武士起手打法推薦 - ff146。0版本武士職業攻略

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ff146.0版本武士職業攻略,最終幻想14武士是遊戲中的一個強力近戰職業,武士如何選擇起手爆發和迴圈打法?下面給大家分享一個《最終幻想14》6.0版本武士職業攻略,希望可以幫助到大家。

ff146.0版本武士起手打法推薦

一、技能簡述

對於武士技能這裡不再悉數複製貼上一一解釋,相關技能描述在這裡貼出[官網武士技能詳情]

武士根據技能構成分類可以分為以下5大組

− 閃 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第2張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第3張

基礎月閃連,武士的基礎迴圈之一,提供攻擊BUFF

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第4張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第5張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第6張

基礎花閃連,武士的基礎迴圈之一,提供技速BUFF

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第7張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第8張

基礎雪閃連,武士的基礎迴圈之一,雖然不提供任何BUFF但由於其連擊異於月閃花閃連的3GCD且擁有最高的平均GCD威力,可謂是最重要也最需要理解的基礎連

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第9張

武士的靈魂技能之一,開啟後可以無視連擊條件直接打出任意閃。在5.X中該技能還有打BUFF的情況,但進入6.0時代,被加強為開啟後打閃也可以更新BUFF,導致明鏡從6.0起只需要打閃也必須打閃。後文會在篇中單獨闡述該技能的使用方法

− 居合 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第10張

彼岸花,武士的唯一指定DOT技能,擁有所有技能內第二高的平均GCD威力,儘量做到不早不晚好了就掛

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第11張

天下五劍,重要的AOE輸出手段,因為其僅需要任意兩閃即可釋放的特性,在多目標環境下與雪月花共同構成武士的居合選擇

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第12張

雪月花,武士的成名技,是武士在單目標BOSS環境下最常用的輸出手段,也是武士輸出中最重要的組成部件

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第13張

回返,武士的靈魂技能之一,復讀上一個居合

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ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第15張

波切、大回返,6.0全新的GCD技能,也是最為雞肋的技能。雖然有著最高的平均GCD威力,但由於極其生硬的觸發條件使得這個技能遊離在了武士原本的迴圈系統之外,令人感到食之無味棄之可惜

− 氣 ...

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心眼,使用後3s內受到傷害觸發獲得10劍氣。武士極其重要的劍氣來源,相比於5.X不打也罷的星眼,新版本心眼由於高額的劍氣收益以致於心眼的觸發搖身一變成為了每個武士的必修課

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第17張

意氣沖天,由5.X的60s一用變為120s一用,附帶波切的觸發

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第18張

葉隱,一閃帶來10劍氣的獲取在6.0可謂是不多不少剛剛好,後文著重講解

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第19張

默想,武士在轉場階段獲取劍氣劍壓的唯一方式,最大50劍氣3劍壓的收益不可謂不優秀

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迴天,繫結居合使用帶來極高的收益,必須做到每個居合前都穩定有使用迴天的劍氣

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第21張

閃影,25劍氣800威力,幾乎3倍於震天的威力讓這個技能的價效比變得尤為可觀

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震天,最常用的劍氣傾瀉手段,也是計算氣傷比的唯一基準

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第23張

照破,俗稱梭哈。通過消耗攜帶所有劍壓(也就是3檔)來打出一次梭哈,手動居合後的額外收益。雖然這個技能和劍氣並無關係但由於同為不影響GCD的能力技所以暫時歸在氣組

− 輔助 ...

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曉天,10劍氣100威力的低收益讓這個技能變得能少用則少用

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ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第26張

後跳燕飛,常用遠離BOSS手段。同樣因為低收益所以儘量避免

− AOE ...

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ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第29張

獲得月閃和花閃的基礎AOE連,多目標環境下應用

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第30張

九天,震天的AOE版本,3目標及其以上的環境下使用

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紅蓮,閃影的AOE版本,3目標及其以上的環境下使用

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第32張

無名照破,梭哈的AOE版本,3目標及其以上的環境下使用

二、資源分析

− 資源分析 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第33張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第34張

量譜顯示更新後武士總共有3種不同資源,3種不同的閃、上限為100的劍氣以及最高3檔劍壓。3種資源都同時具備了無時限的特點,並且又因為資源量極其龐大的原因讓武士在一些大轉場、可以攢資源的環境下變得十分優秀。

