英雄聯盟新英雄薇古絲設計思路及概念詳解 - LOL新英雄薇古絲設計思路是什麼

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LOL新英雄薇古絲設計思路是什麼?LOL新英雄薇古絲即將在下個版本上線,那麼這個英雄的設計思路是什麼呢?下面一起來看看LOL新英雄薇古絲設計思路及概念詳解吧,希望可以幫助到各位玩家。

LOL新英雄薇古絲設計思路及概念詳解

路燈下的小姑娘(她在哭泣)

在薇古絲的開發早期,開發團隊只知道她的定位是法師,而且是個約德爾人。雖然我們經常設計法師英雄,但約德爾人已經有很久都沒造訪峽谷了。不查不知道,克烈是2016年上線的英雄(沒錯你老了)。

班德爾城出身的英雄可以說是形形色色。比如,有一個能召喚鯊魚的瘋子,跟人開露骨的玩笑;有一個王牌飛行員,說話的時候像是在跟總部彙報;還有一個女巫,絕對不會碰蟾蜍。

但是他們之間有什麼共同之處呢?怎樣的人,算是一個約德爾人?

約德爾人是一種有靈力的生物,他們對符文之地很著迷。這種著迷常常會讓他們離開班德爾城,親自前往符文之地瞭解那裡生活著的凡人。有一些約德爾人會沉迷於他們自己的“研究”中,自己的性格也跟著受到影響,產生一些有趣的結果。簡單來說:有些約德爾人執迷於凡人文化中的某一面,潛移默化地將這種特質固化到了自己身上。比如,波比是一個謙遜至極的大英雄;克烈覺得全諾克薩斯都是他的;黑默丁格曾經見過一位科學家,而他現在成了整個符文之地最偉大的發明家。(你看沒錯吧,都是很普通的凡人特質。)

這一縷人間煙火氣,就意味著設計團隊可以嘗試許多不同的方向來塑造薇古絲。不過他們想要的是一個與眾不同的約德爾人。要一種黑暗。要一種……焦慮。

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聯盟的英雄通常都很正能量。他們經常是天選的勇者,註定要去拯救符文之地;或者是強大的反派,挖空心思要征服全世界。那麼我們可不可以設計一個貼近普通生活的英雄?讓她引起人們的共鳴?

所以,這次我們要在這篇文章中破例打碎一下討厭的第四面牆:在我們許多人(包括這篇狗屁文章的和藹友善的作者)的成長過程中,我們都不知道自己體驗的是尋常的青年時期激素分泌旺盛、持續不斷的負面各種情緒、還是真正意義上的無聊。而這正是設計團隊向薇古絲的人格中注入的靈魂,因為他們想呈現出的是一種真誠的、讓人有共鳴的一種體驗。

總之,說回薇古絲。

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青春期焦慮是所有人共通的,這個應該可以成為一個約德爾英雄的性格特質。但肯定的是,慵懶的青春期熊孩子很容易顯得扁平和單一,真正的人往往要更復雜。薇古絲就更復雜。她不僅憂鬱陰沉、冷漠。設計團隊還要通過這個約德爾姑娘表達更多東西。

黑色毛衣

概念插畫帶頭人Gem “Lonewingy” Lim剛開始思考薇古絲的外貌特徵時,她需要考慮的可不只是這個約德爾人穿的衣服要有多少度的黑。她想賦予薇古絲一個發洩情緒的出口。

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攤在桌上這麼多個厭世高冷臉的青春期少女,“兩隻大手”的概念插畫尤為突出。薇古絲保持了冷酷鐵面的哥特蘿莉約德爾人形象,但與此同時兩隻大手出賣了她的真實感受。那麼問題來了:薇古絲是一名法師,不是戰士

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“當你看到一名英雄有兩隻巨大的手,那這個英雄的動作動畫和玩法設計就會很有限,表達力也跟著受限。”Lonewingy詳細介紹道,“說到底也就是抓取、擺弄、操縱這類手勢動作。這個方向的風險很大,因為它並沒有傳達出法師玩法應有的感覺。所以這個方向不適合她。這意味著我們需要另一種方式讓薇古絲表達自己。”

幸運的是,最初的概念鋪展階段裡有另外一個概念設計脫穎而出。“操控黑泥兔子的操偶師。”但設計團隊提出了一些問題,比如“兔子從哪來的?為什麼這個孤僻厭世高冷的人會養寵物?”答案是,可能它們並不只是寵物。可能它們來頭不小。可能它們自始至終都是她的一部分。

設計團隊真正喜歡的並不是黑泥兔子,而是它們所代表的東西。所以薇古絲的技能組就轉變成了控場型法師(這一點稍後展開),她的視覺設計方向也就跟著轉變了。就是在這個時候,“黑影”誕生了。

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在和佛耶戈勾搭聯手以前,也是在被黑霧增強力量以前,“黑影”真的就只是一道黑影。它只是薇古絲用來使喚的工具,最多在她犯懶的時候給她從櫥櫃裡拿一包薯條送到懶人沙發上。那時候它根本不是什麼強大的黑影魔法力量來源,更不能幫某個光膀子舔狗國王一時興起差點葬送整個符文之地。

今天我們所見到的“黑影”差點就不是這個樣子了。背後的原因十分黑暗……名副其實地黑暗。

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“薇古絲的色彩搭配基本上是全黑的,包括黑影。這就很難在保持畫面可讀性的同時找到合適的配色。”Lonewingy回憶當時的情景說,“第一版的黑影是一大灘黑墨汁,長了眼睛和耳朵。它能被攪動還能激起漣漪,不過感覺只像是一團會變形的爛泥,有點像弗拉基米爾的血池。”

