自由之翼》重新思考星際中的各個要素 - 《星際爭霸2

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經過很長時間的發展,星際的技戰術改變了很多,屏棄了很多舊的東西,加入了不少新理念,但很少改變的是星際的基本要素,即:意識,偵察,操作,擴張,騷擾。

《星際爭霸2:自由之翼》重新思考星際中的各個要素

     很多剛接觸星際不久的新人沒有看過關於這些要素的文章,導致經常會有所疑問:“為什麼我有200的apm卻總是贏不了。”“我的意識太差了,怎麼才能提高?”“我比對手兵力多,為什麼打不過。”“打到中期就不知道該怎麼打了。”“我發展沒有錯,為什麼沒有對手兵多,沒有對手速度快?”……諸如此類的問題。

     抽出一點時間,重新來分析一下這些要素,僅僅希望給新人帶來一點幫助。

關於意識:

     說到意識,這是個最模糊的概念,其實它包含了部分其他的要素,比如說偵察的意識,擴張的意識等等;但又包含了它獨有的東西在裡面,比如說大局觀。

     說到大局觀,很多新人就會一頭霧水,大局觀是什麼東西?從狹義上來講,大局觀其實就是一種思想,一種聯絡問題的思想,一種連續的思想。這種聯絡思想每個人都有,但是各不相同,聯絡思想體系越完善,那麼星際的綜合水平就越高。所以,如何提高自己的聯絡思想對提高星際水平有很大的幫助。

     聯絡思想的主要內容就是,看到a的時候,就想起b,然後做完事件b又想起事件c……以此類推。比如進攻過程中看到自己剩錢了(a),就想到要造兵(b),然後想到要造房子(c),如果還剩錢就去升級槍兵攻防(d)或者擴張。比如pvt暴兵的時候,在主礦補了農民(a),就會想到在其他分礦也要補農民(b)。

    分清主次是聯絡思想的一個重點。僅僅具備將事情聯絡起來的能力還不行,還要將聯絡思想進一步深化,找出最合理的操作步驟。比如你用人族剩了1200礦,準備在12個兵營裡補24個槍兵,那麼這時候可能每個人的做法都不一樣,有的人會先在第1個兵營裡補兩個槍兵,然後第2個兵營裡再補兩個槍兵……有的人會將12個兵營都只補1個槍兵,然後再重複一遍。時間可能是相同的,可是兵出來的速度卻是不一樣的,後一種顯然更合理一些。

    簡化流程是聯絡思想的另一個重點。我見過很多人,當然也包括高手,他們經常補農民,但無論戰場形式多麼緊迫,他補完農民一定會設定一下結集點(R一下)。很多老玩家在後期造房子等建築物的時候,都會用shift+右鍵點採礦(造完建築物後農民回去採礦)。其實有很多操作是不必要的,甚至是不合理的。有的操作看似不浪費多少時間,其實累積起來計算,還真佔用了不少時間。

     提高意識真不容易,很多新人都在問“如何提高意識”,答案也是多種多樣:看rep,看vod,看戰術文章,找個師父,多練習等等。在這方面我想提個建議:

     看rep是比較常見的,不過按照我的理解,新人看rep學的是戰術,不是意識,很多時候看不出什麼東西來。所以,不如找人和自己一起看,比如找個高手一起看,然後兩個人開著qq語音或者skype語音交流,或者拼音不好的話,使用中文版星際交流,這樣提高快一些。

     看vod可以學到不少東西,不過開始的時候不易看apm過高的第一視角。建議看一下apm稍為低一點的第一視角錄象,按照聯絡思想的方法觀察,vod裡的選手每次都是在什麼情況下切換螢幕。如果你把第一視角分成兩部分內容——操作和意識,那麼控兵、生產、建築這類內容就是操作,而“切螢幕的原因”就是意識。(當然,這裡我們是拋開了戰術層面內容和一些包含細節的意識)

     看技術文章也是很好的習慣,有利於瞭解一些細節內容和流行戰術等等,不過無論什麼樣的寫手,都會存在一個問題,那就是侷限性,所以,不要被錯誤內容所誤導。

關於偵察:

