變速》車內視野範圍修改方法 - 《極速快感13
(很多人提及過車內視野範圍的問題,為什麼SHIFT的官方預告視訊中的車內視野如此寬闊,甚至可以包攬整個中控臺,但為什麼遊戲中的車內視野卻只能看到前臺儀表盤和方向盤呢~ 甚至連左側的反光鏡都只有可憐的一半~ 下面就讓我來教大家如何修改你的車內視野吧~)
修改前/後對照圖:
原版未修改的樣圖~ 注意擋位器此時處於在螢幕右下角的位置~ 左側後視鏡完全看不到~ (此圖為車輛靜止狀態截圖)
稍適修改後,略有變化~ 將原值0.4座標改至0.8,也就是視點中心往後兩倍距離的效果~(此圖也為車輛靜止狀態截圖)
將原值由0.4改至0.8後再次改至1.2,也就是原值的三倍,視點中心往後三倍距離,左側後視鏡雖然還是看不到~ 但手臂處已經差不多了~ 再改就要有拉伸的感覺了~ 所以就定在1.2好了~ 看來Carrera GT的引數這樣設應該比較好些~ 不建議再改大數值~
通過上面的簡單闡述,相信大家已經理解了我所提到的"視野範圍"這個概念了~ 下面就進一步講解具體方法和原理~
修改方法:
這裡我以保時捷Carrera GT為例,為大家做具體講解~
首先,確保你的Shift進行過檔案結構解包,只有進行過檔案解包的遊戲目錄下,才找得到我下面要講解的引數檔案~
進入遊戲目錄,找到vehicles資料夾中的porsche_carrera_gt資料夾,用記事本開啟"porsche_carrera_"檔案~
(C:Shiftvehiclesporsche_carrera_gt "porsche_carrera_" )
開啟後,右下向上找到倒數第四行引數:
<?xml version="1.0" ?>
<Reflection>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="CharacterDriverProperties" base="BPersistent">
<prop name="Steering mixes delta acceleration allowed" type="F32" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale min" type="F32" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale max" type="F32" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale min" type="F32" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale max" type="F32" />
<prop name="Knees bend angle" type="Vec2" />
<prop name="Eye point offset" type="Vec3" />
<prop name="Hand offset" type="Vec3" />
</class>
<data class="CharacterDriverProperties" id="0x2C7ADD0">
<prop name="Name" data="Porsche Carrera GT" />
<prop name="Steering mixes delta acceleration allowed" data="0.1" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale min" data="0.1" />
<prop name="Steering mixes acceleration scale max" data="5.0" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale min" data="0.1" />
<prop name="Steering mixes deceleration scale max" data="5.0" />
<prop name="Knees bend angle" data="5;-5" />
<prop name="Eye point offset" data="0.00;0.05;0.12" />
<prop name="Hand offset" data="-0.0148516;-0.0658086;0.0836333" />
</data>
</Reflection>
這裡看到"Eye point offset", "眼睛 數值 設定" 即 "視野範圍數值設定"~ " data= " 後面的引數為"0.00;0.05;0.12" 著裡分別有三組被分號隔開的陣列,他們分別為 左右數值;高矮數值;前後數值~ 即以駕駛員頭部為中心的左右偏移數值;視線高矮數值;視野範圍數值(前後距離)
最後一項為0.12,即我最後更改的結果~ 預設原版是0.4,當然,你也可以設到0.5! 不過你就看不到窗戶了~ 而是看著前排駕駛座開車.........
注意,修改此項引數組時,不要修改第一組引數,因為那是正確的中心座標,若更改了,就好比你的眼睛就長歪或到臉外面去了....
