最高難度長篇心得彙總 - 羅馬2:全面戰爭

來源:樂享遊戲吧 1.53W

《羅馬2:全面戰爭》最高難度長篇心得彙總。

在正戲之前簡單說一下自己對羅馬2的個人感受。

相比於前幾作,這次羅馬2給我的感覺不大給力,當然,這只是單人模式下的難度而言,全面戰爭這一系列的遊戲各方面都是挺吸引我的,以前都沒玩過最高難度,這次之所以敢挑戰這個難度主要是因為第二難度簡直弱爆,沒勢力會有組織的主動打自己……最高難度也是這樣。

先簡單介紹一下最高難度的特點:沒戰術地圖沒暫停指揮。

同時講一下玩這個難度需要一些什麼準備,從這個難度的特點來看,大家要玩這個難度必須先學會如何將自己的軍隊交由AI操作。

憑個人要想操作20個部隊甚至更多在無法暫停指揮的情況下簡直無法想象。。

AI指揮的按鈕大概是在軍隊陣型的左邊,AI指揮分為2個指令:1個是進攻,1個是防禦。(別以為AI很弱,在我這一週,主要是這兩天的遊戲中,我是覺得AI操作不必人差多少)。

進攻指令比較萬金油,AI會幫你搞定地圖內所有已發現的敵方部隊。防禦指令則主要是防禦一塊區域,別以為這一塊區域只是一個建築那麼點大,這實際上是一塊很大的區域。

可能是我每次用這個操作時,我的部隊離需要防禦的區域有一段不小的路程,不過這些細枝末節的小事就不研究了,讓我們開始說正事。

羅馬2:全面戰爭 最高難度長篇心得彙總

軍事篇:

為什麼首先從軍事篇開始說起,戰爭嘛,經濟再發達科技再先進征服世界最有效有直接的方法當然只有打戰了。

在這一作中,也就是BC200多年前,想也能想到,那時候主要靠的是步兵,去看看羅馬是如何征服那個世界的就能明白步兵是有多麼的IMBA。

什麼投石兵弓箭手都是渣渣,完全不用考慮他們的招募,初級遠端兵在一支20個部隊的軍隊中有2-3個完全夠了。

順便吐槽一下投石兵在隨便一個步兵部隊的衝擊下只需幾秒就會崩潰。。。這簡直無法直視,即便最高經驗等級的弓箭手也是這幅德行。

據說2.0補丁解決了這個問題,這真是極好的!!

前面說這麼多我只想說明一個事情,這代的步兵是最牛的,特別是在遊戲前中期更是如此。不過步兵也是有分類的,大概分為輕步兵跟重步兵2種。

可能有些人沒有注意這兒,兵牌是正方形的就屬於重步兵,菱形◇就是輕步兵,而重步兵就是這代的萬金油,也是一支軍隊的主力,因為這種兵不管是戰鬥防禦還是士氣都是最好的。(不常在論壇發帖,圖片這種大家將就點吧……)

所以無論你是什麼派別開場都請招步兵,而且是重步兵,實在不知道就招維護費最貴的就好了,遠端部隊還是那句話一支軍隊2-3個足矣,以前我覺得4個挺好,但在幾次內戰的洗禮之後發現,多2個自己操作的步兵對戰局的影響還是不小。

軍隊的數量並不重要,重要的是質量,特別是在攻城戰中,質量的影響成分就更明顯,相信不少人都用20個部隊比較輕鬆的滅過40個甚至更多的國家。

這是為什麼,主要就是屬性原因,其中士氣是關鍵。在面對大量遠端部隊時切忌不要打野戰,損失會非常大,但在攻城戰中,特別是村莊那種沒有城牆的攻城戰中以幾十滅幾千都是常態,巷戰嘛,主要靠的是肉搏,有房屋遮擋,遠端兵沒什麼用的,陣形也是浮雲,在傳奇難度下想降低難度請打這種仗,因為是實力的硬碰硬。

除了士氣,兵種還有3個比較大的影響成分

一個是盔甲:主要關係遠端防禦,無損攻下有城牆的省會靠的就是重步兵的高裝甲。

第二個是傷害:可以理解成攻擊力,不同攻擊力菊爆的結果最明顯。

第三個也就是最關鍵的近戰防禦技巧:說來也許不信,但事實就是這樣。。砍到人才能死人,問題是兩支部隊正面衝突時,陣型維持在那兒,如果拉近細看,會發現2個人在那纏綿,你砍過來我砍過去,這個就是防禦技巧,只是攻擊力低的死的會比較快,不過這是相對而言,整體來看死的依舊很慢,真正的決定性因素是士氣,也就是雙方砍累了,士氣跌到疲累不堪時的逃跑率。旗子一旦閃爍,那接下來的減員立刻就增加了。

為什麼要招重步兵,上面的就是原因,因為重步兵這些屬性都是最好的。

下段會劇透,有這方面顧慮的可以跳過:

