設計師卡牌削弱原則 - 爐石傳說卡牌削弱原則是什麼

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爐石傳說是目前非常火爆的電子卡牌遊戲,暴雪將簡單易懂和高隨機性的遊戲理念引入遊戲,讓所有參與的玩家都能體會到卡牌遊戲的樂趣所在,是一款非常成功跟火爆的卡牌遊戲,下面就一起來看看最新的設計師談卡牌削弱原則吧。

《爐石傳說》設計師談卡牌削弱原則

爐石傳說卡牌削弱原則是什麼 設計師卡牌削弱原則

Team5的首席平衡師Iksar今天的早些時候在Reddit回覆了社群玩家們的帖子,闡述了基礎卡和經典卡的作用以及近幾平衡補丁次對他們進行削弱的理由。

原貼內容

出自於一篇在HS Top Decks上發表的文章,作者認為這些針對經典卡和基礎卡的削弱只解決了表面的平衡問題。並且平衡問題並非基礎卡或經典包造成的,有的卡被削弱是在替擴充套件包中的某些卡背鍋(熾炎戰斧之於帕奇斯,成長滋養之於終極感染)。而經典包和基礎牌作為給職業特色定基調的牌,他們的削弱會使得職業特色的維護變得更加困難,設計者不得不在每個版本都為各職業設計所謂“職業特色”的牌,或者在一票削弱之後從頭設計職業特色,但這類設計在爐石中是經常出岔子的。對此,作者提出與其讓經典卡每個版本都成為設計師頭疼的老大難問題,不如拋棄所謂經典卡的概念,設定一個常青卡池,這大大有助於修復爐石的經常性平衡問題,而且肯定比一直砍經典卡卻不提供適當的替代牌更健康。

Iksar:理想情況下,經典包和基礎卡會展示每個職業的一些特色機制,但又不至於塞進每個職業的所有套牌中。基礎牌的重要性在於它們可以作為玩家在選擇是否投入時間或金錢之前可以用來了解遊戲的卡牌;經典牌的重要性在於它們可以作為基礎牌之後的第二個跳板,來幫助玩家們瞭解一些遊戲的核心機制,比如戰吼和亡語等等。從遊戲性的角度來看,永久保留這些卡牌只會導致消極影響,尤其是當它們過於強力以至於出現在每個擴充套件包的每種卡組中時,會導致玩家們產生遊戲模式固化的感受。我們會一直對其中資料異常的卡進行調整,但但僅在調整會對遊戲有積極作用時。比如野性成長和滋養,它們在觀察名單上有一段時間了,最終決定削弱是因為德魯伊已經強了很久了。這樣的調整還好持續,因為這樣能滿足玩家們對於擴充套件不斷推出更迭的新鮮感的期望。

當基礎卡和經典卡能很好代表職業特色但卻過於強力時,它們會被削弱,而非退環境。跳費是德魯伊的一個標誌性元素,這意味著我們需要在基礎卡和經典包中設定一些簡單的跳費牌,來告訴玩家們德魯伊的職業特色。更重要的是需要將基礎和經典的跳費牌維持在一箇中等強度之上,這樣我們在之後就不需要設計比這兩張強力(可以說是最強的)牌更強力的跳費牌了。當然這並不意味著經典卡和基礎牌就一定強度很低,只有當這些卡成為所屬職業所有卡組都能無腦帶的卡時,它們才會成為被削弱的目標。奧拉基爾、暴亂狂、火球術和佛丁這些牌比較安全,它們很強力,並且也能很好地彰顯職業特色,但它們也是有短處的,並非無腦塞的卡,這樣的強度就很適中。

我還要說明的是,我們絕不僅僅是出於解決短期的平衡問題而去調整基礎和經典牌,戰士在我們削弱小斧子時強度非常高,我認為這個原因也使得削弱更合理。如果我們真的認為戰士在擁有2費小斧子時會在長遠的角度下表現更好,我們肯定會去動擴充套件包中的牌而非基礎卡。由於小斧子的削弱,鞭笞者蘇薩斯、對撞器、樵夫之斧和血刃剃刀這些武器有了被使用的空間,戰士玩家也能體驗到各個擴充套件帶來的不同體驗,這也是目標的一部分。

玩家A:問題在於很多老玩家們都有的牌現在被昂貴的、“租期兩年”的紫卡代替了,一年三個包,再加上經典卡一直在被砍,真的就算你每年能充100刀,這遊戲也很貴了。

Iksar:我應該在前面就說這個的。的確,如果目標在於組一套很強的牌,削弱無腦帶的經典卡會讓擴充套件包中的牌在卡組中重要性提高。這種問題通過送金幣的火焰節活動、每日任務獎勵提高,或是新玩家在完成新手內容之後會被贈送超過20包卡等等方式能夠比較健康地解決。我們一直在密切關注著構築一套強力而有趣的套牌所需要的時間和金錢成本,最終目標在於使得這個構築過程儘可能無痛,並且達成的方式多樣。當然,手頭上泛用性和強度都很高的經典牌和基礎卡是達成這一目標的方式之一,不過我們我認為這並不算一條正確的道路。

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