PC版MOD轉換為IPAD可用MOD方法教程 - 萬智牌2014

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萬智牌2014 PC版MOD轉換為IPAD可用MOD方法教程

萬智牌2014 PC版MOD轉換為IPAD可用MOD方法教程

一 基本觀念:

PC的MOD跟iPad MOD最大的差異在於圖片壓縮方式的不同,所以只要能把PC MOD內含的所有圖片轉成iPad可用圖檔的就達成轉換平臺的工作.

Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers

主要是使用TDX的圖片格式,也就是圖片檔的附檔名為.tdx,在PC與iPad皆同,但是兩個系統的TDX檔是使用不同的圖片壓縮方式,

所以儘管同樣為TDX檔,還是需要將PC使用的圖片解壓回PNG檔,之後再壓縮成iPad所支援的TDX檔才可使用.

但是這個TDX轉換工具主要是為了Magic 2013而製作的,而這個工具的製作人Emashzed,目前似乎已經沒有繼續維護這個工具,所以能得到的資訊很有限.

二 工具:

1. Gibbed Tools 打包,解開,轉換圖片,WAD檔的工具.

點此下載該工具

這個工具很基本,有嘗試製作PC MOD的玩家都有用過.

轉換過程只會用到3個功能,分別為:

(1)Gibbed.Duels.Unpack.exe

解開WAD.

(2)Gibbed.Duels.TdxConvert.exe

將TDX檔轉換為PNG檔.

(3)Gibbed.Duels.Pack.exe

打包為WAD.

2.Emashzed iPAD TDX Tools PNG檔轉換成iPad可用之TDX檔.

點此下載該工具

這個工具主要會使用到

makeAll.bat

將PNG轉換成iPad可用的TDX檔

3.RiiakshuNal修改過的轉換圖檔工具 PNG檔轉換成iPad可用之TDX檔.

我還沒有用過,看起來使用方法應該是差不多.

點此下載該工具 32位元

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4.HEX編輯器 按個人喜好使用.

個人是用Notepad++加上hex editor plugin,基本上任何可以編輯HEX的工具都可以.

只有部分的圖檔需要HEX編輯,之後會詳細敘述.

三 轉換PC MOD到iPAD MOD製作過程:

1.使用Gibbed Tools解壓WAD

2.修改牌組的XML檔,使用文字編輯器即可

3.使用Gibbed Tools轉換TDX為PNG

4.使用iPAD TDX Tools轉換PNG為iPad可用的TDX

5.使用HEX編輯器修改非卡片插圖的TDX檔

6.使用Gibbed Tools打包為WAD

工具的使用方式,主要是將欲修改轉換的檔案拖拉到執行檔(.EXE或.BAT)上即可.

四 製作解說:

(1)使用Gibbed Tools解壓WAD

將欲轉換為iPad可用之PC MOD 例如:XXXXX.WAD使用Gibbed.Duels.Unpack.exe解壓,

解壓後會出現一個資料夾,需要修改的TDX圖檔就在裡面,

以kev V1.20 MOD為例會出現DATA_DLC_KEV_unpacked資料夾,

結構如下,紅色的資料夾內有需要被修改的檔案.

DATA_DLC_KEV_unpacked

└ DATA_DLC_KEV

└ DATA_ALL_PLATFORMS

├ AI_PERSONALITIES

├ ART_ASSETS

├ CARDS

├ DECKS

├ SOUNDS

├ SPECIALFX

├ TEXT_PERMANENT

└ UNLOCKS

(2)修改牌組的XML檔,使用文字編輯器即可

需要修改的檔案位於DECKS以及UNLOCKS

DECKS裡存放的是牌組的資訊,UNLOCKS裡存放的是備牌的資訊,

將這2個資料夾下的所有XML檔開啟,

用搜尋尋找content_pack,修改為content_pack="0" .

