2。6常用元素流派配隊彙總 - 原神2。6常用元素流派怎麼配隊

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原神2.6常用元素流派怎麼配隊,原神隊伍角色搭配是遊戲中提升整體實力的關鍵,2.6版本有哪些常用的元素配隊?下面給大家分享原神2.6常用元素流派配隊彙總。

原神2.6常用元素流派配隊彙總

1. 火系與增幅反應

火元素以傷害為主,雙火共鳴會提高全隊攻擊力,而與火系相關的反應除超載、火元素擴散反應與結晶反應外,均為增幅反應,可以使觸發反應時造成的該次傷害提高,但高傷害的同時可能換來較低容錯,需要用其他的方式(如盾輔、抗打斷天賦、高額治療量)彌補。這裡主要歸納以增幅反應為主的配隊。

① 火C站場

當火系角色擔任主C站場輸出時,若要打出增幅反應,就需要能提供後臺掛水/冰的角色,而反應覆蓋率取決於角色的附著機制與反應的消耗機制。一般的配隊公式如下:

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因為火打水是2:1消耗而火打冰是1:2消耗(雖然傷害更高),除迪盧克可在特定條件下穩定打融化外,其餘火C主要依靠的增幅反應主要為蒸發。當反應覆蓋率低時,增幅反應帶來的收益就相對不明顯,此時可以嘗試僅利用雙火共鳴、風擴散純色隊或特殊的“拐”機制,將在後面介紹。

② 火C後臺與蒸發混傷

目前偏輸出的火系後臺角色只有香菱(托馬偏盾輔),因為其Q鎖面板以及需要充電寶的機制,一般和班尼特(攻擊拐、奶輔)高度繫結。因此該出發點可以直接簡化為“香班組合”,包括讓香菱打出蒸發或者與水C部分蒸發混傷的配隊:

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在該類配隊中,香菱的站場時間很短,但是傷害佔比並不低,一般能夠超過30%。如果定義站場角色為主C,那麼該類配隊可能是主C不強求倍率或者傷害佔比不絕對的體系。

③ 冰C融化

由於冰打火的元素消耗是2:1,令冰屬性的輸出角色靠融化獲得傷害增益也是可以考慮的方向,但因為輸出以冰系角色為主,而冰系的定位主要偏凍結反應,冰C融化的體系發展較慢:

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除甘雨的重擊和重雲Q的4段外,由於元素附著冷卻機制的限制,實際上能吃到融化增益的也不多,但融化不失為一個可以考慮的配隊方向,其相比永凍隊,對冰元素盾的破盾能力可觀,但害怕火元素盾。

2. 冰系與凍結反應

冰元素以凍結控制為主,比起為了鼓勵凍結,怪物被冰附著時會降低移速與攻速,雙冰共鳴可以提高攻擊被冰附著的怪物的暴擊率,而聖遺物冰風4件套同樣有如此暴擊率補償。因此一般冰系主C往往會作為核心,構成“永凍隊”。

永凍隊一般依靠凍結反應和雙冰的收益,能在暴擊傷害的方面上獲得高收益,同時與風系擴散/染色掛元素和吸附控制配合,能很大程度上提高迴圈軸的利用率,因此一般配隊形式為2冰1水1風,但治療迴圈軸一般還是需要有保證的:

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永凍體系的下限並不低,但是凍結覆蓋率低或生存能力未保證時,會提高操作難度、降低遊戲體驗。因此在永凍陣容不理想時,可能需要適應手法,或者是規劃更適配的永凍陣容。

3. 雷系及其劇變反應

雷元素以控制和能量為主,但是實際上因為雷系能量需求較高的角色較多,這些角色往往依賴雙雷共鳴的產球效果,而劇變反應本身的控制效果才是大頭。根據感電與超載反應的控制效果,分別有“感電武裝”和“超載武裝”的元素流派,而超導反應的減物抗效果則應用於以物理傷害為主的隊伍。

① 感電武裝

劇變反應相比增幅反應,收益上限較低,更多作為控制因素,因此能夠高頻掛元素的角色一般更好。由於北斗充能壓力很大,對群能力很強尤其是雙目標時,而菲謝爾產球能力較強,有很高的對單倍率,因此菲謝爾+北斗的雙雷組合,在武裝隊佔據不可忽視的一席之地,實際上武裝隊正是由最早的魔王武裝(達達利亞駕駛+菲謝爾&北斗&行秋後臺)演化而來:

