科幻與古風並存全新東方世界一覽 - 糾纏之刃好玩嗎

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 科幻與古風並存全新東方世界糾纏之刃:

遊戲中的主人公有三把長度不同的武器,分別對應三種攻擊節奏和距離。一套攻擊不能無限打下去。遊戲中用來銜接每套攻擊“氣口”的,是“踩牆”這種浮空表現。

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​“拼刀”“拆招”和“拆反”,構成對戰鬥的節奏調節。

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​遊戲中殺怪可以攢“氣”,攢滿後可以進入類似子彈時間的“裡世界”模式。

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​將敵人打暈後可以發動終結技。

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​看過視訊後,他開啟遊戲demo演示。從實操結果來看,現階段的demo已經實

現了視訊表現的全部內容,而且角色的動作、多層次的背景還有一些細節效果在高幀畫面下的表現,都比視訊的表現效果要好很多。

演示結束後,我問他shift會不會上E3展示。他猶豫了一下,說還沒最後定。雖然核心玩法、核心系統已經解決,但目前的DEMO只是專案總完成度的“不到兩成”,感覺有點趕。想等產品再成熟一些再發布出來。

大約2014年底的時候,西山居CEO鄒濤確定了新的戰略嘗試方向:讓代志強牽頭,從珠海抽出八九名骨幹到北京組建新團隊:TVG,取TV Game的意思。2015年上半年,他們立項決定做一款橫版動作遊戲——這是團隊之前沒做過的一種型別,也是西山居從來沒有做過的一種型別。

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儘管是新嘗試,代志強給產品的定位還是“偏核心向”,要求很高。為此給團隊樹立了一個原則:能不加東西的地方就不加東西,多去體現動作和質感。

“ACT能用動作解決的問題,都用特效和畫面解決了,像什麼話?不要滿屏特效,一遮一擋,什麼都看不見了,忽悠人。”

打擊感也是一樣。在他看來,動作遊戲不能光憑視訊畫面來判斷打擊感,要實際上手多玩一玩才行。

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​所以他們最初用了將近一年多時間,純粹用來研究橫版ACT,其中有半年是在研究發力方法,團隊幾乎全員去學八極拳。這樣做是基於一個判斷:除了空中招式以外,遊戲裡你角色發出的所有招式,現實中都要能實際打出來。只有能切實打出來,才能知道力道是怎樣的,否則做出來的動作幀數不對。一個動作“前搖、中搖和後搖的分佈,哪一個(幀數)不對,做出來的(遊戲)動作都是飄的,現實中你沒法去駕馭那個動作和那個感覺。”

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​最辛苦的恐怕是做動畫的團隊成員了,為了感受拿武器的感覺,平時就拿一個一米六的刀在公司院子裡做動作。研究長刀拖地上揮的動作,“把一柄沒開刃的刀快磨出刃了”。

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​遊戲中“踩牆”的浮空動作是現實無法做到的。代志強給動畫設計下的要求是:能體現出動作和牆的互動,但同樣這個動作把牆去掉後,畫面上看直接就要有輕功的感覺,不能違和。

“真的太難了。”這個動作團隊打磨了很久了,他感覺目前的效果還不滿意,還要調。只有把最基本的東西解決了,才能放手做關卡,聲音等後續內容。因此當前的完成度,只能說“不到兩成”。

代志強是一個科幻愛好者,90年代初的時候,就給《科幻世界》雜誌寫文章,筆名“Mike Dai”。他為《糾纏之刃》構想了一個科幻與古風並存的背景故事,“SHIFT”是這個故事中一個殖民計劃的代號。

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這個殖民計劃發生在兩個平行世界之間——一個盛唐文化背景的世界和一個末世賽博朋克的世界。遊戲中分別對應通常的戰鬥地圖和攢氣後進入的“裡地圖”。“牆”就是兩個世界間由於時空扭曲產生的“膜”——用來支撐玩家施展輕功實現滯空的平臺。

​用他的話說,這是一個“陰陽相爭,宿命輪迴”的悲情故事,折現出盛世的黑暗和末世的希望。主角身上的三把刀,就和父輩的一樁慘案息息相關。故事的主線,就是逐漸讓主角瞭解自己身世、探查慘案真相的過程。預計整個劇情流程的時長為7~8小時。

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