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“由於衣物的顏色和黑影應有的灰暗程度,從畫面中很難分辨薇古絲的正面和背面。”Lonewingy繼續講道,“這就讓我們很頭疼,因為技術上的障礙太多了。我們當時不具備相應的技術去呈現一個活起來的影子,工程團隊投入了大量努力,讓黑影活起來,成為薇古絲的一部分,也成為英雄聯盟的一部分。”

薇古絲和黑影在遊戲裡的互動可能會使人側目。她經常用不耐煩和憤怒的語氣對它說話,說的當然都是她對自己的看法。但更重要的是,這些互動能夠讓人透過那張精心維持的冷漠面具,發覺面具後面那個心思細膩、表達慾望強烈的約德爾人……還有她欲蓋彌彰的愛慕之情。

[[oooooh vieeeeego!~~]]

那片笑聲讓我想起薇古絲的那些話

當我們最初討論薇古絲的設計時,我們提到過要做一個重炮法師。許多玩家都對此期待不已,說真的,我們也很期待。所以在介紹這個最終版的薇古絲之前,我們先來說說她是怎麼起步的。

薇古絲最初的玩法設計由Nathan “Lutzburg” Lutz完成,她能製造傳送門,增加友軍的飛彈的飛行距離。你完全可以讓厄運小姐的大招距離翻倍,讓布里茨的鉤子防不勝防,還有許多其他恐怖令人叫好且精彩的體驗。但只有一個問題:這需要花費好幾年的VFX視效預算。

這不是誇張說法。英雄聯盟裡幾乎每個飛彈類的技能都需要徹底更新VFX視效,這樣才能跟薇古絲的技能進行互動。這不具有可行性。

薇古絲的重炮法師技能組的核心是延長彈道的機制,既然這個機制被廢除了,那她整個技能組都需要重新設計。設計團隊在退一步重新思考的時候意識到,他們忽略了原本最喜歡薇古絲的一點:她的人物性格。

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薇古絲對身邊的一切都不耐煩,尤其是那些喜氣洋洋、活力充沛的東西。你知道英雄聯盟裡最有活力、最討厭的是什麼嗎?突進。突進技能太。多。了。薇古絲卻一個突進都沒有。

“每過一段時間,薇古絲的下一次小技能就會附帶恐懼效果並打斷突進。只要一個敵人在薇古絲附近使用了突進,這個敵人就會被【愁雲】標記,然後她的下一次小技能,Q或者W就會造成額外傷害,還會返還恐懼的冷卻時間。簡單來講,敵人突進得越多,她造成的傷害就越多,而且還能打斷敵人的突進。”遊戲設計經理Bryan “Riot Axes” Salvatore進行了詳細說明,“因為她新的技能組合只會在附近有敵人的時候才厲害,所以Lutzburg和我需要收縮她的施法距離,讓她在敵人附近發揮出更強大的作用。這就意味著她不再是重炮法師了。因為像澤拉斯那樣的遠端重炮如果有了對付衝陣英雄的手段,那就無敵了,那也就不是優秀的遊戲設計了。”

簡而言之,如果亞索一頓hasagi摸小兵衝出半個螢幕,薇古絲是不在乎的。但如果他那個兩手纏滿衛生紙的哥哥帶著他一起衝過來,薇古絲就會不耐煩,把他倆終結。

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但薇古絲是法師,不是戰士,也就是說她需要站在一定距離之外扔技能。幸運的是她的黑影正好可以勝任這項任務。

“薇古絲的大招是她技能組裡最獨特的。本質上講這就是一個突進技能,而且擊殺擊敗以後立刻重新整理——這是高機動性、高燃值的高光時刻,放在薇古絲身上很扭曲!因為她自己專門就擅長阻止這些高燃值的高光時刻。” Riot Axes分享他的看法說,“薇古絲的大招是黑影,是她表達自我的那一面,暫時取得了掌控。這一切很容易說得通,敵人在她身邊躥來躥去讓她很煩,讓她製造更多傷害,然後如果敵人試圖逃跑,她可以反轉戰局,衝向敵人,持續發洩自己的不滿,直到敵人死被消滅乾淨。”

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薇古絲本命玩家解釋為何恐懼是公平且有趣的遊戲機制

無情的薇古絲

下次看到對手拿出高機動性的英雄時,先別急著鎖薇古絲,我們想最後聊點別的,雖然有點跑題但還是想把話說出來:

JohnODyin回憶道:“我在開發過程中總是在想一個問題,‘你能不能設計一個自己不想當MOBA遊戲英雄的MOBA遊戲英雄?’我覺得這個問題在我腦海中揮之不去。我們永遠都不知道一個英雄最後會獲得怎樣的反響,但薇古絲比平時冒的風險更大。我覺得有些人會非常喜歡,但有些人不會喜歡。”

Lonewingy補充說:“沒錯!而且這沒關係!並不是每個英雄都必須和你共鳴,這也完全沒問題,因為有的時候一些英雄的目標定位是其他人。現在已經有了瑟提玩家、茂凱玩家、巴德玩家……我不期待讓所有人都喜歡薇古絲,她的存在是為了那些欣賞她的人。”

Riot Axes笑道:“我還記得第一次聽她的臺詞語音,有人覺得太做作了。但我敢發誓,我高中的時候真就認識這樣的人。”

JohnODyin最後總結說:“是啊。設計英雄就像畫彩虹。你必須用所有英雄各自的顏色組成彩虹的光譜,而薇古絲就是我們的深灰色。”

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