永遠不要讓資源溢位,這裡特指劍氣與劍壓。其中劍氣有多種檔位可供選擇,例如10劍氣的夜天曉天,20劍氣的迴天,25劍氣的震天/九天以及最後50劍氣的閃影/紅蓮。傾瀉方案相當之多,所以我們有理由也有足夠的空間來調整劍氣的傾瀉方式讓劍氣做到0溢位。

劍壓的來源在6.0版本後受到了削弱,雖然新技能波切可以提供一層劍壓檔數,但本可以作為劍壓來源之一回返被修改為不能提供劍壓,這讓劍壓的獲取在每2分鐘內會少1檔。實際上副本時間從來都不是像技能CD一樣工整的60s、120s,所以實戰環境下可能會少的更多。

三、重點技能解析

− 明鏡止水 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第35張

明鏡止水在6.0中得到了巨大的加強,首先在明鏡止水狀態下打出閃可以直接獲得與之對應連擊的BUFF,其次它變得可以充能2次。這兩點無論哪個單提出來都可以用史詩級加強來形容。

明鏡止水狀態下打閃可以獲得BUFF,這直接導致了武士的整體迴圈變得更加自由與流暢。眾所周知,武士的雙BUFF對於武士而言就像水與魚,幾乎在任何情況下一個武士所要優先的事項只有一條——保持雙BUFF。轉場第一件事是續BUFF,倒地後起來第一件是續BUFF,迴圈選擇第一件事是觀察有沒有可能導致斷BUFF等。雖然BUFF在眾多討論中被提及的頻率遠不及它本該獲得的討論度,但續BUFF的概念卻早已刻在了每個武士的心中。

在5.X中,明鏡止水只提供無視連擊的狀態,並沒有打閃額外獲得BUFF的效果,這導致在5.X中武士很多時候想要開啟明鏡止水時會顯得蹩手蹩腳。因為在開啟明鏡止水後,武士會快速獲得閃,並且為了轉化這些獲得的閃,意味著在明鏡止水期間肯定會有居合GCD的插入。同時插入大量GCD卻沒有任何可以提高BUFF續航的手段,這讓明鏡止水的位置變得非常無奈——總是在剛好打完BUFF後開啟明鏡止水。

過去武士最被詬病的問題就是多轉場環境下適應性較為糟糕,因為在BUFF斷了後除了手打雙長閃以外似乎很難再找到別的方法來提供BUFF,啟動慢,暖機久便成為了每個武士心中的痛。但6.0的改動讓明鏡止水煥然一新,打閃允許獲得BUFF的改動使得這個技能變得極其的靈活,可以起手2GCD內瞬間獲得雙BUFF,也可以在迴圈之間隨意選擇插入時機,只要不那麼離譜,它總是能讓迴圈整體顯得更加緊湊與完整。

而明鏡止水可以充能2層這一改動又讓明鏡止水這一技能本身變得靈活了數倍。需要注意的是充能2層的本質是全場額外多1個明鏡止水。單從數量上看只是每場戰鬥明鏡止水數量+1,但在實際應用中遠不僅僅於此。

可充能的最大收益就是讓明鏡止水不管如何釋放都可以保證明鏡止水其本身的CD在繼續轉圈。在5.X中,55s的明鏡止水為了對齊回返選擇了每分鐘延後5s釋放,這在許多人眼裡看來是一種浪費,事實上這也確實是一種浪費。雖然最早於E5s也有選手開發出來了55s明鏡不空轉對齊60s回返+彼岸花的打法,但這種打法本質上是一種用中途小虧損來換收尾大收益的思路,且一旦收尾失誤就會導致前功盡棄,最後得不償失。

永遠無法做到優化明鏡止水質量的同時壓縮明鏡止水的CD的問題在6.0得到了徹底地解決。我們可以保證每個明鏡止水都是最優秀的3長閃,同時讓明鏡止水一直處於轉圈狀態。最後的收尾如果明鏡止水轉好了可以隨時選擇提前打出。

6.0的整體改動讓明鏡止水這個技能在簡單化的同時更強力,豐富的使用方法也極大的提高了其靈活度。但極大的靈活度也就意味著差距,明鏡止水的使用水平將決定了一個武士的所能達到的層次。

− 回返 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第36張

類似於明鏡止水,回返也在6.0獲得了充能效果。具體獲得提升與明鏡止水類似,不再贅述。

− 彼岸花 ...