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由於劇變反應本身的性質,上限一般不如以增幅反應為主或者傷害拐較多的配隊,但價效比一般較高,在深境螺旋的不少環境下都有應用。此外需要注意雙雷體系中能量和機制的利用,一般來說,雷電將軍、刻晴和菲謝爾充能壓力較低,而八重神子和北斗充能壓力較高,需要在靈活配隊時注意,而雷電將軍造成的傷害屬於元素爆發傷害,不能觸發北斗的後臺攻擊也是需要考慮的。

② 超載武裝

超載武裝和感電武裝的配隊思路基本同理,但因為經常能湊出雙雷+雙火的元素共鳴,火元素也更偏傷害定位,隊伍的上限相對比感電武裝更高,也存在超載頻繁擊飛而引發的問題——對散怪來說力不從心或者需要聚怪:

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超載武裝在一些情況下搶了火係為核心的配隊流派的角色,所以應用並不廣泛,而且從實際結果來看,可能留不出搭配聚怪角色的位置,因此對分散怪普遍較乏力,可能需要依靠角色的天賦機制來補足,如八重神子E的清雜能力。

③ 超導物傷隊

超導反應自帶的控制屬性較弱,傷害基礎倍率也是雷系劇變反應中最低的。但超導反應對受到影響的怪物可以減少40%的物理抗性,因此一般為物理隊所用:

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目前實際上僅有優菈、雷澤和辛焱被明示打物理傷害,其他角色嘗試物理C也未嘗不可,但相對較冷門。物傷隊在一般情況下是怕物抗較高的大型怪物的,但實際上主流的雷優雙核配隊更怕頻繁鎖血的怪物。

4. 風系體系

風元素可以造成四種分別計算的擴散反應——火/水/雷/冰元素擴散反應,提高掛元素能力,並且對群怪效果顯著。但這些風元素的優勢,都在前面的元素流派中體現了,真正讓風系需要單獨來說的,則是擴散純色隊與風傷隊。而雙風共鳴雖然能減冷卻和加移速,實際上往往只有風傷隊才用。

① 擴散純色隊

由於聖遺物翠綠之影4件套的效果,被前臺角色擴散反應影響的怪物會降低40%被擴散元素的抗性,而楓原萬葉、6命的砂糖又可以通過自身機制提供元素傷害加成,從而大幅提高了火、水、雷、冰這四種可擴散/染色元素的上限,擴散純色隊應運而生:

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擴散純色隊一般除受益的主C外,還包含被增傷元素的後臺副C,共同吃到傷害增益。擴散純色隊還因為對應元素附著頻率高,在需要破大量可剋制元素盾的場合有不錯應用,但直接被同元素的怪物環境剋制。

② 風傷隊

因為風系一般偏輔助或僅打擴散傷害,雙風共鳴一般的應用範圍為風傷隊。目前依靠倍率為主的直接風傷陣容不多,且有其特殊機制在,一般可想到的有魈隊和以6命楓原萬葉為主C的隊伍,而其上限也更依賴雙火或雙巖共鳴:

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風傷隊的傷害屬性和擴散有本質區別,但在面對元素盾時,有風系的常見特點——對單個元素盾破盾效率慢,但多種元素盾同時存在時可相互擴散破盾。

5. 巖系體系

巖元素的定位是厚重、堅定,其配隊體系一般自成一派。巖只能觸發結晶反應,並且不能與風反應,而形成的結晶盾也偏容錯。同樣的,雙巖共鳴會給巖傷為主的配隊提高上限,並給利用護盾的其他元素配隊提供一定傷害增益。

巖傷隊在以正常的攻擊數值模型為主時,一般可以和雙火組合,雙巖在其他需要繫結護盾的陣容也是可選方案。而巖繫有特殊的“防禦巖隊”玩法——通過以當前防禦力面板的一定比例而轉化為攻擊增益的方式實現,此時一般使用3巖+掛元素位配隊或者直接4巖隊:

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由於在元素附著上巖元素被除風外所有元素剋制,僅能2:1消耗火、水、雷、冰元素,因此一般情況下破盾慢,需要帶額外掛元素位,但由於巖隊的鈍擊破冰機制,凍結冰盾對巖隊來說相對好破。此外,由於倍率或機制補償,巖隊在應對難以觸發增幅反應/凍結/擴散的場合時較為有利。

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