戰地1得分機制原理是什麼 - 戰地1得分機制解析

來源:樂享遊戲吧 1.19W

戰地1得分機制解析

戰地1得分機制解析 戰地1得分機制原理是什麼

什麼是得分機制?它其實是一種遊戲設計者在遊戲中對於玩家意圖的引導的表現。

例如擊殺分數,奪旗分數,小隊輔助分數,醫療分數,支援分數,載具癱瘓擊毀分數等等等等,這都是遊戲設計者希望玩家去做的事情,然後換來分數,然後表現在積分或者積分榜上。

就從奪旗分數說,戰地4後期,DICE已經把奪旗分數提升到了400分,但是當時擊殺目標的得分仍然是100分。也就是說,如果水平較高的玩家,完全可以放棄400分,而更多地把思路放在擊殺更多敵人上面。這不意味著,鼓勵刷人頭,不去管團隊輸贏。而是通過有效地在奪旗範圍之外擊殺敵軍,擾亂敵軍奪旗的進攻,為友軍奪旗爭取時間。畢竟敢於在點外擊殺敵軍的,多半是有經驗的老玩家了,而新手即便去點外殺敵,也是九死一生,不如去奪旗,這已經很好地引導玩家分流了。

而戰地1裡面,擊殺分數只有20分,全部傷害也就能得到100分的傷害分。奪旗分數上升到了500分,而且奪旗過程中還可以得到300分的過程分,如果小隊長有指令的話,還會有各種遵從指令的得分,如果這個旗子本身是敵軍的,降旗還可以得到250分的中立分,以及250分的過程分,就算不全程參與奪旗,那也至少能拿到700分,而一次全套的奪旗,少說也要有1000分。(我不是說奪旗不重要,稍後我會分析)

這就很容易導致玩家們經受不住分數的誘惑,拼命地去奪旗,擊殺敵軍被弱化。我想這確實是DICE的本意。但是副作用就是,玩家們為了分數只會在奪旗區域裡面待著,完全不顧區域之外隊友的死活,和敵軍的存在。往往很多奪旗區域,易攻難守,反倒是在區域之外易守難攻。玩家們為了分數,全然不顧這些。而且如果不幸在奪旗區域內死了,就得不到最後的500分奪旗分數。更有甚者,某些醫療兵因為怕死都不去復活那些死在奪旗區域之內的隊友。這樣的話,玩家就更傾向於拼命求自保,躲在某個角落裡面,靜靜地奪旗,如果敵軍這時候大規模來反擊,或者一個敵軍轟炸機的俯衝,這些躲在某處趴在某處的玩家就全都是甕中鱉了。這中分數機制只會導致玩家眼裡全都是分數,而且越懦弱的,越會躲藏的,運氣越好的玩家,分數就越高。那些敢於衝鋒在前,甚至跑到奪旗區域之外交戰的玩家,不但不得到鼓勵,如果慘一點的話只能徘徊在分數榜中下游。

這就是我說的扭曲的一個表現,戰地1中,無論征服還是行動,少不了殺敵,更少不了奪旗,我不是否認奪旗。征服模式的確離不開奪旗,殺敵甚至可能都是其次。但是目前這個分數機制會導致搭便車,以及人員大量聚集在奪旗區域內等待被轟炸機等其他相近方式收割的現象,越來越少的玩家原意在奪旗區域之外進行有效的戰鬥,這個是很嚴重的問題。

征服模式中,奪旗的意義是為了提供復活點,提供載具,進行戰略位置的調整。對於不願意被敵軍壓著打的玩家,這些意義已經足夠驅動他去奪旗了,沒有必要讓奪旗分數與擊殺分數這麼大的懸殊。

我印象中,戰地2142中貌似是奪旗分數一降一升是共4分,擊殺分數1分,這個比值是4:1,戰地4這個比值是6:1,現在戰地1這個比值大概得有7:1,甚至高於10:1,實在是太強調奪旗了。

這種扭曲,導致遊戲分數的含義變得很不值錢,可以說是一種分數的通貨膨脹

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