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6.0武士迴圈的真正核心。在5.X中因為回返的地位過於閃耀導致彼岸花被淡化。實際上在5.X中彼岸花的重要性與回返幾乎持平——單GCD威力均值高於回返,超長的持續時間意味著調整空間幾乎為零。

進入6.0後,因為充能的原因使得回返不再卡迴圈脖子,但彼岸花卻是照舊。那麼也就是標誌著一旦位置被確定,接下來的數分鐘內都要想辦法確保彼岸花在剛好結束的時間結點被續上,這點與5.X完全相同。所以可以預見的是在整個6.X大版本中,彼岸花將成為檢驗迴圈緊湊度的唯一標準,這對每個武士來說都是一個不得不克服的挑戰。

− 波切 ...

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ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第39張

波切是武士90級可以習得的全新大招,配合迴天兩個GCD可以打出2400的威力意味著這個技能一定會被塞到120s一次的全團輔期內。波切的使用方法是在開啟意氣沖天後30s內打出,任意GCD都可以作為插入位置,相當靈活的大招。但120s一次額外的2GCD會讓武士的迴圈不再可以做到每分鐘固定,奇數分鐘和偶數分鐘的打法會因為這2個不得不使用的GCD變得有一定出入。

作為輸出技能來看,波切是強力的,簡單粗暴的超高額傷害量讓其穩坐平均GCD威力最高的寶座。但從整體迴圈系統來看,波切就淪為了毫無特點、遊離在武士“閃的體系”之外的簡易觸發類技能。

− 梭哈 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第40張

6.0武士能力技組內的新爹,在新版本近戰整體威力下調的環境下梭哈的威力竟然由原本的400上調為580,對比一下25劍氣270威力的震天就可以發現一個梭哈的價值要高於50劍氣。所以在一場戰鬥中,不丟任何一個梭哈甚至打出更多的梭哈也將成為每個武士的追求目標。

梭哈的來源有兩種,分別為居合和默想。在多轉場環境下武士的默想大多數都可以填滿劍壓檔數,問題則是轉場結束前身上所攜帶的劍壓檔數。如果說不論攜帶幾檔劍壓都可以通過默想獲得一個梭哈的話,那麼攜帶2檔劍壓相當於浪費了2檔劍壓。應該竭力避免劍壓的浪費。

四、輸出迴圈思路及技能安排解析

− 基本要求 ...

在使用武士這個職業之前,每個武士玩家首先要有一個清晰的自我認知——武士是DPS職業,意味著所有的操作都是為了通過不同的手段打出更高的DPS。雖然我們可以從不同的角度來理解何謂更高的DPS,但時刻謹記自己的任務是輸出這件事卻是實實在在的武士信條。

先簡單面向新手說明FF14這款遊戲所有職業想要打出高輸出的基本要求:

1、死人是沒有輸出的,所以不能死以及不能吃傷害降低是基礎中的基礎。

2、不要中斷任何連擊,遊戲設計123連擊系統就是為了控制收益,所以一套連擊中的最後那一下一定是收益最高的,為了獲取最高收益,不斷連擊是基礎中的基礎。

3、永遠保證GCD在轉圈,這也是基礎中的基礎。所有的迴圈分析都是建立在GCD一直轉圈的前提下進行的,當GCD轉圈開始停止時迴圈的分析將會失去意義。這裡的GCD一直轉圈包括了第一時間選中BOSS並且打出GCD,儘量縮短遠離BOSS的時間(幾乎所有情況遠離了也要打遠端GCD)以及不會因為能力技的使用卡GCD。雖然說GCD不空轉是基礎要求,卻也是一項高指標。想要做到這點唯手熟爾。

在理解了以上3點基礎中的基礎後,再回頭理解武士的迴圈。

這裡選擇通過兩個方向來更好的理解武士的迴圈構成,分別是理解獲取最高收益的方式以及在實際副本環境下實現獲取收益的手段

− 收益 ...

