[制霸三國]點評 - 畫虎不成反類貓

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畫虎不成反類貓![制霸三國]點評

中文名稱:制霸三國

英文名稱:Sango - The Fall of the Han Dynasty

開發:Magitech

發行:Magitech

容量:2CD

語種:中文

平臺:PC

型別:戰略

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第2張

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第3張

三國的歷史是中華民族的光輝歷史,也是中華歷史文化中的精華。三國題材在遊戲中由來以久,遊戲作品層出不窮,版本不斷翻新,名目繁多。但其中僅以高品質著稱的《三國志》系列在同類遊戲中的稱為翹楚。也許是受到日本光榮公司的《三國志》系列大獲好評的影響,就連歐美的遊戲製作公司也開始力爭在“三國”的題材中大膽嘗試和挖掘。近日,一款由加拿大遊戲開發商Magitech研發製作的三國背景即時戰略遊戲《制霸三國》也正式推出。究竟歐美國家的開發實力和審美觀能不能讓國人接受,請看小編以下的點評。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第4張

遊戲安裝過程簡單

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第5張

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第6張

製作粗糙的設定選單

早在遊戲開發之初,這款作品就頗受關注和爭議,原因非常簡單,許多國內的玩家對這款舶來的三國作品非常感興趣,除了三國這一遊戲題材歷來很受玩家的喜愛和關注之外,也少有歐美廠商涉足我國古代歷史戰爭遊戲題材。不過同樣也有玩家對此別有看法:早在遊戲開發初期的圖片上我們可以看到歐美廠商在研發此類中國歷史題材遊戲的缺點:無論是在人物設計還是遊戲畫面風格上都與玩家以往所見的光榮式的日式風格相去甚遠,更不要提我們獨特的傳統中國風格。遊戲人物角色的肖像所採用的典型美式風格實在難以讓國人接受。話雖如此,但是製作方並不這樣認為,遊戲開發商Magitech公司在幾年前已曾經開發過同為即時戰略題材的《武田信玄》系列,而且也頗受好評。此次同樣也看中我國古代名著《三國演義》精彩的歷史背景和博大精深的戰略內容,遊戲將三國古戰場的巨集大的即時戰鬥場面與角色扮演因素融合起來。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第7張

過場動畫採用漫畫風格圖文說明

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第8張

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第9張

《制霸三國》遊戲背景設定在大家熟悉的三國時代的,如同一般的策略類遊戲共有的特性一樣,玩家在遊戲中將扮演一名大將,在遊戲中玩家可以從魏、蜀、吳三大勢力中任選其一,然後率領自己的軍隊在三國紛爭中佔有一席之地,進而達到統一全國。筆者本以為幾年前的《武田信玄》系列在玩家心目中大受好評,此次《制霸三國》依然能夠延續Magitech公司嚴謹的製作風格,不過當正式進入遊戲之後還是感覺失望。雖然遊戲在容量上佔據了近2G的容量,但除了開場和結尾過關之後,並未在遊戲過程中提供任何過場動畫,而且遊戲的動畫製作只能以粗製濫造來形容,無論是在動畫渲染方面還是表達的內容上都與日本光榮的作品三國系列相差甚遠。最令人噴飯的是,遊戲開場動畫中的獨白竟然配上英文解說。考慮到本作是國外製作方背景,這也算是在情裡之中,只是這位負責講解的“國際友人”實在太缺乏激情,聽得讓人昏昏欲睡,太失水準了。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第10張

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第11張

至於在遊戲畫面上,本作的表現也是強差人意,除了前面提到的人物設定不符合東方人風格之外,令人最失望的是遊戲中的場景設定。嫌樸素粗糙戰鬥和破關畫面,音樂音效也尚待加強。整體遊戲畫面由於配色只使用256色的關係,呈現出的視覺效果比較樸素;戰場地型的各種物件處於靜態、部隊外觀和武將特技效果相對也就令人感覺不出其氣勢何在。另外雖然人物造型突出,因應劇情推演的時候人物大頭照總是一成不變的表情,難以讓人體驗劇情的起伏高低,而且在“群雄自傳”中的關卡劇情提示畫面裡出現的人物,跟人物自傳照有著極大的落差,甚至讓人認不出來畫面上那所謂的武將到底是何方神聖。遊戲給人總體感覺粗糙平淡,很難相信是這是一款產在3D光影技術已經運用成熟年代的作品。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第12張

