局內技能修正(扇子為例) 暴走大俠局內技能怎麼選擇 局內技能與武器攻擊傷害介紹
【局內技能修正】
以扇子為例
因為穿透是額外的彈道,為輸出彈道50%的傷害,實際換算修正值為0.25【太長不看的直接看後面的結論】
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正向1(修正係數0.1) 傷害係數修正=1×0.9×2=1.8
正向2(修正係數0.2) 傷害係數修正=1×0.8×3=2.4
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連續1(修正係數0.3) 傷害係數修正=1×0.7×2=1.4
連續2(修正係數0.4) 傷害係數修正=1×0.6×3=1.8
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穿透1(修正係數0.25) 傷害係數修正=1×0.75×2=1.5
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正向1穿透1(修正係數0.1/0.25) 傷害係數修正=1×0.9×0.75×4=2.7
正向2穿透1(修正係數0.2/0.25) 傷害係數修正=1×0.8×0.75×6=3.6
連續1穿透1(修正係數0.3/0.25) 傷害係數修正=1×0.7×0.75×4=2.1
連續2穿透1(修正係數0.4/0.25) 傷害係數修正=1×0.6×0.75×6=2.7
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正向1連續1(修正係數0.1/0.3) 傷害係數修正1×0.9×0.7×4=2.52
正向2連續1(修正係數0.2/0.3) 傷害係數修正1×0.8×0.7×6=3.36
正向1連續2(修正係數0.1/0.4) 傷害係數修正1×0.9×0.6×6=3.24
正向2連續2(修正係數0.2/0.4) 傷害係數修正1×0.8×0.6×9=4.32
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正向1連續1穿透1(修正係數0.1/0.3/0.25)傷害係數修正1×0.9×0.7×0.75×8=3.78
正向2連續1穿透1(修正係數0.2/0.3/0.25)傷害係數修正1×0.8×0.7×0.75×12=5.04
正向1連續2穿透1(修正係數0.1/0.4/0.25)傷害係數修正1×0.9×0.6×0.75×12=4.86
正向2連續2穿透1(修正係數0.2/0.4/0.25)傷害係數修正1×0.8×0.6×0.75×18=6.48
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上述數據為理論最大值,但是經個人局內千場戰鬥的經驗,穿透由於地形等限制經常打不出傷害,而且彈道越多,因敵人體積原因,經常會出現彈道偏移打不中目標,所以局內攻擊技能的選擇以正連穿3.78為最佳 其次為2正1穿3.6,除非遇到復活,不然正向就是所有玩家入場的第一選擇技能。而對於穿透技能來講,本身和斜射,彈射反彈這類技能衝突的,會影響到彈道的回彈時間,因此選擇了穿透技能,就不要選擇斜射反射彈射這樣的技能了,性價比極低。