及各地圖路線打法規劃 - 戰地1十級騎兵實戰心得技巧

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戰地1十級騎兵實戰心得技巧 及各地圖路線打法規劃

本文將分為三個部分:

一、對騎兵的兵種定位以及其目前已知的各種特點。

二、騎兵在接敵時面對不同的戰場形勢時應當作出的反應。

三、推薦的各地圖騎兵最佳行進路線以及需要特別注意的地點。

戰地1十級騎兵實戰心得技巧 及各地圖路線打法規劃 第2張

戰地1十級騎兵實戰心得技巧 及各地圖路線打法規劃 第3張

一、對騎兵的兵種定位以及其目前已知的各種特點。

騎兵是一個“擁有高速機動能力的側翼突襲型兵種”。

說實話,騎兵在現存的精英兵種體系裡並不是一個特別強悍的存在。血量算不上有多厚,且上馬後體積的增大也意味著你被敵人擊中的概率會大大增加(且中彈時你得時刻注意馬的血量以及自己的血量),換言之,騎兵的生存能力並沒有大家想象中的那麼強。相比其他徒步型的精英兵種,騎兵需要更為複雜的操作以及良好的意識才能在戰場上發揮應有的作用。

不少玩家在使用騎兵的時候都喜歡正面淦人,又或者領先著己方的一群步兵耿直地往敵人的大部隊中發起魯莽的衝鋒,以一換一便覺得自己不虧——這種玩法LZ一向是表示反對的,因為騎兵本身的數量以及重新整理時間便註定了它本身的價值不應該被一兩個無關重要的人頭所侷限。正如前面所言,LZ認為騎兵是一個側翼型攻擊兵種,同時,它也應該承擔著偵察以及對敵方偷點時變成臨時“救火員”的職責。作為一個合格的騎兵,你首先應該做的事情便是將視野內的敵人用Q標記出來,再來考慮擊殺偷點散兵>支援己方遭受攻擊的散兵>遊蕩在戰場邊緣擊殺敵方散兵>反載具等諸如此類的事情。在戰況膠著時,如果敵方散兵偷點,自己家大部分的玩家可能會因為前線戰況的原因而無法及時回防,這時候就是騎兵發揮他高機動性優勢的時候了——偷點的散兵人數一般在1-2個左右,作為血量加倍的精英兵種只要稍加註意完全可以下馬從容地完成你的清掃工作。一旦偷點散兵被解決,前線也不至於會在接下來的戰局裡處於腹背受敵的狀況(偶爾被偷點可能會引發前線各據點土崩,參考地圖蘇伊士,可見反偷點的重要性)。至於遊蕩擊殺的部分,LZ會在後文詳解,然後現在再說說反載具的事情:騎兵在馬上時自帶兩枚反坦克手雷(下馬一枚),這意味著騎兵在某些時候也能成為反載具的存在之一。但這並不意味騎兵見到地方載具就應該如狼似虎地猛衝上去給它甩兩手雷,如果面對各類巡航坦克(重坦)、非迫擊炮類裝甲車和以及非反裝甲輕坦時,你魯莽地現身往往會釀成被一炮帶走的悲劇。這就是LZ在上文為何將反載具這一項能力排在最後。當然,當你看見敵方的坦克已受重創或者其專注於眼前的戰鬥無暇四顧時,你大可以過去給自己的隊友們補上兩刀,在看見運兵車的時候,不要猶豫,直接貼臉就是兩雷,運兵車那水槍般的車載機關槍在大半時候很難集中快速移動的騎兵,且因其脆弱的裝甲它甚至在兩枚手雷的打擊下便足以被徹底擊毀。某種意義上來說,騎兵就是運兵車的天敵之一。


接下來說說目前LZ已知的騎兵細節特點(多半是奇葩的bug):

1、開局選中騎兵重生,偶然會出現有騎兵裝備但沒有馬兒的情況(老大難的問題,瑞典蠢驢更新後還是沒修復)。

2、騎兵偶爾會躍進一些狹隘的區域中,然後就會因為地形阻礙而無法從狹隘的區域中脫出,只能下馬脫身。

3、騎兵對低矮障礙物的跨越判定很迷,有時候正面加速助跑跳不過木欄,但從側面切入卻能輕鬆跳過。(因為這個坑爹的判斷LZ有時候在脫出戰場時慘遭木欄卡位,被後面鋪天蓋地的彈雨乾死)。

4、騎兵能直接踐踏擊殺在自己馬前的敵人(這是擊殺趴伏敵人的主要方式之一)。

5、若果以其他兵種的身份在戰場上上馬,可能會出現無法切出馬刀的模型錯誤問題。(切刀還是馬槍的模型)。

6、騎兵只有在非高速行動時才能戴上防毒面罩、給馬槍換彈。(高速行動下可丟擲彈藥包和醫療包)。

7、騎兵的馬刀在揮砍時有大於其模型的攻擊範圍,也就是俗稱的“劍氣”。且偶爾在躍起時揮刀,雖沒有揮刀動作,但依然有揮刀的判定(雙方騎兵對砍時重要的性質)。

8、騎兵在撞牆時會出現回頭困難(無法迅速轉向)的問題。

9、丟擲的反坦克手雷的拋物線比準心實際上高一點(也許存疑)。

10、在處於持馬刀狀態時,馬刀的揮刀方向以你鼠標準心在馬頭的左/右為標準。

11、毒氣與燃燒對馬的生命值亦有傷害效果。

12、騎兵即使不下馬,只要距離醫療包足夠近,也能在馬上直接獲得治癒效果。

暫時細節就是這麼多,以後如果還有發現再補充。


二、騎兵在接敵時面對不同的戰場形勢時應當作出的反應。

騎兵在接敵時面對不同的戰場形勢時應當作出的反應。

先給騎兵面對各兵種時所面臨的威脅性排個序。精英兵種(反坦克步兵>噴火兵>燒餅)>支援兵>突擊兵>醫療兵>偵察兵

先說最重要的結論,在狹隘區域所有兵種都是騎兵的爸爸。然後再來逐個分析各兵種在相對開闊的地帶中對騎兵的威脅性。

反坦克步兵:反坦克步兵是騎兵最不好惹存在,除非你是在他視野之外發動進攻,否則不要輕易去招惹他。如果你在衝鋒時被其發現,你很有可能會被他從容地用反坦克槍一發帶走。(反坦槍對馬是一擊必殺判定)。