傷害結構

“我這麼打,到底賺了沒賺?”可以想象到絕大數武士玩家在攻略副本、選擇自己的迴圈時都會有這樣的疑問。因為沒有很好的理解到武士的傷害構成,以及每個技能的價效比,導致即使打了一圈技能下來也只能感覺個大概,無法量化分析自己的迴圈是否存在紕漏,更無論如何改進。

簡單來講,武士的迴圈整體就是進行不斷的閃的進出,在閃的進出的同時附帶了一些津貼——劍氣。閃+劍氣,就構成了武士的所有輸出來源。

何謂進出,通過基礎連擊或者明鏡止水獲得閃,即為進;反之消耗閃,則為出。

進閃

武士獲得閃的方法有兩類,基礎的3種提供閃的連擊以及明鏡止水。3種提供閃的連擊又有不同的分工,其中需要3GCD的月/花連稱之為長閃,需要2GCD的雪閃稱之為短閃。兩種長閃連提供了對於而言武士相當關鍵的雙BUFF,保持雙BUFF不斷是一個武士玩家的基礎。短閃雖然沒有提供BUFF,但短閃的優勢即比長閃更高的平均GCD威力。同樣6個GCD,3個短閃帶來的收益高於2個長閃,這點切記。

第二類則是開啟明鏡止水後的單個GCD即可獲取閃的方式。在明鏡止水狀態內,因為長短閃都可以使用1GCD獲得,所以此時長閃的收益大於短閃。但這也並不代表在100%的情況下明鏡止水內打短閃都會導致所謂的“虧”,具體情況需要具體分析。

需要提及的是不管通過哪類方法獲得閃,這個閃的價值都是相同的,不存在手打的雪比明鏡雪厲害或者如何。雪就是雪,花月就是花月,當它們顯示在量譜上的那一刻,進閃過程中的收益就已經固定。我們要做的就是不斷選擇最優的進閃的方式,進最多的閃、進最好的閃並且不浪費任何的閃。在完成進閃抉擇後,接下來就是思考如何使用這些亮了的閃,開始進行出閃的抉擇。

出閃

武士的出閃方式同樣也有兩類,居合或者葉隱。單目標環境下武士的居合方式只有兩種選擇,1閃打出的彼岸花和3閃打出的雪月花。雪月花自身並沒有任何變化,因為武士僅有3種不同的閃,而雪月花也只能依靠3種不同的閃打出,攢滿後直接打出即可。在理解雪月花的收益時,更注重的是雪月花的數量以及位置。但彼岸花的收益則需要深思熟慮,3種閃中的任意單個閃都可以被作為彼岸花打出。用不同的閃作為彼岸花打出手段將會造成收益上的差異。

第二類出閃方式為葉隱。葉隱的總體收益是肯定不及居合的,所以葉隱在絕大多數情況下都作為調整的GCD的手段。但在一些無法將剩餘閃變成居合的情況下,葉隱可以作為快速變現的手段,這點在收尾階段相當常用,是每個武士的必備技能。

經過簡單瞭解閃的進出後,可以認識到武士的傷害來源的總體結構。選擇最高收益的閃的獲取方式來獲得最大的閃的數量,同時選擇收益最高的消耗方式。也就是明鏡止水外儘量打短閃,明鏡止水內儘量打長閃,消耗閃時則避免葉隱儘量使用居合。一個簡單的應用——如何打出一個最高收益的彼岸花?用明鏡外的手打雪閃。

劍氣

劍氣方面,首先要了解一個概念——氣傷比。每點劍氣轉化成實際威力的比例,氣傷比越高,說明該技能收益越高。永遠選擇氣傷比最高的技能並且不浪費任何一點劍氣。結合上文技能介紹模組內提到的“氣”組技能,簡單排列後氣傷比從高至低為閃影,每個居合前的迴天,震天以及氣傷比最低的兩個位移技能。

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閃影為固定CD的大威力能力技,對齊團輔保證最大數量即可。沒有指名道姓好了就用是因為在不同副本環境下大威力能力技的使用時機不盡相同,我們使用閃影的宗旨應為不少次數的同時選擇更加優秀的使用時機,而不是不動腦子的哪裡亮了點哪裡。

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迴天在絕大數情況下繫結居合使用,這也就意味著應該確保每個居合前都有釋放回天的劍氣。由於劍氣的獲取遠高於迴天的消耗,目前來說沒有任何不可抗力情況會導致迴天不夠繫結居合。所以如果發現了自己的居合前劍氣不足,檢查迴圈,降低該居合前的劍氣消耗。

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震天是最武士最常用的洩劍氣手段。至於上文提到震天是武士氣傷比計算的唯一基準的原因,我們在使用劍氣的過程中,總是優先保證閃影以及迴天的正確釋放後才會考慮將多餘劍氣交給震天。多餘的劍氣在最後就會通過震天作為來源進行釋放。

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位移手段作為氣傷比最低的能力技,秉承能跑就跑儘量不靠劍氣進出BOSS的原則即可。

− 手段 ...