開場你要有一個自己大概的進攻方向,同時需要考慮獎勵目標,前中期幾萬的獎勵對發展影響很大,但不管怎樣先從最軟的開始捏,下面鄙人就用雅典的來具體說明,2-3回合足夠滅了那個醬油國家了,具體叫什麼我也記不大清,然後就是左上3國(1省)、斯巴達和馬其頓之中選一個,考慮到前期自己兵不是很多離一支20個兵的軍隊有點差距,建議先從左上(最軟)開始然後回來打掉馬其頓跟斯巴達,這一切大概也就20回合的事。。。然後,就沒然後了,繼續捏下去直到內戰。

內戰的時候大概在100回合以後,屬於中後期了,我第一次用雅典,那會只有4支部隊80個兵收入近3萬打到阿拉伯半島,突然雅典叛亂始料未及,結果損失了不少地方,內戰別慌,如果你的兵力分配是我建議的這種,眾議院這種也只是土雞瓦狗沒什麼可虛的,除非是野戰而且是鞏固立場,否則對面佔不到便宜,通過緊急招兵停戰回援,30個回合左右就搞定了。

這期間打過一個鞏固立場的野戰,有2支騎兵4個遠端,最高經驗等級的軍隊也只是慘勝結局,可見近戰防禦技巧的牛B、遠端的渣渣之處,主將還死了……

我還沒有最終勝利不知道後面還會發生什麼,不過局面都已經打開了相信離勝利只是時間問題,這代BUG太多了!!!

羅馬2這一代遊戲中希臘這個文明比拉丁影響的廣,如果你一開始用的是這個派別的會比較理想,基本上一回合打一個領地,而且戰後文化傳播比較方便,相當於內戰,動亂歸動亂但至少不會有文化衝突,但羅馬的拉丁文明就比較蛋疼了,打下一個地方還需要幾回合的轉化過程。

至於沒講到的重武器、海戰等其他東西后面的內政篇會涉及,不過這些都只是錦上添花的東西,征服世界羅馬只需要步兵,騎兵都只是擴大戰果的部隊。

內政篇:

這一代主要的內政因素無外乎3樣:食物、快樂、文化。

至於錢跟科技,那是什麼,可以吃麼?搞定這三樣,錢跟科技自然而然就有了。

一個省會主要是2-4個領地,其中一個是省會,省會不能種田但建築級別能建到最高,比如港口這種,另外還能造廣場與工房。

所以想最大化一個省的利用率,省會可以不造神殿建築跟產兵建築(鄉鎮也能造就不要浪費這寶貴的一個格子了)。

其中的食物與娛樂建築也是最優秀的,同時還會有文明的收益特點,比如羅馬的競技場,不僅加快樂還可以造兵!碉堡啦!!

為了避免以後碰見的各種內政問題,大家可以無視這三樣之外的其他所有因素,當然,如果你是一個堅決的內政狂人請無視這條……

加食物的建築省會是叫食物店,大概是這個名字,由廣場升級來的。

鄉鎮的話就是造田了,不推薦造畜牧業,因為食物收益沒田高,等遊戲中後期發展起來你就會知道這幾點食物收益的影響到底有多大。

這一代中快樂與食物是相互影響與制約的,而且程度不小,在最高難度下因為天生獎勵的快樂值僅有4,為了最大化內政效率你必須最大化單個建築的食物產出,農田跟食物店顯然是最好的,也是最無奈的選擇。

絕大多數建築在後期都減快樂同時還減食物!傷不起,如此這般,食物收益就顯然異常可貴。

加快樂的建築就多了去了,五花八門多種多樣,但大家只需要記住兩個,一個是省會的娛樂中心跟食物相當都是用廣場升級,另一個則是神殿增加快樂值與文化傳播最高的那個建築,圖示是個樹林,圖片就不截了,大家懂得。。。這個建築吊炸天,不僅加快樂還加文化傳播更可以增加稅率!並且可以同一建築能夠疊加!!是的,你沒有看錯,可以疊加!!!

在後期高腐敗的國情下,想撈錢就靠這個了!!!!當然,這點只能在實行收稅法案的省會才有效。

在這兒就不得不說到一個戰士型的事務官,他在野外可以加快樂,3點左右,弱爆了……

這事務官放軍隊裡練兵才是最有用的,什麼?你想用他搞破壞?!洗洗睡吧。。無論他的說明怎麼酷炫狂拽叼都掩蓋不了他毫無用處的特點。

另一個則是他的基友,貴族的內政型事務官,效果3種:加稅,減支(軍隊),抓文化。

前面2個看起來很美但怎麼也比不上第三點,去玩玩羅馬這個勢力你就知道了,打仗不帶他簡直寸步難行,用了雅典之後用羅馬發現如此強大的軍事帝國兵竟然是用來搞鎮壓的……雅典100回合就開始征服世界,羅馬還在征服歐洲的路上,這叫人情何以堪,這說明徵服世界靠的果然不是軍事而是文化……

看了一下全文,發現好長,寫的不累看的估計也累吧。。。寫這麼多給大家玩傳奇難度應該足夠,有什麼其他想問的還是樓下吧,不過某些技術問題還是找專門的大神,我肯定不會知道的。納尼,你說文化貌似沒說?怎麼可能,那個吊炸天的神殿就是了。

最後再補充兩句,省會的工房碉堡了哦,可以給軍隊加傷害加裝甲,一個打十個完全不是夢。科技面板每研究3項會有獎勵!直到某一天我發現腐敗這個值太離譜才發現,太坑了……

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