9。24金秋版本新坑職業哪個厲害 - DNF9。24金秋版本職業推薦

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《DNF》9.24金秋版本新坑職業推薦

− 烏雞 ...

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物理百分比純c,目前國服環境下很優秀的c,本身柔化機制可以使得烏雞很快的打出一套高爆發。

一覺作為主動類變身技能集-cd,技能增傷與二檔爆發於一體,算是烏雞的核心技能,也是烏雞吃國服特色的根源,作為主動一覺可以吃1-50的寶珠且每級有4%的全技能傷害成長,據東總表應為最吃國服特色的職業。

烏雞常受人詬病的是其不穩定性,主要是在於其柔滑增傷和傷害過於集中,在開啟二檔後,下一個大腳/火拳相當於一個一覺+一個45/80,一旦空了真的就是災難。實際操作不算很難,由於本身技能動作乾脆,新手烏雞完全可以將一套連招拆開來提高容錯率,不存在20s打不完主力技能的情況

選甲方面由於之前提過的一覺主動型buff,使得烏雞輕布收益遠高於其他甲,而布甲本身強度較低,且確實和輕甲有較大差距,因而只推薦輕甲。

稍微提一下,正常烏雞20s其實並沒有東總表上那麼誇張,那個表上的打法對於熟練度要求極高,且加點也和主流加點有一定差異,實際烏雞20s在那個表上大致和復仇相差不大。(腦測)

猴戲方面,伊西斯實戰中由於可以通過一覺換裝(堆疊一覺等級延長持續時間)從而達成雙二檔,還是比較有優勢的,也不算麻煩。

− 死靈 ...

魔法百分比純c,目前國服一線中上游c,有一定續航。

死靈的操作方式比較特殊,大致可以概括為三線操作,本體,大巴(替身),王子,王子現在掛個遠端模式放養就行,大巴大部分技能會佔用本體動作,本體一般是用來扔各種小技能,而且這些小技能加起來佔比還不低。

死靈一二覺皆為脫手,其中二覺期間大巴的技能無法使用,國服特色上死靈雖然沒有像貓拳,感電手雷這種全技能提升的buff型技能,但由於小技能比較優秀,再加上(主力)王子可以吃到自身等級+服從等級的雙重替身,能給技能寶珠的話最好還是給上。

死靈是一個熟練後打樁和實戰基本一致的職業,實戰比較穩定,不得不提的是王子在20s打樁中基本也是和殭屍娘並列第三,在較長時間戰鬥中會表現優秀,但也有個問題就是死靈沒有像召喚丸子這種集火的技能,然後王子有時候在場上有多個怪時就會隨心所欲,特別表現在普雷一階段的魔法庭院,我自己的王子都用大網拉到石頭人臉上了,他只會說“不要不要”然後轉頭打那個無敵的樁子

死靈由於一二覺脫手,前10s爆發其實在全職業中算是比較靠前的,20s只能說一般,目前暫時看不到有太多加強的可能性。而且由於暗夜系長期遊離於策劃視線之外,很難得到策劃的重視,對於職業強度要求比較高的朋友可以再考慮下。

選甲方面由於自帶較高的屬強buff,優先考慮輕板,死靈低階被動較多,皮甲也是個不錯的選擇,其餘兩甲一般不考慮。輕板目前20s打樁差距已經很小了,任選喜好即可,皮甲適合打造較低的朋友(缺少國服特色屬強的話)。

比較要提的一點是暗夜系時裝都很好看,對於喜歡時裝搭配的朋友是個不錯的選擇。

− 劍鬼 ...

物理百分比純c,幻神(僅限韓服),國服一線末。作為新生職業有著不錯的手感與較高的可玩性,其特色機制在於鬼步柔化與替身脫手,技能範圍大,判定優秀。

一二覺外的技能大致分為三類,人物本體劍術(可通過鬼步柔滑),鬼(脫手釋放,本體若有正處於劍術動作則無前搖,若本體無動作則會有個平砍揮動的釋放動作),合擊。

本體劍術可通過鬼步柔化,鬼步柔化後的劍術釋放動作極快,且判定範圍大,在實戰中表現非常優秀。其中小技能鬼連斬由於其極高的傷害cd比,使得劍鬼具有一定的續航能力,且鬼連斬和鬼步cd基本一致,因而在打樁中也通常繫結使用。

鬼系劍術為脫手技能,且需要一定演出時間,當鬼處於上個技能的演出動畫中時是無法立刻使用另一個鬼系劍術的。鬼系劍術釋放無法被打斷,除非在鬼系技能演出的時候釋放一二覺或者合擊系技能,此外的任何情況都不會打斷鬼系的演出動畫。鬼系技能釋放完畢後,鬼會在場上停留一段時間,停留位置為演出動畫最後出現的位置,此時可通過空格將劍士與鬼位置互換。合擊技能顧名思義,即是劍士與鬼合作釋放,合擊技能釋放情況會根據場上是否存在鬼而產生一定變化,需要視具體技能來講解,合擊技能完畢後鬼同樣會停留在場上一段時間。

除了此三系技能外就是一二覺,劍鬼一二覺為固定演出時長,不受攻速影響,若釋放一二覺時鬼在處於其他技能演出中,則會強制中斷並進入一二覺。

劍鬼除一二覺外的技能釋放都很快,即時是有一定演出動畫的聚淵和80技能,在高攻速支援下也完全不是問題。且本體劍術過程中可以無抬手加入鬼系劍術,使得其爆發能力相當可觀。目前該職業問題在於對於國服特色技能寶珠收益不高,使得其在眾多國服特色c中不顯突出。但其本身技能機制上不存在什麼重大缺陷,機動性,脫手,高爆發,磨血能力方面表現優秀,可能唯一需要擔心的是連擊問題,(說實話,連擊問題比該職業大的職業多的去了,目前看來也不太可能會繼續出這種奇葩機制了)。