在通過了解技能組,對傷害基準有一個基本認知後,剩下的工作則是把腦內迴圈打出來,這時就需要結合具體時間來考慮具體手段。

武士的常用長CD大威力技能總共有5個,分別為55s的明鏡止水,60s的回返以及120s的意氣沖天、閃影和波切。所以我們將以60s,120s為單位來分析武士迴圈,研究具體打法。

工整環境

在5.X暗影之逆焰版本中,武士唯一指定主流打法之28GCD工整迴圈有著還不錯的表現。在6.0中,該打法雖然已經因為版本更迭無法再繼續使用,但工整的思路卻依然是每個武士所要學會的第一套武士迴圈基礎。因為工整迴圈意味著對齊團輔,對齊團輔意味著高傷害。也只有掌握了工整的思路才有可能在基礎上做出延伸,創造新的打法與迴圈。

先來了解一下在5.X版本內所謂的28GCD工整迴圈。在FF14中職業預設GCD間隔為2.5s,在沒有任何技速加成的前提下一分鐘應該只有24個GCD。但因為武士天生的13%技速加成,使得這個職業GCD間隔最長為2.17s,只能更快不能更慢。又為了配合FF14的團輔職業的技能特性,武士想要在每分鐘內打出整數個GCD,在補充少量技速後提高技速到2.14s,通算一分鐘28GCD。

在每分鐘28GCD內,武士關於GCD的技能有手打的3種閃、明鏡止水、葉隱、居合術以及回返。為了達成一個不錯的個人收益我們選擇明鏡止水的3下觸發全部打長閃,所有的短閃全部放置在明鏡止水之外。在把雪月花和回返的GCD安置好後會發現每分鐘還剩下6個GCD,把這6個GCD花在彼岸花和葉隱上後滿足每分鐘28GCD。我們可以選擇手打長閃釋放彼岸花+手打短閃葉隱,或者短閃釋放彼岸花+長閃葉隱。這兩種選擇在收益上是完全相同的。

這時再來觀察6.0下武士如果也想在一分鐘的28GCD下打出工整迴圈該如何選擇。

在5.X的基礎上,武士的技能改動中關於GCD調整的技能有2點意義極其重大,首先是回返與明鏡止水獲得充能效果,其次則為新的GCD技能波切。波切為120sCD的技能,但武士明鏡止水、回返、彼岸花都是在60s迴圈結構中,如果想要結合波切的話就需要延長整套迴圈的長度進行觀察。在120s內,依然保證明鏡止水的觸發全部貢獻給長閃,這樣原本每60s多6個GCD的情況變為12個GCD。我們依然選擇5.X熟悉的長閃釋放兩個彼岸花,共消耗8個GCD,在剩餘的4GCD內選擇葉隱雪+波切,這樣就組成了一套以120s為單位的工整迴圈。同時拆開來看,偶數分鐘內選擇波切,奇數分鐘內選擇葉隱雪。在60s為單位時除了波切與葉隱雪是GCD數量相同的等效替代外,其他的GCD則可以保持完全一致。

當然,以上思路是建立在“我要打工整迴圈”的大前提下。在實際情況中,不能打工整迴圈的副本將會佔絕大多數。不能構築工整迴圈,或者說工整迴圈的思路整體收益較低的情況下,又該如何構築迴圈?

