哥薩克重返戰場關於IMPERIA個人感想

來源:樂享遊戲吧 2.32W

哥薩克重返戰場關於IMPERIA個人感想

編隊

原版中似乎編隊總是一種可有可無的東西,無非就是增加攻防、允許排隊型以及允許進入守衛模式。但是在IMPERIA中,火槍手不編隊就別想射到敵人,肉搏兵不編隊就無法獲得更強的攻防。另外,在IMPERIA中,一隻久經戰場的編隊的戰鬥能力明顯高於一隻新組建的編隊

不同的編隊屬性也不同

(1)線陣

即傳統的長條陣,移動能力一般,防禦力+5,肉搏攻擊+3。肉搏兵使用此陣型後容易包夾使用方陣的肉搏兵,而火槍手使用此陣型後正面火力極強,但是極容易被從側面進攻的敵人擊潰。

同樣的,由於正面長度過大而導致士兵中彈率極高,絕對不適合肉搏部隊進行衝鋒。

(2)方陣

方塊陣型,移動力很高,防禦+3,肉搏攻擊+5,極其適合肉搏部隊以及刺刀衝鋒中的火槍部隊。由於陣型緊密導致敵人很難通過肉搏衝破排成這個陣型的長槍兵,但是用於火槍部隊時火力很差,通常只有前3-5排的火槍手可以射擊

正面長度很小,可以避開很多的子彈,再加上移動速度很快,很適合衝鋒。

(3)反騎兵方陣

也就是滑鐵盧戰役中威靈頓對付內伊的騎兵衝鋒時擺出的步兵方陣,軍官、鼓手和旗手呆在裡面,四面由步兵圍成一個“口”字型。移動力類似於蝸牛,防禦力+8(不包括站崗狀態的加成)。四面火力很均勻,但實際上火力都不強,在對付肉搏兵時效果很不錯,但千萬不要用這個陣型對付排成線陣的火槍手。

四面的長度都很均勻,擅長對抗騎兵的陣型。內部的空地也可以放幾個迫擊炮或者火炮(但不要開散彈模式)來對付敵人的軍隊

哥薩克重返戰場關於IMPERIA個人感想 第2張

戰鬥力

(1)肉搏部隊

肉搏部隊的戰鬥力演算法很簡單,就是自己攻擊(包括編隊的成長值)-對方相應屬性的防禦力=自己一下可以對敵人造成的傷害。哥薩克中不存在肉搏的範圍部隊,也就是說肉搏部隊的攻擊永遠是1對1(僅限於持“劍、刀這樣的武器的部隊”)

對於持矛的部隊(所有槍兵以及槍騎兵)來說,由於武器的長度優勢,可以同時以我方的多個士兵來攻擊敵人的一個士兵,且我方還有1-2次的先攻優勢,這就是為什麼普魯士等國的ulan槍騎兵能夠打贏同屬性同級別的其他國家的獵騎兵部隊(例如法國的獵騎兵以及英國的light dragon輕龍騎兵)

(2)火藥部隊

雖然單個火槍兵的射擊攻擊力都很高(19C的火槍兵射擊攻擊力是75),但一個19C火槍兵絕對打不過一個軍官(軍官150HP,正好火槍手兩槍),有兩個原因:

1.17-19世紀的火槍一般都是滑膛槍,命中率約為1/32,在遊戲中所有火槍兵、擲彈兵、近衛軍在一次射擊中幾乎打不到任何敵人的士兵(條件是1對1,但工兵除外,因為他拿的是線膛槍

2.遊戲中火槍造成的攻擊力與射擊的距離(發射單位與中彈單位的距離,一般情況下可以大於此單位的最大射程)成反比,也就是說射擊能力105的近衛軍(未升級)在他最大射程射擊敵人的部隊且打中後造成的傷害不足20.也就是說中前期在對射時不要先開第一槍,因為這一槍根本不能殺死對方的任何一個士兵。(不過話說回來,在雙方都進入19C後根本沒有時間控制誰來開第一槍)

(3)炮兵

分為四類:

1.實心炮彈

前期的命中率是在差了點,但由於有小範圍殺傷,在有了10門之後絕對是排成緊密方陣的步兵的終結者。對付步兵可一擊必殺,對付大部分騎兵時也是。

而港口防衛炮(跑的極慢的、很像帝國3中的里爾大炮的東西)攻擊力及殺傷範圍小於普通加農炮,但命中率相當高,幾乎是指哪兒打哪兒,可以用來狙殺敵方的迫擊炮、臼炮和輪盤槍

2.散彈(注意:輪盤槍的攻擊屬性也是散彈)

近距離大範圍殺傷武器,殺傷從火炮到目標點連成的線以及以目標點為圓心畫一個半圓(輪盤槍的範圍大於火炮散彈的範圍)內的所有部隊,而半圓圓弧上的部隊則打殘(打不死)。輪盤槍在攻擊有護甲部隊時的殺傷力相當小,但它是無散彈護甲單位的天敵(一槍就可以打死30+的士兵,5槍解決一個196人方陣)

3.迫擊炮

迫擊炮射程短,攻擊力高,波及範圍大,同時還可以隔著山、建築打擊敵人的部隊,在拆除建築時效率也不錯。

4.臼炮

曾經用臼炮打過敵人的槍兵,但無奈怎麼就是打不死。這東西射程很遠(相當的遠),打建築效率很高,射速很快,還附帶碎片攻擊(打擊建築產生碎片殺傷周圍的士兵以及修理建築的農民)。唯一的缺點大概就是射速太快導致資源跟不上

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