幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用 - 基於幀數的攻防戰-技與技的連攜 終極街霸4

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【技與技的連攜:取消】

為了用雨點般的攻擊壓制敵人或者造成大量的傷害,打出漂亮的連段,又或者用特殊的招數迷惑敵人,取消的姿勢都是必備的。

首先了解下基本,取消本身字面意思其實挺明確的了,一般來説是指用一個攻擊來解除另一個攻擊的硬直,當第一個攻擊未進入硬直時進入下一個攻擊,從而達到較少的破綻壓制敵人,或者連續追打敵人形成combo【連招】的效果。

取消的時機,視取消的形式和角色的招式不定,一般是在【A】階段完成下一招輸入,以必殺技取消來説,一般是在【A】階段完成下一招的輸入,之後下一招就開始進行【ST】【A】【R】。

雖然取消是用新的一招來解除前一招的硬直,但是新的一招也有自己的發生/持續/硬直,所以即便是取消也並非毫無風險。所以我們來從幀數的角度理解下取消:

基於幀數的攻防戰-技與技的連攜 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用
基於幀數的攻防戰-技與技的連攜 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用 第2張

【因為窮舉是不可能的,所以我們從最常見的必殺技取消2mk波來舉例子】

〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

上面是2mk的幀數【ST】5【A】5【R】12

第二行是【OH】0

第三行是【OB】-2

接下來我們在2mk打到對手防住的時候取消一個波【ST】13

【現在第二行是2mk的被防硬直,第三行是取消的波的發生】

〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

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我們看到,對方還在防禦硬直中時,波的判定已經發生了。這就是我們見過無數次的2mk波連防。一般來説,在防禦方還在防守硬直當中時進攻方的攻擊判定再打到,那就形成了連防,你會注意到連防的時候你不需要扳4,或者1來防禦,而且連防是凹不出去的。

而2mk形成的受創硬直更高一點,不難發現2mk打中的話,取消波,就構成了一個連段。

同時,在這裏要指出另一種情況,2mk腳尖被防取消波的時候,其實不構成連防,但從幀數來看,其實並不能感覺到:

【因為是腳尖末端打中,我們假設它【A】的第四幀碰到對手】

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

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着看之下,似乎應該還是連防的,那麼為什麼實際上不是呢,其實很簡單,因為波還沒飛到可以打到對手的地方,所以不是發生判定的第一時間打中:

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇【已經可以行動了 】

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【到這一幀才能打中】

從這個最經典的例子,基本可以大概理解取消的概念,需要注意的是,取消不一定構成連防,也不一定構成連段(這裏強調的是那些看起來是連續攻擊的取消)。

所有的取消其實都可以根據這個方法來分析其優劣,但是大部分時候,你只要直接在廁所測試一下就可以了,我只提供一個原理以供參考。

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