     偵察是星際中取勝的重要因素,在這個一波流和猥瑣流橫行的時代,很多人都忽略了偵察的重要性,tvp的時候也不管p有沒有兵,不夠200人口不出去,zvp的時候不管p發展的是什麼路線,死守4礦憋牛。這樣打確實可以取得很多次勝利,但卻不應該提倡,畢竟這些戰術不適合每一個地圖或者每一個對手,所以,基礎仍然是最重要的,尤其是偵察。

偵察的方向通常有幾方面:

1.偵察對手科技路線

     只有知道對手發展的科技路線,才能知道如何應對。很多時候,自己的發展路線都要根據對手的變化而變化。這不是被人牽著走,而是有的放矢。偵察對手科技路線應該是比較頻繁的,這樣才不會被對手的奇兵打的措手不及。

2.偵察對手的兵力配備

     知道對手出了什麼兵,兵力有多少等情況後,才能有針對性的生產優勢兵種及開始進攻。在實戰中,很多人對這種瞭解對手兵力情況的偵察做得很少,往往都是按照自己習慣用的兵力搭配來生產。比如tvz的時候雙兵營雙重工開局,然後暴出1隊坦克帶了2隊m&m就開始進攻,全然不顧對手是暴飛龍連lurker都沒有。客觀來說,做到有針對性出兵這一點是比較難的,但如果做好了,每一次交戰之後,都會比以往多存活一部分兵力(或者使對手多耗費一部分兵力),積少成多,優勢就慢慢建立起來了。

3.偵察對手擴張情況

     偵察對手的擴張是有必要的,如果對手在沒有足夠兵力保護的情況下就擴張,那當然要進攻了。另外偵察對手擴張點還可以知道,這個擴張點是適合進攻(比如農民很多),還是適合騷擾等等(比如沒有防禦)。有一些偵察擴張點的操作是錯誤的,在下面我們會提到。

4.偵察行軍路線

     偵察行軍路線是很重要的,否則很容易遭受對手的伏擊。偵察好行軍路線就會知道哪種部隊該走在前面,哪種部隊該走在後面。什麼時候該架坦克,什麼時候該進行包夾等等。偵察行軍路線通常還用在空投的時候,增加成功機率。

簡單說一下三個族的偵察:

1.人族

     人族的一個優點就是偵察起來比較方便,有雷達。但雷達是有能量限制的。滿的時候也只可以閃4次而已。很多人不停的閃,不停的閃,結果真正用到的時候卻沒能量了。什麼時候該使用雷達是根據實際情況來定,但也不是全無根據的。有的人族在tvz的初期還沒有多少兵的時候就不停的閃無人的出生點,好象很怕對手擴張。其實,即使被你看到了他在擴張,你沒有兵難道還能去進攻?這樣做只能給自己增加心理壓力及浪費雷達能量,沒有什麼益處。偵察對手擴張點應該用在進攻之前,比如正面進攻打擊對手擴張點或者空投打擊對手擴張點,那麼這時候偵察才是最好的。一般來說,雷達的能量是用來偵察對手科技情況,以及行軍路線的(或行軍時起反隱型作用)。不是猥瑣打法的話,還可以用來偵察對手兵力,決定什麼時候進攻。

     人族飛起來的建築也是偵察的好工具,可以代替雷達對資源點進行偵察。另外,這些飛起來的建築是防空投最好的預警裝置。Scv和雷車的偵察就不說了,物美價廉啊。

2.蟲族

     蟲族的overload是偵察最好的工具,以前打z的時候,都會看到對手的overload不時飛到我家裡,即使再也回不去了。而現在卻很少看到有對手的overload飛過來,不知道為什麼。犧牲overload換取情報是很必要的,而且比犧牲zerglings更有效果,無論是前期還是後期。Overload飛到對手基地不僅僅起到偵察作用,還可是給對手帶來壓力,或者迫使對手調動兵力甚至在基地內補防禦。與人族漂浮的建築相比,蟲族更容易防範空投,如果對手沒有使用海盜瓦格雷一類的兵種,那麼overload要儘量分散做到物盡其用。

