《星際爭霸2》beta關於蟲族戰略方向的詳細心得

來源:樂享遊戲吧 2.84W

 終於搶到一次"sc2p"的betakey試玩,打了一戰。果斷選了蟲,因為之前看錄影和自己打AI都是側重蟲偏多。過兩天再拿到試玩還是要選random,知己知彼和最後敲定什麼族用起來最順手都是比較關鍵的問題。那麼今天就先來說說蟲。

《星際爭霸2》beta關於蟲族戰略方向的詳細心得

注:現在其實也就是提供大家個思路而已,不能說什麼戰術或者攻略,只是個人想法,歡迎討論。

說說關於打法的思考和探索:

    感覺蟲沒有什麼兵種是具有明顯奇兵,或者明顯的強勢壓制一種型別的高階個體:

   

    所謂奇兵就是利用敵人偵查不到位,或者使用了一個具有博弈性的戰術,又或著孤注一擲的爆某種海的時候,你針對性的建造只需要少數數量就可以起到明顯效果的單位。

例如:

    T針對Z雙礦或者初期偏向運營的P出雷車騷擾礦區及壓制輕甲初級單位。(雷車對輕甲加成,升技能後可達到+16,而且是直線AOE)

    P針對對手爆地面小單位海戰術出巨象or高階聖堂。

   

    所謂有強勢壓制能力的高階個體不用我多做解釋了吧?如專打重甲和高傷害單位的不朽者、專打遠端地面部隊的坦克。

    這裡提醒大家注意Z也有對輕甲單位的利器“毒翎”。我看Z的高手Rep經常感嘆,面對兩隊的狂熱者或機槍兵時為什麼不出點可愛的金龜呢?但是毒翎需要一定數量,而且自殺式的攻擊造成殺了你我也沒了,所以也不屬於有強勢壓制能力的高階個體。

    不過不必當心,暴雪為我們設計了高速繁殖、高速移動以及便捷的交通工具。

    而這些設計便決定了Z更明顯於其它兩族的一個戰略方向:(之所以說更明顯,因為我覺得SC2所有族都必須做到全場壓制,只是蟲來的更強烈)

   

全場壓制(這個全場包括時間和空間)

   

    首先要明確壓制的概念,何為壓制?

    全場你一直保持兵力優勢,但不和對方交火這不叫壓制。說形象點,看過職業聯賽現場視訊吧?見過職業選手因為被一架運輸飛機左右騷擾的心煩意亂特寫吧?見過因為一個走位失誤導致部隊損失大半的齜牙和撇嘴特寫吧?壓制就是要達到這種效果。簡單說就是要讓對手不爽。包括對正面部隊的消耗和殲滅;對後方經濟的偷襲;對己方經濟的發展和保護(比如說你在家裡造了個炮臺導致他小分隊偷襲農民未果也是一種壓制)

     那麼為什麼能全場壓制?又如何能做到呢?

-----女王的巨集和蟲族基地的多幼蟲機制給你更多的選擇:

    1、開局發展順序的選擇。例:先開礦再一次補夠需要壓制的兵力,6-8只狗,別小看這6-8只狗,能偷農民偷農民,能蹭血或著殺兵就蹭,不能蹭不能偷就跟他繞圈找機會蹭,不能繞你也偵查了他的基地建設和戰術意圖就撤,不能進基地站門口也能第一時間知道他兵力和動向,還威懾他不敢輕易出門。總之用處多多,所以我不推薦蟲族一來就爆蟑螂的極端戰術,蟲族一定要一步一個腳印。

    2、快速轉型的選擇可能。例:發現對面爆掠奪者,在立即放下飛龍巢的同時你就可以選擇適當的留幼蟲(小貼士:蟲巢每17秒一次幼蟲孵化,自己通過最後一隻幼蟲孵化大概計算一下時間),以保證第一時間最大數量的幼蟲孵化飛龍。

    3、換兵壓制的選擇可能。例:留好幼蟲,選擇跟他兩敗俱傷,結果第二波出兵數量和兵種型別你都是壓制性的。

    當然以上好多都牽扯到經濟支援,那麼便引出了蟲族的核心:

   

亂礦的重要性

    首先是第一個分基地:

    SC2Beta給我的第一個感覺就是暴雪要把蟲族的方向更多的指向擴張,以突出蟲族的特點。最顯而易見的就是現在刪除了以前SC1的Lucker(地刺)這個奇兵,那麼現在速2本唯一能選擇只有刺蛇和飛龍,而刺蛇明顯是需要數量才能產生價值的單位,飛龍9的攻擊

力其實也是需要數量的,而且飛龍是主騷擾的,單礦速2本飛龍的話,要是別人一波推過來跟你換農民換基地你就GG了,還有個最大的問題就是zerg對T而言速飛龍沒意義而且在T面前一塊礦的對手是沒有隱私的,對P而言速狂戰士你頂不住,不速狂戰的那麼別人也開

了分礦並隨便出兩朵菊花你也可以GG了,ZvZ同理,對面開礦造點防空。

    所以我的結論是分礦必開,但是又不能裸開(先分礦後血池)

為什麼不裸開?

