教你如何看懂執行引數 - 守望先鋒左上執行引數詳解

來源:樂享遊戲吧 1.99W

眾所周知OW在遊戲中可以Ctrl+Shift+R在左上角顯示當前的一些引數(Ctrl+Shift+N更coooool):

守望先鋒左上執行引數詳解 教你如何看懂執行引數

但是暴雪並沒有直說這些引數都是什麼。

顯而易見的是,FPS是幀數,TMP是溫度(但是並不清楚是哪個溫度,和其他軟體測得CPU/GPU溫度都不一致),這倆和網路無關的引數不用多解釋。

比較有爭議的估計是Ping、RTT和IND這三個,由於目前並沒有什麼官方資料,所以在此大膽猜測一下:

Ping應該就是Ping,ICMP的Ping,單純的ICMP報文從本機到伺服器的來回時間,把一點資料直接扔過去再扔回來的時間。

RTT應該是Round-Trip Time/來回時間,這個值和Ping不一樣,所以估計指的是實際資料包通過TCP/UDP(之前忘了看埠情況,估計是UDP)傳到伺服器再傳回的時間,真是這樣的話,這個就是精確的伺服器延遲了。

IND完全找不到資料,[Reddit有猜測]是Interpolation Delay/插值延遲,這個延遲估計玩CS的比較清楚(cl_interp),為了保證FPS遊戲每個人與伺服器的同步以及畫面的流暢,客戶端渲染的實際情況是滯後的:伺服器每秒會發送一定數量的快照資訊到客戶端,然後客戶端處理這些資訊,把玩家地圖元素畫到正確的位置,但是如果立刻按照伺服器給的資料繪製,人物位置會顯得“卡頓”(尤其是丟包的時候),因此客戶端實際上快取了一定數量的快照,在螢幕上繪製的是過去的資訊,這樣可以在已經收到的快照直接interpolate/插值,獲得平滑的移動效果,而且就算中途丟包,也可以根據過去還存著的快照重新插值。這樣的壞處是玩家玩的時候看到的一切都有個固定延遲,但伺服器會儲存每個玩家過去的位置,然後根據客戶端的interpolate延遲,把玩家的位置在伺服器端拉回去進行打擊判定,這中間必然會有點誤差,不可避免。

如果以上猜測屬實,那麼,RTT忽高忽低(也就是俗稱的跳ping)是肯定影響射擊效率的,尤其是對於高速移動目標。

而IND突然提高,說明客戶端收到的快照資訊不足,客戶端需要滯後渲染更長時間來保證同步,雖然這不影響伺服器端進行加入了延遲的打擊判定,但是出現這種情況伴隨的網路不通暢(通常是丟包)也是影響射擊效率的。

在開啟網路情況圖示的時候,螢幕左側也會顯示[兩個圖示],閃電圖示指的是客戶端沒收到足夠快照正在插值推算中,而方塊圖示指的是丟包。

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