接下來這個部分比較複雜,也缺乏詳細的資訊,以下為我個人的作法.首先要記住一樣件事,所有的TDX都需要被轉換成iPad支援的TDX檔案,

此外所有不是管理卡片圖片的TDX檔案轉檔過後都需要經由HEX修改,使其具有支援透明度的特性.

基本上除了ILLUSTRATIONS資料夾以外,所有其他資料夾內的TDX檔都需要經過HEX編輯器修改.

ART_ASSETS這個資料夾下有2個比較重要的子資料夾,分別為ILLUSTRATIONS以及TEXTURES,

ILLUSTRATIONS存放的為卡片的圖片檔案,這個資料夾內的所有TDX檔只需要轉換即可.

TEXTURES存放的為非卡片的圖片檔案,這裡面的TDX都需要再經過HEX編輯器的修改.

(3)使用Gibbed Tools轉換TDX為PNG

需要修改的檔案位於ART_ASSETS(一定都有)與SPECIALFX(不一定每個MOD都有).

這2個資料夾下,連同子資料夾裡所有的TDX都需要被轉換.

將所有的TDX檔使用Gibbed.Duels.TdxConvert.exe轉換為PNG.

(4)使用iPAD TDX Tools轉換PNG為iPad可用的TDX

將上個步驟所有轉換為PNG的圖檔搬到iPAD TDX Tools的資料夾下,使用makeAll.bat轉換為iPad可用之TDX檔,拖拉一個檔案到makeAll.bat上即可,它會自動轉換資夾內所有的PNG檔.

將所有轉換完的TDX檔放回它所屬的資料夾.

(5)用HEX編輯器修改非卡片插圖的TDX檔

這個步驟的主要目的是將所以非卡片的圖片檔案都修改成支援透明度的檔案.

將需要修改的TDX檔(就是除去ILLUSTRATIONS資料夾內)的所有TDX檔用HEX編輯器開啟,

修改第一行的第08以及09欄位,將08那個欄位修改成88,09那個欄位修改成05,

例:有加底線的部分就是需要被修改的位置.

位置 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09

字串 00 02 00 02 00 02 0A 00 88 05

(6)使用Gibbed Tools打包為WAD

以上所有動作做完後,就可以使用Gibbed.Duels.Pack.exe,將整個資料夾打包回WAD.

至此就完成轉換MOD的工作.

基本上我只有修改部分XML檔以及所有TDX檔,XML管理牌組,卡片的資訊,TDX檔管理圖片資訊.

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1.我的 art_assets資料夾下 有4個子目錄 分別是 animated_illustrations,illustrations,models和textures.

第一個 animated 資料夾裡面是個 emrakul_the_aeones_torn_kev.bik檔案,我不清楚是否需要修改……

就資料夾的命名,我認為這個資料夾裡的檔案是管理動作特效,並不是所有的MOD都有這個資料夾,

而emrakul_the_aeones_torn_kev.bik檔,它不是TDX檔,所以我沒有動它.

第二個 illustrations資料夾 都是tdx,那就全轉換,很簡單的樣子,

第三個資料夾 models 你沒有列出,裡面是一個子資料夾badges,再裡面是 bagde_32.cnt,wither.mdl,wither,mtl,wither.tdx 我猜測是關於wither這個效果的標識,那麼wither.tdx需不需要轉換呢?轉換以後要不要HEX編輯+8805呢?

由於沒有接觸中文版,所以並不清楚官方的譯名為何,不過wither是生物的異能,直譯的話是枯萎,例如First Strike先攻,而這個Badges資料夾下的檔案,就是管理場上生物左側會出現的小圖示,

由於官方的牌組裡面並沒有擁有Wither異能的生物,所以Kevlahnota自製了一個小圖示來表示這個異能,在他的Destructive Force牌組內你可以找到Boggart Ram-Gang這個生物有這個異能.