噴火兵:噴火兵出現的場地多半是在相對狹窄的巷道、廢墟和房子之中,一個會玩的噴火兵在面對騎兵時往往會直接卡位然後慢慢地烤全馬。當然,作為騎兵的你也可以遠遠給他甩兩顆手雷,又或者以騎槍的射程優勢去騷擾噴火兵,但這些行為必須都在一個前提之上——你沒有暴露在其他敵人的視野之下。

燒餅:出現場所與噴火兵類似。其便攜型重機槍的火力很猛,正面衝即使是S型走位也可能直接暴斃。應對方法與噴火兵類似。

支援兵:相對於其他一般兵種而言,支援兵的輕機槍以其優秀的彈藥續航效能對逼近的騎兵造成一定程度上的致死威脅。在正面1v1的時候,LZ就曾經因為輕敵而耿直衝鋒導致被輕機槍的火力活活擊殺。在敵人後方掃蕩被支援兵發現的時候,他們也通常會恃著彈藥充足的特點隔著遠遠的距離對騎兵進行驅趕性射擊,其可謂是騎兵最為惱怒的存在之一。(另外補充一點,騎兵的馬刀揮砍距離足以殺死正處於蹲伏狀態操作著迫擊炮的支援兵)

突擊兵:槍械致死威脅相對支援兵低了不少,但攜帶反坦克炮的突擊兵對騎兵仍然是個不小的威脅。

醫療兵:打得準的話威脅性可能會比支援兵和突擊兵更大。但在大多數的情況下,你都能輕鬆地在1V1的情況下取下醫療兵的人頭。

偵察兵:可謂是騎兵最為願意碰見的存在,鑑於步槍打馬只有十餘點的傷害且有拉栓間隔,手槍火力薄弱且沒有太多其餘的自保能力,且某部分偵察兵在大多數情況下還是處於瞎子式的蹲比狀態,騎兵在面對偵察兵時往往佔有巨大的優勢。但在逼近偵察兵時,請務必以S型走位逼近,不然幸運一槍打頭就欲哭無淚了。(LZ上次就被教育過,但說不準物件就是大家最為厭惡的自瞄“諸神”之一)


接下來說說騎兵如何面對戰場不同的形勢:

就LZ的經驗來看,騎兵在選擇側翼發動進攻的時候最好是建立在地方步兵不超過2人且沒有附近沒有敵方載具的基礎之上。(以上狀況是建立在敵人容易或者已經發現了你的條件之上。如果地方人數眾多沒有載具且均背對於你,你大可以進去亂砍一通收割人頭)

開服也已經有了一段時間,步戰玩家們也漸漸開始熟悉了騎兵的某些進攻套路,即使在1V1的時候,步戰敵兵也往往會下意識地預估騎兵的動作並以此作出左右移動躲避/蹲伏躲刀等應對方式。以保險起見,LZ不建議騎兵在敵方人數有3人之上仍然選擇突入。如果你第一刀沒有取得戰果,且對方已經發現了你並對你射擊,除非對方是醫療兵和偵察兵,LZ不建議繼續殺個回馬槍,先不說第一刀的落空已然給騎兵玩家自身帶來了一種焦躁感,敵方既然懂得躲你的刀,那下一次你們之間的交鋒便已經充滿了不確定的變數。一旦敵方小隊隊友復活或者有更多的敵兵聞聲來圍攻騎兵,你仍然選擇堅持那就有點得不償失了。所以,LZ建議在第一刀落空之後,迂迴到障礙物後回血等待時機,在敵人放鬆警惕繼續趕路時猛然再次發動進攻,這時候的效果往往比你殺個回馬槍強。在馬刀落空後,騎兵可以選擇甩雷到敵人附近干擾敵人的走位,以此達到更為安全地脫離戰場的目的(脫離戰場用S型走位,不要太耿直)。在面對處於高處或者房屋裡的敵人時,如果敵方沒有發現你(已經發現了你的話LZ不建議與其正面對槍),個人建議用騎槍和手雷對敵人進行打擊。如果敵人處於有窗戶的房子裡,騎兵大可以甩兩顆隨緣雷進去騷擾一下敵人。如果對方在岩石或者瓦礫上(這種時候他們經常不會頻繁地移動),直接騎槍打頭帶走。如果對自己的能力沒有自信,切記不要順著坡度上去用馬刀砍高處的敵兵,因為這種行動多半隻會讓騎兵自身被一堆障礙物和空氣牆(以及視野高低差)活活害死。在佔點的時候騎兵應該保持行動,不要呆站著。LZ曾經就因為覺得自己穩得一筆而被遠處的蹲比一槍爆頭。還有,切記活用騎兵的醫療包和彈藥包,在沿途見到自己隊友,直接扔包在他們的附近,以備他們補給之需。

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