第二組引數可以更改,這就好比調節你的座椅高度~
第三組引數就是最重要的引數,可以調節車內視角的整個視野範圍~
修改完後,儲存即可~
晉級部分:
下面提到的屬於晉級部分~ 給對上述感興趣的朋友繼續做參考和學習~ 若是覺得有意思,就繼續往下看吧~
還有一個檔案也值得一提,可以通過它裡面的部分引數調節各種不同視角的具體位置;高度;和與車輛之間的距離~
仍然以保時捷Carrera GT為例為大傢俱體講解~
接著用記事本開啟該目錄下的 "porsche_carrera_" 檔案~
整篇的引數比較複雜,這裡我就不全複製出來了~ 由上往下慢慢看下來, 仔細找到下面這段紅色標註的引數:
<?xml version="1.0" ?>
<Reflection>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="VehicleProperties" base="BPersistent">
<prop name="Bumper Camera focus position" type="Vec3f" />
<prop name="Bonnet Camera focus position" type="Vec3f" />
<prop name="Chase Camera focus position" type="Vec3f" />
<prop name="Driver LOD control file" type="String" />
<prop name="Driver Animation LOD control file" type="String" />
<prop name="Light damage" type="Fct" />
</class>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="PointDamage" base="BPersistent">
<prop name="Position" type="Vec3" />
<prop name="Damage threshold" type="Float" />
</class>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="LightID" base="BPersistent">
<prop name="ID" type="S32" />
<prop name="Clear Glass Particles Proportion" type="F32" />
<prop name="Red Glass Particles Proportion" type="F32" />
<prop name="Orange Glass Particles Proportion" type="F32" />
<prop name="Yellow Glass Particles Proportion" type="F32" />
</class>
<class name="BRTTIRefCount" base="root class" />
<class name="BPersistent" base="BRTTIRefCount">
<prop name="Name" type="String" />
</class>
<class name="LightDamage" base="BPersistent">
<prop name="Light IDs" type="Fct" />
<prop name="Damage mode" type="U32" />
<prop name="Damage threshold" type="Float" />
<prop name="Damage points" type="Fct" />
</class>
<data class="VehicleProperties" id="0x12E0D0">
<prop name="Name" data="Porsche Carrera GT" />
<prop name="Bumper Camera focus position" data="0;0.6;0" />
<prop name="Bonnet Camera focus position" data="0;0.8;-0.2" />
<prop name="Chase Camera focus position" data="0;0.95;0" />
<prop name="Driver LOD control file" data="" />
<prop name="Driver Animation LOD control file" data="" />
<prop name="Light damage" elements="5">
<funcpropdata>
<data class="LightDamage" id="0x0">
<prop name="Name" data="Front Left" />
<prop name="Light IDs" elements="1">
<funcpropdata>
<prop name="Bumper Camera focus position" data="0;0.6;0" />
代表車頭視角, 即"保險槓視角"! 這裡不需要更改,因為就很難看出更改後的效果~ 你沒法參照車輛~ 因為你的頭被綁在保險槓上了!根本就沒法看到車~
<prop name="Bonnet Camera focus position" data="0;0.8;-0.2" />
代表引擎蓋視角, 通過更改第二組和第三組引數,可以把引擎蓋視角調整為車內座艙TV錄象視角~ 比較真實~ 這裡可以把0.8的高度改為0.6,把-0.2的距離往後拉到3.X左右~ 這樣你就能從引擎蓋位置搬到車內座艙裡了~ 而且是座艙中央~ 若想坐在副駕駛座上........ 就改為: data="3;0.6;-1.8"
<prop name="Chase Camera focus position" data="0;0.95;0" />
代表追逐視角,即車後方視角,也就是可以看到車屁股的視角~ 感覺原版的這個視角離車屁股有點近~ 總是感覺比較沒有空間層次感~ 所以建議大家改下第三組引數,可以有效果的拉大這個視角下車屁股離你的距離~ 把0改到4~ 但是注意,更改了這個數值,在你用小鍵盤進行圍繞式觀看時,你的正圓圓心就不再是X0了~ 而是感覺變成橢圓了~ 這是因為你更改了最後的距離引數0為4的原因~ 正圓軌道被你拉伸為橢圓軌道了~ 就這麼簡單的原理~ hoho@
好了~ 說了不少~ 相信這些講解對大家能起到一定啟發和參考學習的作用~
有興趣的朋友~ 找到你最喜歡的超跑~ 好好的來一遍視野方面的大除錯吧!~