非工整環境

非工整環境意味著虧損。在明確一定要虧損的前提後,思考如何將虧損降到最低,一個簡單的方法就是通過技能優先順序來判斷虧損的度。優先順序最高的就是上述5個大威力技能,大威力技能不少次數是這個遊戲檢驗迴圈是否有問題的一個很基本的指標。在選擇迴圈時,永遠優先檢查自己的大威力技能的數量與位置。

確保大威力技能後,武士的第二任務就是觀察自己的居合數量。如果說進閃過程中因為手段有限導致不同的進閃手法最後收益大同小異的話,那麼消耗閃的手段則成為了拉開收益差距的關鍵。首先需要明確的是消耗閃的兩種手段為居合和葉隱,又由於彼岸花是一個持續60s的長DOT技能導致絕大多數情況收益無法拉開巨大差距,那麼在剩餘的兩個出口內——[雪月花與葉隱的取捨]則成為了武士在非工整環境下的課題。盡力做到在確保大威力技能的前提下,又能確保彼岸花位置合理,又能儘量降低葉隱數量將閃轉化為雪月花。具體情況具體分析,攻略中並無法做到一概而論。但在瞭解了構築迴圈的大體方向後,有理由相信我們可以在非工整環境下做出更優秀的選擇。

五、迴圈簡要分析

− 起手 ...

倒數環境起手

首先需要明確的是,在6.0中,武士在任何可以倒數的情況下都應該選擇倒數10s明鏡止水起手第一時間打出雙BUFF。

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4GCD啟動的標準起手,野隊最常用打法。在不知道陣容和隊友水平的情況下做出了既保證個人節奏同時又相對相容團輔的選擇。既相容4GCD團輔也適配3GCD團輔。最推薦。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第48張

相當快速的一種起手,如果隊內所有團輔都是3GCD的話僅在團輔利用方面會比上述起手稍微優秀一些,但因為直接鎖死了明鏡止水、回返和彼岸花這3個技能的位置,在絕大多數環境下並不優秀。沒有特殊情況並不推薦。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第49張

來自一位明鏡止水絕不打雪的靚仔,看看就好。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第50張

頂級陰間起手,作為排雷單獨列出來,不論是對個人還是對團隊都是極其不負責任的選擇,任何情況都不推薦。

滿資源起手

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斷手開場,每個GCD之間都需要塞滿能力技才能保證開場團輔期威力最大化。

其實武士的迴圈因為其靈活性可以演變出相當多的種類,除了開場固定的3GCD打閃,以及首先打出的回返雪月花外。彼岸花與波切位置都可以做一定的調整,視具體情況而定。

− 迴圈後續 ...

起手相仿,但後續發展可以根據副本發生諸多變化。這裡只介紹最簡單也是最應該被掌握的4GCD工整迴圈。

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ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第55張

前4分鐘打法如圖所示,按照每分鐘28GCD分為4張圖片,每分鐘都是從4GCD開始爆發。由上圖也印證上文所述的偶數分鐘波切,奇數分鐘葉隱,其他GCD完全一一對應的理論。

需要注意的是彼岸花的問題,在開場前120s內的兩個彼岸花,都選擇使用短閃來打出。再進入到第二輪120s開始彼岸花被改為用長閃打出,並且不再選擇短閃打彼岸花。會造成如此的具體原因主要為雙明鏡止水+雙回返讓開場的GCD變得異常臃腫。

六、GCD填充簡析及多目標選擇

− GCD填充 ...

在花費大量篇幅介紹武士技能組成結構並且引出工整迴圈後,我們還需要在正確處理機制的前提下對迴圈做出一些簡單的調整。最簡單的例項就是在BOSS有大鋼鐵技能,武士不得不打出後跳燕飛來處理機制時該如何把迴圈調整回到工整的狀態。在6.0中,所有近戰的遠端手段都得到了加強,後跳燕飛變得不再中斷連擊,這對副本開荒時的手感來說是相當巨大的優化。所以在副本開荒時,希望各位武士在能選擇後跳燕飛提前安全區就位時,儘量選擇後跳燕飛,畢竟這真的虧不了什麼。

重新認識一個簡單的概念,GCD填充——用不同的技能打出相同的GCD數量,保證迴圈的緊湊性。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第56張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第57張

先來看一個最簡單的例子。在上面兩幅圖中,兩種打法所消耗的GCD是完全一致的,打出彼岸花的同時葉隱吃掉一個閃。小小區別則是由於燕飛會造成長時間遠離BOSS,很大概率造成雪閃+燕飛的收益低於一套完整的月閃連的情況。但燕飛的插入讓武士多了一個遠離BOSS的視窗,在處理鋼鐵及一些其他需要遠離BOSS的機制時會相對從容很多。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第58張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第59張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第60張

