《辐射3》十年生死两茫茫

来源:乐享游戏吧 1.67W

一边是已死的Black Isle,另一边是正值盛年的Bethesda,中间则是十年的光阴。

《辐射3》十年生死两茫茫

早在上周就已经打算写这篇文章,之所以拖至今日第一是因为Fallout3是今年最令我“沉迷”的一款游戏,屡次在打开Word准备动笔的时候却又转身投入到废土为生存而奔忙。第二个原因则是我一贯的原则,不喜欢在没有把握的情况下便信口雌黄,无论是喷还是赞。

按照目前的流行趋势来看,一款新游戏面世被喷个狗血淋头几乎已成定律,辐射3自然也无法幸免。只不过这次关于辐射3的例行争论似乎有点变味儿,游戏刚刚发布便突然冒出了无数或真或假的辐射死忠玩家前仆后继地对FO3大黑而特黑。而其中绝大部分似乎只是为了黑FO3而黑的,倒真有几分行为艺术的气派。以至于举出许多近乎荒谬的论点来支持自己的观点,如FO3不能杀小孩所以不配叫做Fallout。更有甚者干脆连这点说明都省去了,一句话“辐射2就是好来就是好!”让人仿佛看到了某玩家坐在电脑桌前左手握拳置于心口,右手高举一张辐射2光盘的光辉形象。

这就远远偏离了正常讨论一款游戏的范畴,似乎黑两句FO3成为了摇身一变而为“骨灰”玩家的终南捷径,不如此则不足以显示自己阳春白雪般的崇高品味一般。我本人也很喜欢黑岛的FO2,前后通关不下7次(这绝对是欧美RPG中最优秀的作品之一,所以Bethesda才会不计成本地买来这块金字牌匾。)但是我想这样的一种经历并不应当成为拒绝FO3的原因,毕竟即使是“老”玩家年龄也应该不超过40,还没到如九斤老太一般只会感叹一代不如一代的年纪。

第一章:表世界

一、不仅仅是看起来更美

首先从最直观的画面上的改动来说开吧。走出Valut 101,在眼睛适应了外界的强烈光线之后,你会发现曾经熟悉的Wasteland从未如眼前这样真实过。无论是凄凉的荒草还是焦黑的枯木,无论是废旧的地铁还是破败的建筑……你会感觉仿佛自己真的站在了核战过后的废墟上。最直接的表现则是角色的代入感得到了空前的提高,当我孤身一人游荡在旷野的时候真的会感觉到一种发自内心的孤寂,在地铁中不慎与僵尸来个面对面的亲密接触时也会感觉到一阵阵的心悸。这些感觉都是在FO2中从未有过的,在FO2中即使我同时面对十几只死亡爪的围攻也从未感觉到恐惧,至多不过是担心自己会不会被搞定而已。就角色扮演的代入感而言,FO3远远超越了FO2。

画面的3D化带来的不仅仅是代入感的提高,更进一步的则是“角色扮演”的本质区别。比如陷阱,“你看到了地上一块凸起的石头”,而你能否发现这块凸起的石头则取决于你选择角色的感知力和陷阱技能的高低。即使你已经通关无数次,明明知道踩上去就会有一支长矛飞过来把你变成棒棒蜥蜴,但是由于角色的能力不足,系统还是会判定你无法发现或解除陷阱。在FO3里的情况则恰恰相反,尽管系统发现你正在走向一颗地雷,但是由于坐在电脑前的你却懵然不知,所以最终只能落一个血肉模糊的结局然后Load Game。与此类似的例子还有开锁。FO2是通过概率计算来判定开锁是否成功。而FO3则不同,Lockpick技能100并不会对你的开锁过程有太大帮助,只是用来决定你是否可以去尝试打开Hard或Very Hard级别的锁头,而能否打开则最终取决于玩家是否手疾眼快(开锁技能高低还影响到暴力破解的成功率,不过对于Very Hard即使100点的开锁也只有可怜的10%,忽略不计了)。所以尽管同为RPG同为Fallout,但是FO2和FO3在某些方面却有着本质的区别,FO2是在严格地按照游戏的规则来扮演一个“角色”,FO3则是在扮演你自己。

