的粉絲的話,快餐化對於大多數人並不是錯誤,但對於老玩家來說的確是罪惡。順帶一提紀元之前的作品在steam上用的是《Dawn of destiny》的title,懷舊的話不如選擇那個;

如果你是模擬經營類遊戲的愛好者,一般不會放過各種模擬經營的遊戲,無論是《天際線》這樣的作品,還是《騎士與商人》,那麼《紀元2205》很可能會滿足你的胃口,這遊戲真的沒毛病;

如果你之前從來沒接觸過這樣的遊戲,很想試試這種“蓋房子、造東西、伺候人”的遊戲的話,我倒是覺得從《紀元2205》入門真的是非常不錯的選擇,模擬經營遊戲歡迎你,朋友——如果是《紀元》系列之前的任何一作,你可能都會有很強的挫敗感,但在《紀元2205》這,雖然玩起來依然有挑戰,但遊戲整體上已經非常友好了。至於這種型別到底適不適合你,那再說;

如果你更多地對這種題材感興趣。唔...很難說這遊戲和《Offworld trading company》比起來孰優孰劣。也許你會覺得“這種系統深度的遊戲才能叫科幻模擬經營遊戲嘛”,也可能會覺得這個遊戲的互動和《紀元2205》比起來有些不太友好。這種情況就隨眼緣吧;

如果你是從《文明》或者《群星》開始,有了嘗試《紀元2205》的慾望...只能說這倆遊戲完全不是一個型別,你很可能會失望——尤其是失望於《紀元2205》生產流程的瑣碎和戰鬥系統的無聊冗長。和4X遊戲相比,這種純粹的種田遊戲可能是有那麼一點主動性不足,希望你別帶著錯誤期望來購買這款遊戲;

如果你害怕Uplay的聯網問題所以不太敢買這個遊戲,那大可不必——這遊戲沒有聯機內容。不過特定地區可能無法雲同步存檔,而且甚至不記錄你的遊戲時間,我就是這樣。不過不太耽誤玩就是了。

最後強調一點是這作(在沒有《前線》DLC的情況下)把生產地圖和戰鬥地圖分離的設計很好,用心良苦,但《紀元2205》的戰鬥真的非常非常非常非常無聊,是干擾體驗的嚴重扣分項。真的非常嚴重——而且就我個人而言,我不覺得《前線》DLC改良了戰鬥體驗。

對於《紀元2205》的各種DLC來說,總體建議是“推薦購買”——它們確實能非常明顯地改變你的遊戲體驗。這種遊戲大家還不都是圖個能多玩一陣子,如果這些DLC能避免你很快地感到膩歪,那何樂而不為呢?

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