知道了Badges資料夾下的檔案功能後,我的判斷是這Badges資料夾下的TDX圖檔需要透明度的,因此它需要用HEX修改,

我轉的Kev MOD,在我自己的測試中wither圖示的確會出現,不過有的時候它是正常的與其它內建的異能圖示一樣正常顯示,但有的時候還是會有黑框,

而這個黑框就是需要藉由設成有透明度的圖片,來解決這個問題.

最後 第四個textures 資料夾裡面,有3個子資料夾,card_frames,decks以及planeswalkers,裡面全都是tdx檔案 全部hex編輯?然後那個hex編輯,是不是需要先使用 tdx_tools全部轉換過一遍之後,再用hex編輯器開啟,修改增加 8805,還是直接原始檔編輯增加 8805即可?

所有需要有透明度的卡片,都是在轉換成的iPad支援TDX檔後,再以HEX編輯器修改.

補充說明一下CARD_FRAMES是卡片外框的圖案,需不需要HEX修改,我並不確定,不過我是都改了.

而PLANESWALKERS的部分是管理影象,牌組在確認對戰選單畫面的底圖,等等的圖片,依照以前2013的經驗這部分有些是需要修改的.反正我是都改了.

這部分需不需要改,我並沒有特別做測試,反正我是都改了,

基本上卡片的圖片是因為很確定都是裁到適當大小且為矩形,所以不需要透明度的支援,所以不需要改.

其他部分我都不確定圖片的狀況,所以我全都改一勞永逸.

2.關於在 data_all_platforms這個資料夾下的 decks資料夾,裡面都是 xml檔案,每個deck有兩個,我對比原來發布的kev 1.0mod 和您釋出的 1.2mod來看,每個deck都有對應的兩個xml例如,aeons deck,有 d14k_aeons.xml和 d14k_aeons_land_pool.xml,1.0版本,所有land_pool的xml檔案都沒改 content_pack的值,依舊等於 888,您的1.2mod 已經全部修改為=0 是否有必要?

沒錯每副牌都會有2組XML管理,一個是管理牌組這個XML要修改成content_pack="0",而另一個有land_pool的字串的XML是管理地牌,

這部分我也還沒搞清楚,目前看起來land_pool的xml檔不修改是沒有影響的牌組的使用,我猜它只會影響這組套牌裡地牌的圖片,但是我並沒有做交叉的比對,所以只是猜測.

3. 關於unlocks資料夾,我看1.0 mod裡面,所有的xml檔案都沒有修改 content_pack值 依舊是 =888,那麼您在此處的修改 是否有必要?

我覺得是有必要的,unlocks資料夾是管裡備牌的部分,我之前轉發的kev MOD它的牌組都沒有備牌,也正如你所說的它都沒有修改,XML皆為content_pack="888"

但是我自己轉的我都有設成content_pack="0",而修改後的確會出現備牌的卡片.

4.關於tdx的hex修改,我開啟以後發現,有不少tdx檔案,開頭並不是全是 000000000000000000,例如,在specialfxemitters資料夾下的 bug.tdx,它用hex編輯器開啟後 顯示為,00 02 00 02 00 02 0a 00 88 05,這個是不是我只要管 08 09位就可以了,前面的東西 可以無視?

基本上只需要修改第一行的第08 09欄位,會怎樣顯示會依照使用軟體的不同而有所差異,

以你貼的字串為例,它分別對應

位置 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09

字串 00 02 00 02 00 02 0A 00 88 05

有加底線的部分就是需要修改的字串,分別修改為88 05,其他都不用管.

暫時就這些問題,另有一個關於sounds資料夾的問題,我自己再測試下

牌組沒有辦法完全解鎖的,可以試看看用IAPFree,把官方的牌組都解鎖,不一定就可以連自製的牌組都解鎖.

always_avaliable="true" 有些MOD有加有些沒加,我自己測試感覺不出來差異,牌組看的到但是沒有解鎖,應該與這個無關.

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