3.神族

     神族的偵察是兩面性的,pvt的時候似乎覺得偵察很容易,但pvz的時候又覺得偵察很難,其不同點就在於發展的科技不同。Pvt就不用說了,有些地圖,多造些ob的話,簡直就等於開了maphack和對手打一樣。應該說pvz中後期是比較平衡的,但戰鬥很多時候都結束在前期,或者前期z就積累了巨大優勢,其原因就是p初期無法對z進行有效的偵察,以至於常常死於意外。很多p會派probe偵察z的情況,但通常z會把小狗放在p的門口,阻止p偵察。如果發現z的小狗提了速度,那麼還是不要派probe偵察了,明知道出不去,還要往外派probe的話,就屬於浪費了。由於初期偵察不便,所以現在的p多采用擴張戰術,既然偵察不容易,那麼就不偵察,初期先佔一片礦再說……其實p的初期沒有辦法避免z的陰險戰術,只有運氣好的時候可以早點偵察到。所以,海盜開局應該是最保險的辦法了。即使是雙礦慢海盜。

     初期神族偵察不利沒有辦法,但後期總忘造ob那就不應該了。總是在發現z出了lurker或者被lurker打了以後才想到要造ob,這樣很被動。Pvz,不能忘了ob。

關於操作:

     操作,永遠是熱門話題,所以我不敢多說,或許說的越多,錯的越多。在關於意識裡提到了簡化流程,其實也就是簡化操作步驟。簡化操作步驟不等於減少apm,而是為了在同樣的時間裡做更多的事情。

    提高操作的速度是完善操作的前提。很高的apm雖然不能做為衡量水平的標準,但無疑是一種資本,低apm和高apm就如同用一臺p3電腦做設計和用一臺p4電腦做設計,缺少的只有程式,安裝了同樣的程式,後者當然要優於前者。當然這只是比喻。更多的人把低apm和高apm的scer說成是意識型和操作型。如何有效的提高apm是個難題,或許可以試試多練習,也可以試試使用加速器打電腦,這個就不多說了。

    提高操作的準確性是完善操作的基礎。星際是個要求精確的競技專案,很多情況下都是差之毫釐、謬之千里。很多z user的飛龍都被科技球汙染過,如果不能迅速把飛龍分散開,那麼損失巨大。又比如tvz進攻時,科技球竟然為對方的小狗加了保護罩,想哭都來不及了。這些情況常常發生,原因就似乎操作不夠準確。要做到準確操作,首先要穩,穩就可以減少失誤,就不會因為一次失誤而陷入被動。接下來才是快,在穩操作的前提下進行快速操作才是正確的方法。

    提高操作的合理性是完善操作的核心。做到這一點,無非是要分清操作的主要點和次要點,還要看自己屬於哪種型別的scer。注重經濟暴兵型的scer通常會把操作重點放在生產上,每個基地都會保持不停的出農民,不停的造兵。或許前線的兵會一片一片的死,但源源不斷。注重騷擾的scer通常會忘了補農民,甚至忘了造兵,就是為了使對手的經濟遭受重大的打擊。總的來說,操作的合理性同意識有關。

有幾個我認為是錯誤的操作:(這個僅代表個人觀點)

1.不停R,前面提到過了,無論前線戰事如何,後方補農民或者補兵的時候還是不忘記R那一下。這個其實佔用了不少時間,但很多人難以改正,畢竟習慣了。

2.Tvz不停打(不合理打)興奮劑,常見情況是沒帶幾個醫生,可是每移動一次槍兵,必然打一次興奮劑。要不就是在攻堅的時候,打完興奮劑就進攻,不等待醫生治療。還有一種情況發生在衝z地堡的時候,不管那個槍兵是不是被攻擊,都會打興奮劑,有時候興奮劑是不能編隊打的。