此外,簡短重複、耐聽度不高的背景音樂和數量不多的音效也是令人頗感惋惜之處。所幸之處,遊戲的製作方還是很尊重中國傳統文化和古典文學的精粹,在樂曲的編寫,演奏和錄製方面還是花費了功夫。雖然音樂的數量有限,但在不同得作戰關卡和任務之間還是安排合理得當,或許也可勉強接受。音效方面也只能在戰場上聽見戰士繁雜的廝殺和叫喊聲,其他並無多少表現空間。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第13張

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第14張

至於本作的特色,也沒有多少創新,大多沿用了之前《武田信玄》系列的系統。玩家在遊戲中可以實施同盟或者聯姻的策略來達到某些政治目的,在遊戲初期玩家實力不是較強時,你可以通過這些手段來獲取支援和穩定,藉此來發展軍事實力,進行戰略上的擴張。遊戲為玩家設計了多種兵種,從驍勇善戰的騎兵,到剽悍的長槍兵,還有百步穿楊的弓兵,但此款遊戲戰鬥並不是以數量取勝,而是更注重於兵種的相互制衡性,依據騎兵克弓兵,弓兵克長槍兵,長槍兵克騎兵是戰略的基本準則。本作在武將的調配達九種之多,可將武將調配至本陣,中堅,前鋒,左後衛,左中鋒,左前鋒,右後衛,右中鋒,右前鋒等九個位置,各位置的小隊又可視需要在戰鬥中隨時變換出12種獨特的隊形,而對於大軍的調整戰術模式也有鶴翼陣、魚鱗陣、長蛇陣等陣型,這樣變化無窮的陣形模式在以前的同類作品中也已多見,本作也算是保留傳統。各種不同陣形可根據戰鬥場景和實時的變化來選擇,作戰軍隊在玩家的指揮調配下是一個整體,戰鬥過程中如果合理運用陣形,以少勝多不是一件難事。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第15張

與以往的戰略遊戲相似,《制霸三國》也在每場戰爭中融入了“情緒系統”,以便遊戲戰鬥更貼近真實戰役。戰鬥過程中,將士的攻擊力會受到士氣值,疲勞度,畏懼情緒等因素的影響,士氣值過低會導致士兵發生叛逃等情況,而疲勞度過高會影響士兵進攻的能力,畏懼情緒則會使士兵無法順利展開戰鬥。另外,除了士兵情緒因素會影響到整個戰役的形勢外,戰鬥場景的地形變化也會對戰術策略的運用起到一定的影響,例如:一望無垠的平原會讓騎兵作戰時如魚得水,但茂密的森林怎會降低騎兵的機動性;開闊的地勢會讓弓兵百步穿楊,但山丘等高地形則會影響到弓兵的射程範圍;廣袤平緩的地形可以讓行軍速度不受影響,但山川河流則會延誤行軍路程,增援部隊以及補給都會受到道路的制約。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第16張

除了戰鬥系統外,這款戰略作品適當地加入了角色培養元素,提供有武將升級系統,玩家可以培養將領。如果獲得特殊寶物的話,更可以讓武將學習特殊技能。戰鬥部分,《制霸三國》提供有陣形系統,可以根據情勢調整戰術,此外,戰場地形以及天候效果對戰局也有相當程度的影響,如何運用不同的地形讓不同的兵種發揮最大的戰力,就考驗玩家的智慧啦。

畫虎不成反類貓![制霸三國]點評 第17張

作為一個“三國”系列的忠實玩家,小編自然希望每個遊戲廠商的“三國”遊戲都能越做越好。不過,這款產自歐美的“三國”作品實在是讓所有“三國”遊戲玩家為之汗顏。除了在戰鬥系統延上續和大膽採用了之前一些同類作品的成功設定之外,本作無論在畫面、操作、執行效率方面上都做得非常不足,只能稱之為失敗的作品。其實最讓筆者不解的是,以歐美遊戲廠商強大的研發實力和技術水平來說,推出這種粗製濫造的作品也實屬少見,更何況是一家曾經推出過同類成功作品的廠商。作為一名國產遊戲的玩家,小編更希望我們國產遊戲中能夠出現達到或者超越日本《三國志》系列的精品,希望我們的子孫是通過體驗自己國家的遊戲產品來更深刻了解本國的這段歷史。而不是依靠國外的遊戲,甚至將這段歷史理解成別國的歷史。

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