打樁手法上,20s的主要思路是儘可能的在5鬼連斬的框架下插入小技能,新手盡力打出5鬼連即可。鬼連和鬼步繫結使用。

最為基礎的打法,算是我自己最開始練習時候的框架。

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這個是目前我個人比較習慣的一套打法(板甲),容錯率比較高,奈落和聚淵只點了一級,20s稍微需要卡一下的也就小回天,是我個人認為比較適合大部分玩家的一套實戰打法。

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這個是我看別人推薦打雙奈落和迴天的打法,個人不是很喜歡但確實傷害會比上面那個高一些,時間上在首尾卡的比較緊,中間部分還有許多可以穿插小技能的地方。

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至於更為進階的插入離魂和其他小技能的打法,想要研究的可以在colg上進行探討或是百度尋找,就不多贅述。但總的來說提升不會大到非常誇張的地步,還是以自己熟練的打法為主。

劍鬼本身的可玩性很強,是一個比較值得作為大號培養的職業,想專研也有不少地方可以玩。推薦甲的話20s打樁最優甲為輕甲,由於自身不帶任何屬強buff,然後是重板,板甲和重甲差距不大,布甲不談,皮甲劍鬼小技能和低等級buff雖然還算不錯,但並不能與輕重板一戰。

− 召喚 ...

魔法百分比輔助c,很具特色的一個職業,本身輸出能力很難直觀的在表上量化出來,就個人體感而言在輔助c中位居中上。

召喚是以召喚寶寶為主要戰鬥方式,傷害來源大致可以分為召喚本體法術,寶寶自身技能與平砍,以及寶寶附靈技能。其中可控的是召喚師本體法術與寶寶附靈技能,而寶寶只能通過停止攻擊指令來進行遙控。值得注意的是,寶寶停止時需要融合精靈在場才能無敵,否責仍然要吃傷害。

召喚本體法術主要為輔助戰鬥,常用的有鞭子(buff+少量傷害),獻祭(+驅散),丸子(集火目標),綠丸子(控制),傳送,黑月(在場時寶寶不吃異常且寶寶所受傷害由黑月代替承受),黑水(傷害技能),環(一次性拉6個寶寶)

寶寶附靈技能即是除下位精靈和融合精靈以外的寶寶在召喚後圖標會變為綠色(除了一覺,一覺圖示會直接進入讀秒),再按一次即為附靈技能。然後牛和二覺除了本身附靈技能外還會有個衍生技能,要注意的是這個衍生技能會打斷寶寶的當前動作,可能會導致部分傷害丟失,需要自行觀察。

寶寶在召喚出來後會自動對場上怪物進行攻擊,且會優先使用自帶技能,要注意這個自帶技能是有cd的,當怪物進入機制性無敵的時候請用停止攻擊指令將其靜止,待機制完成後接觸從而避免技能傷害丟失。

召喚本身續航能力其實在經過多次削弱後放在全職業中其實並不突出,但其特殊的召喚機制使得召喚師在磨血階段非常的安全,且寶寶血量與召喚師智力掛鉤,在團本吃奶下基本是不可能死亡,除非是遇上混亂狀態(暫時沒有)或是百分比掉血的機制(普雷也沒有),把召喚時間打完寶寶都死不掉。且召喚在使用全家桶的情況下(不用的寶寶也點一級招出來),由於其高hit和驅散對怪的減速,可以實現對怪物的“軟控制”,從而把怪打成樁,給主C創造優良的輸出環境(前提是電腦好)。

在打樁上召喚天生存在劣勢,綠沙袋準備時間較短,對於新手召喚會很是手忙腳亂。實戰中由於可以提前召寶寶所以其實是較為輕鬆的,在機制完成後的打樁階段甚至可以只用獻祭打出傷害即可,驅散帶來的極少智力加成(帶奶下)和減速在該階段可有可無,對於新手召喚反而是增添無意義操作的存在。20s打樁中需要注意的是部分附靈的多次釋放,如黑騎士,二覺,花等,如何合理分配技能順序需要根據自身加點進行調整。此外請記得精靈系寶寶(4上位4下位融合精靈精靈王)是有持續時間的,需要即時補充。加點上可以通過dnf助手或召喚師貼吧選擇喜好的即可。

在選甲方面,由於融合精靈帶少量屬強buff,使得輕板成為首選,皮甲由於召喚機制問題,技能傷害難以量化,直到現在也未見過令人信服的資料,暫且不提。重甲和板甲技能分佈一致,傷害上差距也極小,但由於召喚本身機制使得其破招較多,因而輕板的高白字更為合適(軟控時打出來的很多時候都是破招傷害)。至於輕板之間的選擇也就是爆發和續航的選擇,只能說看個人喜好。

在猴戲方面,召喚可以通過魔法秀+未完成矛(-5%魔法cd與魔法秀等級)+cd稱號來實現全程一二覺,但由於二覺大部分傷害其實在其衍生技能上,所以重點還是一覺的附靈千鬼殺,也是召喚的最強爆發技。魔法秀可以通過三個裝備上的技能寶珠與天空下裝來進行堆疊,附靈技能cd不受魔法秀影響,衍生技能和本體法術會受到影響,請在使用前記得加上魔法秀buff。召喚雖然沒有像感電手雷這種全技能的buff型技能,但由於其低等級技能極多(等你合白金的時候就懂了),全家桶下技能寶珠還是有不錯的收益,且魔法秀也是很重要的一點,能打滿技能寶珠還是儘量打滿。

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