3.跟隨,這種情況發生的也比較多。槍兵坦克看起來很多,當對手攻過來的時候,發現只有坦克在開火,槍兵站著不動……

4.如果是用a鍵控制醫生移動,那麼再進行多次移動時要注意解除前一次移動命令,或一直用a鍵移動這個醫生。

5.Tvp不想說太多,最大的錯誤莫過於在自己身邊安上爆炸裝置……

6.P的甲蟲需要的操作比較高,不過並不難。操作的錯誤經常是選錯了攻擊物件以致攻擊效果降低。

7.Bwchart幾乎都用過,裡面的無效操作通常都是錯誤操作。但有效操作裡刻意的反覆按數字鍵也不是很好的習慣。

8.包夾陣型錯誤,相信很多人都喜歡用包夾來消滅對手。可是從實踐上看,前後包夾的效果不如半包圍。在包夾過程中用機動性比較強的部隊截斷對手後路比前後夾擊損失要小得多。(多數情況下,包夾大部隊的時候應使用半包圍;包夾小部隊的時候可以使用前後夾擊。)

     其實,如何進行編隊,如何移動等操作問題的優劣並沒有定論,拿如何編隊來說,並沒有哪種編隊方法是最好的,只有最熟練的編隊方式才是最好的。但有一點毫無疑問,越熟練鍵盤,操作起來越遊刃有餘。

關於擴張:

關於擴張包括兩部分:經濟和擴張。

經濟:

     經濟思想包括兩種,即常規思想和逆向思維。常規思想就是指和對手拼誰的農民造的多,誰的礦佔的多,擴充套件一下就是誰的兵暴出來的多。而逆向思維指的是犧牲經濟的戰術,與其同對手拼誰的農民補的多,不如犧牲一點自己的經濟,迫使對手的經濟發展也停滯下來。這樣做優點是有時可以直接在初期就解決戰鬥,缺點是一旦失敗,經濟上會落後對手。

     因為經濟思想不同,所以產生了暴兵型的scer和戰術型的scer,暴兵型的scer一般快速發展自己的經濟,用正面部隊打擊對手,而戰術型的scer主要對敵人的經濟進行騷擾,有時候甚至犧牲自己的經濟。

     發展經濟要根據對手的種族和自己使用的戰術來決定,所以tvp的時候初期有的人往往會停止一階段採氣,而zvt的時候,z擴張之後都會先造氣礦採氣。

擴張:

     擴張是發展經濟的重要組成部分,要想做好擴張,就要了解擴張的各種屬性。一般來說擴張分為三種:

1.防守式擴張

     防守式擴張比較常見,比如zvt時z使用的12d外base開局,或者z出了lurker之後把t封在裡面,然後在其他資源點進行擴張。Pvt時,p初期暴龍騎然後快速佔第3個礦也屬於防守式擴張。防守式擴張也分為兩類,一類是擁有優勢兵力的時候進行擴張。比如pvt不停出龍騎壓制,然後擴張,這時t沒有p的兵多,所以不敢進攻。另一類是擁有優勢兵種的時候進行擴張,比如zvp用lurker封住p後開始擴張,這時候p雖然比z兵多,可是沒有反隱措施。防守式擴張通常都比較穩妥,是很常見的擴張方法。(當然,也有危險的時候,比如tvp時先升坦克架起,然後迅速擴張,雖然架起的坦克對p的龍騎有優勢,可是操作好的p還是會給t很大的威脅。)

2.進攻式擴張

     進攻式擴張也分為兩種,一種是正面壓制型的擴張,這種擴張通常發生在後期,前線進攻對手(或佯攻),後方擴張。這中擴張的目的主要是推延對手進攻的時間或對手騷擾的時間,另一種就是利用騷擾來拖延對手,比如pvt時初期空投金甲蟲,然後迅速佔兩片礦,如果騷擾好的話,當t解決掉金甲蟲之後,p的3礦已經正常運做,並有了防守的兵力。進攻式擴張並不是很穩妥的辦法,比如說p用雙兵營rush然後轉擴張,但進攻式擴張可以給對手壓力,使對手擴張時間延後,一旦自己擴張成功,經濟要比防守式擴張好得多。

