全形色圖鑑連段必殺出招表 戰鬥演示 - 四、玩法技巧/心得:出招幀數 死或生6圖文格鬥系統指南

來源:樂享遊戲吧 1.51W

2、出招幀數

DOA6畫面幀數為60fps(frames per second,每秒幀數)。

這代表在遊戲中每一秒動畫由60幀影象組成(這裡不考慮本地或線上延遲和卡頓)。

簡單說來如果雙方同時出招,動畫所用幀數少的招數就能先打到對方。

不過幀數更多的用於連擊和判斷確反等情況。

四、玩法技巧/心得:出招幀數 死或生6圖文格鬥系統指南 全形色圖鑑連段必殺出招表 戰鬥演示

我們以霞的P為例,在訓練模式(Training Mode)開啟招式詳細資訊,可以看到P的幀數為9(2)13。

起始幀9代表此動作將有9幀的起始時間。

有效幀2代表在此動作起始後的2幀,也就是第10和11幀可以有效打擊到對手。

恢復幀13代表此動作結束後將有13幀的時間處於恢復狀態,在此期間玩家不能做其他動作(硬直)。

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假如近距離攻擊被擋,則不利為-3,視為安全(因為遊戲中最快的站立投技起始4幀,不能被確摔)。

而假如霞PPPP全部被擋,則霞的不利為-10,視為不安全(一般情況<-7就不安全了)。

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需要注意的是,假如霞的P在命中範圍內的最遠距離被擋,則不利減少為-2,此原理同樣適用於命中。

這是在有效幀(2)兩幀內第一幀或第二幀命中的區別。

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有些技能被擋會發生Guard Break(破防,GB)效果,多數情況會對攻方有利,例如Christie的4P+K蓄力,為+15,也就是讓對手產生15幀硬直。

另外需要注意的是,如果對手不利在-15,則需要起始最多14幀的技能保證銜接,其餘的一幀為遊戲識別輸入的時長。

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