当然画面的3D化也带来了一些弊端。在FO3里面玩家的视野始终被局限在目力所及的一隅,而FO2则可以通观全局。漫步在旷野的时候感觉尚不明显,但是一旦进入城镇或是dungeon之后,要找人对话和搜索物品就变成了一件比较费力的事情。我在第一次进入Megaton之后接下了警长的解除核弹任务,随后右转走到了水泵方向,找了四五个人问话也没弄清楚核弹在哪里,最后不慎失足从Salon上面摔下来才发现核弹原来就在我眼前。囧,这样的状况是永远不会发生在FO2里面的。即使对于一些更大的目标比如建筑物也不是那么好找的,因为整个Washington现在就是一个巨大的瓦砾场,从远处看去很难分清哪座建筑物是可以进入的。

二、永远的爵士,永远的辐射

说完了视觉方面的变化该说说听觉上的改变了。听觉方面主要包括音乐、音效以及语音三个部分。整体而言FO3在听觉方面的表现全面超越了FO2。不过这方面的进步很大程度上要归功于技术的发展,FO2整张光盘才只有700MB,而FO3的Fallout - 文件就有816MB了,所以在音乐的用料方面完全可以用奢侈来形容。FO3的音乐选材基本上继承于FO2的曲风,靡靡爵士与茫茫废土形成的强烈反差给人带来内心深处的震撼。Agatha的小提琴Solo也会在废土的夜空里抚慰你疲惫的心灵。

如果说FO3的电台仅次于GTA电台的话,那么语音方面的表现则只能用中规中矩来形容。绝大多数声优的配音无甚性格可言,语调平淡得有如一杯白开水。虽说比起TES4而言有所进步,但是仍旧乏善可陈。在废土游荡近两周的我到现在也只能认出两位DJ——Three Dog和President Eden的声音。语音方面表现一般可能也与游戏缺乏出彩的台词有关,因为看声优的阵容还是比较强大的,所以唯一的可能就是受到台词的拖累了。

三、战斗与物品

接下来说说战斗系统吧,这也是FO3做得比较优秀的一面。从FO2的传统回合制到FO3的FPS+VATS,两者的结合可以说接近于完美了,在动静之间找到了一个巧妙的结合点,之所以说是接近是因为这个系统尚存在一些可以改进的地方。如加入一些特殊的的伤害,就说现在的四肢打击吧,就算你已经打断了变种人的两条胳膊,他还是可以从地上捡起一把大锤后奋不顾身地朝你冲过来。相比之下FO2的战斗系统则变化更丰富一些,打断敌人的双臂基本上就等于解除了对手的反抗能力,一枪命中头部的昏迷也可以使你在混战中暂时减少一个敌人。这样的系统我想完全是可以加入到FO3之中的,与VATS并无冲突。这样就使得战斗过程加入了一些策略的成分。

既然战斗在FO3里占有很大的比重那就必然要关注一下FO3里五花八门的武器及防具了。相比FO2而言应该还是创新居多的,我所发现消失不见的只有高斯步枪和沙漠之鹰(当然还有其他武器被取消了,但是因为我对这两件的关注度比较高,所以一眼就发现了)。换来的则是Rock-It Launcher(RIL)、Nuka Grenade、大杀器Fat Man等等很有新意的武器。就说废品枪RIL吧,在初期可以说是变废为宝的好武器,当我用一本Large Ruined Book砸碎Raider的脑袋时才领会到Knowledge is POWER这句话的真义。

不过既然提到了枪械就必然要提到FO3的物品,说到物品就无可回避地与FO3被黑的焦点狭路相逢。一句话,出于何种原因不得而知,但是Bethesda在这里绝对是偷懒了!FO3里的每一类枪械装甲都有自己的独立图标,而MISC杂类物品则无此待遇了,尽管你把它们扔到地上的时候可以看到一个完整的3D模型但是却没有一个属于自己的小小图标。另外所有物品都缺乏文字说明更是成为了FO3被指责的焦点。其实Bethesda可以做得更好的,毕竟这不是多么费力的工作。