3.偷礦

     偷礦的含義是在兵力不如對手時進行擴張,或在對手意料不到的位置或時間進行擴張。對於偵察比較好的對手來說,偷礦的效果不大,不過有時候偷礦確實可以帶來很多好處,在處於劣勢時可以靠偷礦翻盤。最佳的偷礦時機有兩個,第一個是初期,比如tvp人口還不到60就擴張了兩個資源點,如果p沒有及時發覺,那麼一旦t設定好防守,p就很被動了。偷礦另一個最佳時期是交戰期,尤其是拉鋸戰的時候,往往可以成功偷礦。偷礦需要注意的是,一定要清楚你所發現的任何對手的偵察單位,不能怕操作麻煩。

關於騷擾:

     意識,偵察,操作都對騷擾起重要作用,一次有效的騷擾或許就可以將對手擊敗,所以騷擾的重要性是不言而喻的。個人認為,騷擾一般有以下幾種:

    有收穫有效果的騷擾:這裡所指的收穫,指的是消耗了對手的部分兵力或者打掉了對手的部分建築。比如pvt空投電兵,殺死了很多農民,或者tvz空投槍兵,打掉了蟲族的二級基地等等。一次有收穫有效果的騷擾往往可以確立起巨大優勢,使勝利的太平傾向自己。

    無收穫有效果的騷擾:把“收穫”這個詞範圍縮小一點,指的僅僅是消滅對手部分部隊或者打掉對手部分建築。那麼無收縮有效果騷擾的例子是這樣的:比如pvt的時候,出了金甲蟲,然後迅速佔了3片礦。金甲在對方的家裡進行騷擾,打死1-2個scv並不算什麼收穫,但拖延了t出擊的時間,使自己的經濟得到更好的發展,避免了被rush,這樣就得到了預期的效果。

    有收穫無效果的騷擾:這種騷擾分為兩種,一種在初期,通常都是騷擾比較成功了,但自己也被騷擾得很慘或者自己的正面被敵人壓制住。利用騷擾,打算迫使對手攻擊部隊回去進行防守,但對手卻沒有回去,有時候就會形成這種有收穫無效果的騷擾。另一種情況發生在後期,通常是經濟相差非常懸殊,這時候襲擊對手礦區的農民已經沒有意義。

    無收穫無效果的騷擾:這種騷擾就不用說了,沒什麼收穫也沒什麼效果,等於沒有騷擾對手。有時候這些騷擾的部隊可以保留下來,中後期可以騷擾對手的擴張點。

    賠本的騷擾:這種騷擾叫自投羅網或得不償失。體現在大規模空投的時候被對手半路攔截,或空投到對手基地中的部隊沒得到什麼收穫,自己卻剩了很多錢,忘了後方建設。所以,儘量不要使自己的騷擾落到這種地步。

騷擾的一些要點:

1.後期騷擾未必比前期騷擾差。後期對手要做的事情很多,所以照顧不過來的地方更多,所以這時候往往可以取得很好的效果,比如空投電兵等等。一般來說,後期騷擾要使用殺傷力大、殺傷面廣的部隊。

2.用騷擾牽制對手,自己進行擴張的時候,騷擾的部隊千萬不能死,哪怕沒有任何收穫。

3.騷擾不僅僅是騷擾經濟,還可以打亂對手節奏。目標不僅僅是農民,也可以是建築。比如位置好的話,2個升過攻擊的金甲蟲同時攻擊兩次就可以打掉t的3個房子,那t的人口不卡住才怪。

4.騷擾要適可而止,為了多殺一個農民而損失了騷擾的部隊是不值得的。

5.多線騷擾和連續騷擾可以使對手防不勝防。

6.有些用來騷擾的部隊是需要控制的,不能不操作。

7.騷擾要注意隱蔽性,騷擾部隊建築的隱蔽性及騷擾路線的隱蔽性。

8.有時候一次騷擾不成功,不等於第二次也不成功。

     其實,星際對戰中還有很多更重要的因素,比如說信心,運氣等等,這裡就不提了。星際的基礎是最重要的,熟悉兵種、建築、地圖的屬性,對提高星際的各種要素有很大影響。說到這裡,就可以結束了,希望沒有誤導新人。

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