三、戰艦攻防解析 群星Stellaris1.3艦船戰鬥系統詳解 群星艦隊詳解

來源:樂享遊戲吧 1.8W

戰艦攻防解析

在四種船支中,戰艦基本沒有閃避值(5點),同一種武器的命中率和傷害都基本不受索敵和攻擊艦船型別的影響,只存在護甲/護盾的二元選擇,分析起來十分簡單。我們就先從戰艦這種遊戲中最高甲的艦船開始分析。

首先,戰艦的二元選擇為:

護甲:6L槽護甲加60點基礎護甲=176點護甲(90%減傷率)

護盾:4L槽護盾加60點基礎護甲=1680點護盾+60點護甲(55%減傷率)

我們可以將武器對於這兩種裝備下的戰艦總有效傷害以及戰艦面對這種武器使用L槽護盾/護甲增加的有效血量計算出來:

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以下我們列出最明顯也最重要的幾個結論:

對於攻擊方(右半欄):

1.對於全護甲的戰艦,L槽電漿體可以造成10.18/天的等效傷害,考慮到它是L槽位而不是XL槽位的武器,它的傷害顯然是最高的。

2.對於全護盾的戰艦,T槽魚雷可以造成5.33/天的等效傷害,考慮到它是T=M槽位的武器,它的傷害是最高的。但由於實際中可能被點防武器攔截,所以第二位的能量魚雷(4.15/天)和高射程直接傷害的動能大炮(6.81/天)也是不錯的選擇。

而對於防禦方(左半欄):

1.護盾防護可以有效增加對能量武器的有效血量,對XL槽武器也是較好的選擇。

2.護甲防護可以有效增加對動能武器以及大部分其他武器的有效血量。

總結起來,就是能量克護甲戰艦,動能和魚雷克護盾戰艦。當然,為了不讓敵軍有針對性的進行剋制,我們平均地混搭其實是一個不錯的選擇。

也就是說,比較推薦的戰艦配置是一半護甲一半護盾,武器選擇L槽電漿體和動能大炮。考慮到跨艦種的攻擊能力,也可以在戰艦編隊中混入部分艦首裝有電弧的戰艦。

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當然,武器射程其實也是一個衡量武器強弱的因子。我們可以比較簡單地理解艦隊之間某一方武器具有射程優勢時的情形:

1.雙方戰艦都慢慢向對方移動,在劣勢的那一方開火之前,優勢方在傾瀉自己的火力並使得劣勢方損失了部分艦船。

2.當雙方終於接近到劣勢方也可以開火時,雙方正式開始交火,這時射程優勢就不再存在。

我們之前的計算相當於在計算第2階段雙方交火時的情況,但我們也需要了解武器射程優勢起作用的第1階段的情況。

那麼怎麼去衡量某一種長射程武器對某種短射程武器的優勢呢?我們可以拿長射程武器在單方面傾斜火力階段輸出的累積有效傷害=優勢方等效傷害*(優勢方射程-劣勢方射程)/雙方接近速度來衡量這一優勢。

作為估算,我們取三個例子:

1.各直接傷害武器攻擊裝載130範圍轟炸機的混合防護航媽

2.其他兩種XL武器攻擊裝載100範圍光矛的混合防護戰艦

3.其他L槽武器攻擊裝載80範圍L槽電漿體的混合防護戰艦

結果如圖:

三、戰艦攻防解析 群星Stellaris1.3艦船戰鬥系統詳解 群星艦隊詳解 第2張

對於可憐的航媽,6艘配備6L動能大炮(每門動能大炮提供(112+54)/2約為80點有效傷害)的戰艦就可以利用在小飛機飛過來之前的優勢時間報銷掉一艘航媽。

而對於光矛戰艦,27艘左右的XL大炮戰艦可以(每門XL大炮提供約90點有效傷害)在對方的光矛開火前報銷一艘光矛戰艦(換句話說,XL武器對光矛的範圍優勢不是很明顯-主要因為每艘戰艦只能裝一個XL槽)。

而對於6電漿體戰艦,10艘左右的6L動能大炮戰艦可以(每門L動能大炮提供(56+27)/2約40點有效傷害)在對方的電漿體開火前報銷一艘6電漿體戰艦,這個效果還是比較明顯的(這也是為什麼動能大炮有效傷害比較低但我仍然把它放進克護盾的武器前三裡的原因)。

總的來說,你作為優勢方的艦隊(或者說武器槽數)數量越多,你的射程優勢就發揮得越明顯。

(雖然可能還有人想看對不同武器的射程優勢造成的有效傷害,但是這是一個跟攻守雙方武器、防護方式以及雙方戰鬥速度都有關的巨巨巨大的表格,算/畫起來實在太麻煩了,在這就允許我忽略吧……後面的部分也不會有射程的分析了)

有關戰艦的全資料圖:

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