另外一个关于界面设计上的败笔则是Pipboy。FO3中的物品、地图、状态等功能统统被整合到Pipboy之内,而不是传统的I=Inventory,M=Map的快捷键设计。当然这样的设计很符合逻辑,却并不方便操作,在地图、任务、物品等各个项目之间的切换变得有些繁琐,简单来说就是不够人性化了。这样的设计应当是向家用机版本的一种妥协,但是却拖累了PC版的众多玩家。

四、California VS Washington

在辐射3发布之前曾有个帖子说FO3的地图很小,横穿全图只需要15分钟云云。潜台词则是FO3的世界范围很小,所以内容也必然不如FO2丰富,结论就是FO3不如FO2。这个谣言在FO3正式发布之后已经不攻自破了,本来也无需多做说明, Pipboy上面密密麻麻的标记就说明了一切,更何况还有许多地点并没有独立标注。

从FO3地图的设计来看还是颇下了一番功夫的,无论城镇还是地牢。各个城镇的规模虽然不大,远远不如FO2中NCR或Vault 13那样一派欣欣向荣的气象。但是特色分明,绝无雷同之感,如废土绿洲Oasis、人贩天堂Paradise Fall、核弹小镇Megaton、文明倒影Tenpenny Tower、航母都市River City等等。而地牢的设计也显然花了很多的心思,只说那庞大的地铁网络就堪比一座城市。围绕国会大厦至林肯纪念堂的废墟更是整个游戏的重头戏所在,比较恶搞的是White House,当我费尽千辛万苦终于进入White House之后才发现这里只剩下一个巨大的弹坑和两只Glowing One。囧rz!此外在地图的东部还可以发现一座Bethesda Ruins,大约这就是B社的搞笑方式吧。

从地图的设计风格上可以看出FO2与FO3的明显区别。同样的废土,但是在FO2的NCR或Vault 13还多少可以令人看到一丝人类文明社会秩序重建的希望,即使如New Reno这样的罪恶都市也在各方势力的角逐下达成了某种微妙的平衡。而在FO3的废土上所有人面临的最大问题就是生存的挑战,如何活下去才是FO3的主题。就此话题继续深入的讨论将在第二章的里世界展开。

第二章:里世界

FO3之所以面对如此之多的置疑更多则是来自于游戏的灵魂,通俗来讲就是这只是一个打着辐射的招牌招摇撞骗的上古卷轴。我并不同意此观点,在本章里将就此话题展开探讨。

一、为什么FO3不是“老头5打枪版”

如果说上古卷轴4发布的时候被冠以诨名称为“老滚4”尚有几分亲昵的话,那么FO3被称为“老头5打枪版”则显然带有几分轻蔑与不屑在内。

尽管TES4与FO3采用了相同的引擎,但是由于内容深度的不同,显然FO3相比TES4更为深刻。TES4的主题是善恶对决,包括支线在内的任务也多是黑白分明。典型的如战士公会的三光任务,No questions,just kill them all!唯一给我留下深刻印象的只有失踪油画的任务以及黑暗兄弟会的密室杀人任务。

而FO3的任务设计则给人以更多的思考。这里举一个例子,在主线任务Vault 112,进入Tranquility lane幻境之中,要想逃出幻境解救老爹有两种方法。一种是任凭Betty也就是变态博士Braun的摆布直到她玩腻了放你离开,另一种则是根据Dithers给出的线索到废屋去启动Communist Invation模拟程序。表面上看起来这只是一个善恶选择,Betty为恶,反之为善。但实际上这个任务远没有看起来这么简单。

选择善举的后果就是Tranquility lane里的居民全部死亡,彻底的死亡。而听从Betty的建议去屠城,因为有电脑系统的保护,并不会从肉体上杀死这些居民。是让他们作为Betty的玩物继续活下去,还是给他们一个永远的解脱?To be or not to be, that’s a question!这个任务还让我想起了《异域镇魂曲》里面的一个小小路人,就是站在大钢厂门口的那个已经病入膏肓的老太婆,与其痛苦地活下去,死亡反而是一个解脱。