    1、裸開危險性大,P的雙BG速推(而且現在還有折躍有加速建造...)和T的地堡Rush當然還有Z的小狗或者蟑螂Rush。有人也許會說對手不在近點,加上好的開局規劃完全可以避免危險性。那麼我要告訴你其實危險性還不是最大的原因。

    2、血池後才可以出女王,這下很明白了吧,SC1裸開分礦有個比較大的原因是因為初期幼蟲的增加從而增加了農民的數量來保雙礦的發展效率,而SC2有了女王取代了這個部分,所以裸礦變的毫無意義。這裡也引出了先血池的不可爭議性。

        那麼什麼時候開?

    1、現在比較流行的開局:14-15個農民(一下簡稱D)血池-分礦-氣礦-補1-2D-overlord-再補1-2D留幼蟲,血池好了出小狗和女王。

    2、比較流行的開局二:14-15D血池-氣礦-補D-overlord-血池好了女王並放下蟑螂巢。

    由於現在看的也少,也就上bn打了個處女show就下來了,所以其他就靠大家多動腦發掘了,這裡就少說為妙了,一會被噴的很慘。

    14-15D前沒寫,是因為要單獨拿出來說一下:

    1、10D-overlord(現在大部分人都在用,如oversky、KHB等)

    2、9D-overlord(Check等)

    3、造氣礦偷12D(Showtime等)

    經過我粗略觀察,論效率還是9D-overlord效率最高,大家可以去觀察下,(大概觀察方法1:30秒這個點10D是75礦左右2個Overlord 3個D在孵化中,9D是75礦左右1個D在孵化中大概這樣)這裡就不多說了,我也不是資料流。

    而偷12D也有戰術價值(比如12D血池,為了速小狗or蟑螂,再早血池就比較博弈了,贊不討論)

   

    就是說第一種開局是一種開礦方式,而第二種其實可能會有一類,基本點就是先出兵,壓過去再開礦。兩種個人都比較推崇,第一種尤其適合雙線較好的玩家,你要保證你小狗確實達到了騷擾的效果,是主騷擾轉型型的打法,第二種就是強勢壓制型,我壓過去打不下來我壓著你開礦搞運營,打得下來我就補兵Rush掉,比較穩。(當然還是要看局勢和偵查,沒有一種模式化的定論)

  

    亂礦的時機

    1、發起進攻的時候:

    原則就是進攻同時放下分礦,那麼他無暇顧及你,打完了分礦也好了,就開始新的一波運營。

    2、雙方僵持的時候:

    原則就是利用雙礦的經濟優勢保證對方多或同等的兵力在靠近他基地的位置限制他的活動範圍,為自己的分礦贏得空間和時間。

    3、利用高機動性騷擾的時候:

    原則就是利用飛龍的機動或者小狗的高速度或者蟑螂的潛行,讓對手不敢輕易出門,或被你的騷擾部隊玩的團團轉。

   

移動及隱蔽(由於時間有限,隨便寫寫了,想去練習了-_-!!)

    1、坑道,大愛啊!進攻、支援、防守、偷襲。100/100的消耗實在不能算貴(要注意的是一條蠕蟲造好了可以接著造第二條蠕蟲以保證偷襲的部隊完整性,還有隻要進入坑道後部隊就安全了哦)

    2、菌毯,大家現在聯絡一定要留一小部分精力利用Overlord和女王運營菌毯,我相信以後一個好的Z玩家一定會有一個完美的菌毯覆蓋面積。(除農民外所有單位菌毯上加速30%)

    3、Overlord,並不是說有了坑道Overlord就沒用了,比如說投小狗到坦克或敵人遠射程脆弱部隊旁,或投毒翎進小單位堆-_-

    4、遁地,包括隱蔽偷襲,逃脫,牽制,還有像war3的UD蜘蛛流的儲存兵力的用法和操作必須熟練。現在蟑螂和感染蟲還可以遁地移動,一定要善於利用。

   

    從比賽一開始你永遠都要想著壓制對方,對方猥瑣你不僅要在門前放兵壓制,還要時刻尋找突破口,因為越往後拖對蟲越不利,高階兵打不過啊,必須一個優勢期打出一個優勢期的效果;對方激進進攻你在防守的同時也要想著他老家,給予騷擾和壓制。

熱門標籤