再來看第二種例子。在三幅圖中,三種打法所帶來的結果是完全相同的,即打了兩次雪月花和一次彼岸花,但三種打法選擇卻各不相同。可以看到在明鏡止水內打了雪後,圖二與圖三的GCD數量雖然完全一樣,但圖二卻多打了一次燕飛。這是因為在明鏡止水內打閃並且將這些閃提供給雪月花時,打雪等效2GCD的短閃連,打花月等效3GCD的長閃連。

上文給出的標準迴圈中,明鏡止水內選擇了全部打長閃。如果發生了明鏡內打短閃的情況,由原先明鏡止水內的3個GCD總共等效9GCD變成了3個GCD總共等效8個GCD,那麼這意味著我們在這1分鐘內的迴圈如果還按照原先打法的話會發生迴圈整體後移的情況。為了避免後移,需要在其他位置追回這1個GCD。明鏡止水已經打出,此時只能選擇思考葉隱與彼岸花部分。工整迴圈中彼岸花是用月閃連打出的,改為用雪閃連打出這個彼岸花就可以做到讓迴圈回到工整狀態。同理,如果本該用長閃補的彼岸花不小心被用雪閃打出了,反向思考後可以選擇打一個後跳或者明鏡止水內打雪,同樣做到了讓迴圈回到工整狀態。

− 多目標選擇 ...

日常四人本

在日常四人本中,這裡特指90級環境。武士因為兩段AOE連可以提供BUFF,所以再也不需要提前單體打BUFF或者明鏡止水打雙BUFF了。正常情況下,開場後緊跟T屁股轉圈、手打雙BUFF,並且在行進路上不斷轉圈+吃閃,同時獲得了BUFF和劍氣。在一波拉到頭後開始傾瀉資源,明鏡止水、回返、波切自行決定順序打出。

雙目標選擇

在雙目標環境的下的Raid副本中,武士的迴圈會發生變化。直接上結論,在雙目標環境下,需要打AOE連+單體雪連組成雙閃來釋放天下五劍。但需要注意的是回返雪月花會比回返天下五劍平均威力高。所以理論來說比較正確的選擇是有回返時用雙AOE連+雪連打出雪月花並釋放回返雪月花。沒有回返時用單邊AOE+雪連不斷打出天下五劍。

七、進階介紹

全新版本的全新武士,研究未至盡頭,所有進階技法都僅作為拋磚引玉。等待不斷開發與完善。

− 工整迴圈的最終答案 ...

在5.X工整迴圈中,將迴圈拉到120s後除了雪月花以外總共有2個月閃彼岸花和2個葉隱雪。

同樣在上文內容中所給出的6.0工整迴圈中為了工整也特意選擇了2個月閃彼岸花和1個波切+葉隱。這樣的好處是工整,對稱。但眾所周知,2個月閃彼岸花並不是最佳答案,雪閃彼岸花才是彼岸花發揮到極致的選擇。如何將2個月閃共計6個GCD轉化為3個雪閃的並且保持迴圈的工整性便成為了思考方向。經過調整後答案是可以做到的,將原先2分鐘內的彼岸花全部調整為由雪閃打出,獲得3個葉隱雪的位置(其中一個為波切)後依然保持工整。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第61張

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第62張

優點:平均GCD威力更高,在保證工整性的基礎上完美髮揮了武士迴圈的所有優化選擇。

缺點:並不是一般認識下的工整,由於2分鐘內的3個葉隱,除不盡意味著肯定無法做到一般認識下工整迴圈。同時需要一定武士基礎才能理解含義並且運用自如。

這套迴圈可以通過調整來滿足3GCD或者4GCD團輔的需求。

上圖1因為放棄了開場雙回返所以對齊了3GCD團輔,但保證了彼岸花的連貫性。如果在開場將第二個回返插入的話(如圖2),2分鐘後開始迴圈整體將延後1GCD,雖然符合4GCD團輔的需求,但彼岸花會少跳1下,具體取捨看團隊選擇。

關於放棄開場雙回返會不會導致虧損的問題不必擔心。由於第二個回返不會進團輔只會進爆發藥,所以第二個回返可以在第二瓶爆發藥期間打出,這樣選擇所得到的收益與開場雙回返完全一致。

− 極致速刷Pd武士 ...