这里是我进入FO3之后第一次卡关,并不是不知道该做什么,而是很难做出选择。再加上Betty和Braun的嗓音时不时地切换,真的让我有种毛骨悚然的感觉。最终我选择了Communist invation,在屋外枪声响成一片的时候,我真的不忍心去听去看了,只想远远离开这里,留下Braun一人去面对永恒的孤寂。

再比如Oasis里面Harold任务。顺便奇怪一下为什么Harold不老老实实在蜥蜴城呆着大老远跑来华府做什么。这里要面临三个选择(一把火将Bob连同Harold一起烧掉的恶人路线不予考虑):

1)杀死Harold

2)停止植物生长

3)加速植物生长

杀死Harold固然是帮助他完成心愿,但我不是Killing type所以拒绝。停止植物生长,也就是让Oasis继续保持现状,可以考虑但不是最佳的解决方案。最后的选择是加速植物生长,让核冬天后的这唯一一抹绿色传遍整个废土,或许当越来越多的人前来Oasis朝拜的时候Old Harold也不会寂寞得想要自裁了吧。

剧情的厚度注定了源于TES4引擎的FO3达到了一个新的高度,所以这并不是“老滚4-未来篇”,而是废土上的另一个传奇。

二、成龙与李连杰

又是一个比较令人费解的标题,请听我慢慢解释。

成龙与李连杰均为功夫片明星,但是两人在功夫场面的表现方式上却截然不同。李连杰对于武打场面的处理干脆利落,酷、帅、脆是最大的特色。而成龙则相反,在性命相博的武打场面上却表现得轻松诙谐。在《功夫之王》破庙里对打的一场表现最为明显。在整体电影风格上两个人也恰恰相反,同样是与恶势力刀兵相见,但是成龙的电影即使在最紧张的生死关头也不忘为你加入几分笑料来舒缓一下紧张的气氛。而李连杰的电影风格则冷酷得如一把刀,

永远是性命相博,你死我活。

尽管在电影的风格上存在巨大差异,但是没有人会因为喜欢成龙的电影而说李连杰的就不配叫功夫片and vice versa。FO2与FO3的关系也与此类似,同样是废土,同样是辐射,只是在由于主题以及表现手法的不同而风格迥异。

FO2像是一部黑色幽默的大合集。尽管主角是一个山寨Chosen One,任务也是很伟大的寻找GECK拯救族人,但是在他身上却感觉不到一丝一毫如Neo般的救世主气息。虽然身处核战后的废土之上,但是无处不体现出一种疯狂的恶搞。如打赌输掉自己肝脏的家伙,如会召唤术的变种人首领麦尔开,如化学天才麦朗,如西海岸最大的三级片场……所以尽管废土是一个残酷的世界,但是并不会让你有一种绝望到想要自戕的感觉。就像成龙的的功夫片一样,即使在生死关头也不忘幽你一默来调节一下气氛。

就像第一章的最后一部分所说的,如果说FO2的背景是重建文明的秩序,则位于东海岸的FO3则是生存,在FO3里面随时随地表达出来的是一种赤裸裸的绝望氛围。FO3将废土世界最残酷的一面淋漓尽致地呈现在每一个人面前,水源污染、食物缺乏、盗匪横行……为数不多的NPC对于“活着”不是像Big Town的居民们那样一副听天由命的态度,就是如Tenpenny Tower里的Big Ego们一般及时行乐。

在FO3里面你除了面对生死的威胁之外还需要做出许多两难的选择。典型的例子如怎样对付以ROY为首想要进入Tenpenny Tower内居住的Ghouls。这里没有传统的完美解决方案,如果你是一个大人类主义者,帮Gustav去干掉这帮Zombie,后果是损失Karma,当然不是一个好办法;但如果你以为说服居民们放僵尸进入就会是一个经典的皆大欢喜大结局,那么你又想错了,这么干的下场则是僵尸杀死塔内的所有居民,尽管这帮家伙自高自大目中无人,但毕竟是和你一样有着Smooth skin的人类。好心反而办了错事。我的解决方案是索性把这个任务挂在那里不去完成,就让一切保持现状吧。