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第63張

武士的背刺4居合早已不是祕密。

15s背刺內8GCD按道理來說是做不到的,7個間隔怎麼算都不夠塞進15s內。但武士的雪月花為讀條生效,延遲的特性讓15s內插入8GCD成為了可能。在圖中第一個雪月花讀條期間忍者插好背刺,背刺生效後讀條結束。相當於提前了1.3s讀條雪月花,配合默契的情況下可以滿足8GCD全部進背刺。只是難度較大精度較高,這裡僅做介紹。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第64張

20s團輔收尾打法。在速刷環境中,最後一波團輔對齊一般會在BOSS臨死前不久打出。此時持續DOT類技能彼岸花已經失去了意義,我們選擇在20s內安排10個爆發GCD進行收尾。

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第65張

上述收尾派生的極致120cd 20s團輔打法。個人判斷僅僅適合鐮舞赤組合,具體收益需要實戰操作不斷測試。

在1分鐘左右的明鏡打雪的效果同樣可以通過後跳來獲得,但是後跳時機不佳導致少AA的話打雪更優。

− 極致威力武士 ...

極致的威力武士的出發點只有一個,那就是不虧損任何一點威力,這相當適合野隊環境。所以極致的威力武士需要做的是

1.所有的彼岸花都用雪閃打出並且完美60s不快不慢

2.所有的明鏡都只打長閃並且要會存明鏡到爆發藥內打兩套雪月花+回返

3.極力降低葉隱數量甚至全場葉隱使用次數為0

4.在需要遠離BOSS時,儘量選擇依靠疾跑。跑出黃圈後衝刺回BOSS

5.最優秀的收尾,在BOSS將死之際不浪費任何資源

6.最大化Auto Attack

前面4條都很好理解,需要解釋的第5條和第6條。

何謂最優秀的收尾,就是要判斷BOSS還有幾個GCD會死亡。因為野隊環境每把都不盡相同,所以需要體感BOSS血量下降速度來判斷死亡時間。收尾一般指的是在接下來10GCD內BOSS死亡,快速安排這10個左右的GCD來保證所有資源的傾瀉。

首先判斷還能不能打出一發雪月花,一發雪月花需要的GCD數量是9,在一般情況下我們認為不能打出。如果此時身上已經有兩閃或者差不多湊齊的情況下,可以選擇打出這發雪月花。但如果條件不允許,身上已經沒有閃的資源了,判斷方法會發生變化。最需要觀察的是劍壓檔位

如果沒有劍壓檔位

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第66張

我們選擇不斷葉隱雪來獲得最大化收尾。葉隱雪最大可以連續使用2次。

如果此時身上攜帶了至少一檔的劍壓檔位

ff146.0版本武士職業攻略 武士起手打法推薦 第67張

選擇彼岸花連打釋放最後一發梭哈。此時彼岸花不需要回天,多餘劍氣選擇震天即可。但收尾方法是靈活的,最終還是要代入副本內進行綜合考量。

最大化Auto Attack將是成為武士王的最後一塊拼圖

在FF14中,讀條會導致停止AA。在讀條時如果剛好會打出AA,那麼這次AA會順延到讀條結束並且重新開始計數。因為其特殊的計算方法導致沒有辦法計算每個讀條對AA造成損失的期望,我們可以剛好在AA的間隔之間來讀條保證AA的連貫性,也可以當個倒黴蛋在AA剛好要打出的時間結點開始讀條。

工整迴圈下武士每120s內會有9個1.3s的讀條,共計11.7s的讀條如果全部都延後了AA,會讓導致每120s缺失5個AA,通算400左右的威力。雖然實際上並不會有這樣的倒黴蛋出現,但也從一個方面反應了武士的讀條位置選擇是判斷一個武士水平是否頂尖的重要指標。

55s明鏡的現狀

死了。

由於充能的特性使得每個武士的明鏡都在無時無刻地轉圈,所以在5.X中的進階技巧55s明鏡已經死了。大家都是55s明鏡戰士,觀察到BOSS即將死亡時把手上所擁有的明鏡資源打出即可。

− 極致快樂武士 ...

哪裡亮了點哪裡的武士是武士家族中最快樂的一員,我相信也是人口基數最大的的群體。回返了有就打,明鏡亮了就按,彼岸花也在差不多60s左右掛上就行。但有趣的是,即使這樣看似隨隨便便的武士在實戰中也會打出不俗的威力,因為在6.0中武士就是一個上下限極其不講道理的職業。

明鏡打雪、忘砸波切,它丟人嗎?不丟人呀。反正我快樂logs100了,你呢?

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