Bethesda用于缓解这种冷酷压力的办法是保留了一丝脉脉的温情而不是疯狂地搞笑。比如Agatha’s Violin这个“传统型”到某地找某物的任务,最大的回报不是一箱弹药,而是美妙的琴声随着电波为整个Washington所带来的那一缕阳光。

三、深度挖掘

其实一款游戏是否“好玩”在很大程度上取决于在玩的时候究竟花费了多少心力。在匆匆通一遍主线之后就破口大骂的做法无异于拿鱼翅燕窝按照卤煮火烧的方法来吃。

FO2之所谓为人所津津乐道,很大程度上应该归功于细节的塑造。如丹恩城坟场的墓志铭,如许许多多与现实有所关联的小小细节……这里就不多罗列了,有兴趣的可以自行查找。

而FO3在细节刻画方面所下的功夫并不逊于它的前辈。比如River City里Stealing Independence的任务,看过《国家宝藏》的人都会发出会心一笑。比如主角带着Dogmeat游荡于废土是不是很像《我是传奇》?比如Minefield小镇废屋中相拥而亡的一对骷髅是不是让人想起了《泰坦尼克》中的那对老夫妻?类似的细节刻画太多太多,只看你是否有心去发掘了。

有些人认为Bethesda是一家只为金钱而制作游戏的公司,这是一种彻头彻尾的误解,再说逐利本来也是无可厚非的一件事情。其实B社在某些时候保守得接近于刻板。就说在FO3里面不计其数的笔记、录音和计算机文档,真正会去看这些东西的人估计少之又少,但是Bethesda还是义无反顾地做了,就像在上古系列里面数量庞大但是乏人问津的书籍一样。此外还有不计其数连一个地标都不配拥有的小房间、小地牢,但是B社不会因为没人注意到这些地方就偷懒。比如我曾经到过一个很小的房间,里面到处都是Plunger马桶搋子,墙上还整整齐齐地插了一排,隐约还可以看到一道暗红的血迹拾梯而上。这就勾起了我强烈的好奇心,到底在这里发生了什么事情?

FO2的另外一点乐趣在于体验相同任务的不同解决方式。这里也不多做说明了,只是来谈谈FO3在任务多变性方面所下的功夫。在Megaton的废土生存手册任务就是个很好的例子,比如受伤部分,如果你的医疗技能足够高,那么不需要做自己扔手雷炸自己这么危险的动作,只要运用你高超的医疗技能就可以完成任务。当然这么做是得不到额外奖励的。根据SPECIAL、Perk、Skill以及Karma的不同,在废土的探索过程也会发生不同的变化。

在FO3里面还有许许多多没有独立任务标记的小任务或者说小彩蛋。比如20个Bubble Head的收集,比如一些特殊Perk的获得,比如全部特殊武器的收藏。这些都是需要花很多功夫去发现的。只是根据一些肤浅的认识就做出FO3必定不如FO2的结论实在是为之过早了。

四、辐射3终究是一个难圆的梦

从表面来说,FO3描绘了一个更加真实的废土。

从精神来说,FO3展现了一个更加残酷的废土。

从细节来说,FO3刻画了一个更加丰满的废土。

So,为什么Bethesda已经尽力做到了最好但还是引来了一片骂声?

除去Children Killer,招妓等等表层无关痛痒的内容之外,FO3无论从表象还是内涵上都很好地把握了废土的精神。即使是FO2里的黑色幽默,Bethesda也是通过另外一种不同的手段加以表现罢了,比如一群奴隶贩子占据了林肯纪念堂作为基地,比如Bethesda Ruin般自嘲式的调侃。还有GOAT测试中最后一题的四个选项“Overseer”,还真有几分郭德纲口头禅“你们是愿意听啊是愿意听啊还是愿意听啊”的意思。

其实对于FO2的赞美很大程度上来自于怀旧心理,就像听到一首老歌,勾起心中的一段美好回忆。但是怀旧并不等于要拒绝新鲜事物,如果能够摘下这副“恋旧”的有色眼镜,你会发现Fallout3是废土上的一个崭新的传奇!

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