4。X版本黑騎輸出攻略 - FF14黑騎攻略
FF14最終幻想14的黑騎是一個非常強大的職業,擁有著相當不錯的輸出能力。下面就給大家帶來FF14 4.X版本黑騎輸出進階思路解讀,一起來看看吧。
暗血的獲取方式和效益
暗血用來打血濺的效益:每點2.86667威力(過程後面有提及)
1.噬魂斬:10點暗血。
2.嗜血:持續時間內每次普攻、戰技GCD、精雕怒斬、跳斬增加3點暗血。
3.血債:每次受到傷害,獲得1點暗血,0點傷害有效,丟失無效。生效極快,怪物普攻判定,剛想抬手打,暗血就先漲好了,之後顯示受到傷害。雖然自己受到的傷害本身就顯示得慢,同一個AOE,任何一個隊友吃到傷害的數字總是先於玩家自己受到的傷害跳出來。
戰鬥中持續獲得暗血,每次4點。非延長的15秒血債總共可以獲得20點暗血;延長的31秒血債共可以獲得40點暗血。
4.腐穢大地:每跳1點暗血,一共是8跳,合計8點暗血(和暗影核爆、土遁一樣比原來多了一跳,只有命運之輪因為原本就太強,4.4更新以後也沒有多跳)。
5.至黑之夜:50點暗血。
藍量的獲取獲取和效益
藍量效益:每2400MP=140威力(2400藍的暗技對各個技能威力提升均為140)。
1.吸收斬:劍姿1200MP,盾姿2400MP。盾姿下吸收斬的收益比劍姿下的吸收斬多20威力。
2.嗜血:嗜血時間內每次普攻、戰技GCD、精雕怒斬、跳斬回覆480MP。爆發期的使用可以提升藍量上限,並在20秒團輔中多打1個GCD。
3.血債:每次傷害回覆120MP。
4.血亂:2400MP。
嗜血技能後搖0.71~0.73秒,生效延遲0.57秒。
無BUFF下黑騎普攻的攻擊間隔2.96秒
嗜血後黑騎普攻的攻擊間隔:2.664秒(±0.002秒)
嗜血最多能作用的普攻數(向上取整):
15/2.664=5.63063(15秒嗜血);23/2.664=8.63363(23秒嗜血)
15秒嗜血普攻回藍期望2702.7024,暗血期望16.89189
嗜血+流光下黑騎的普攻間隔:2.578秒(±0.002秒)
嗜血+流光下,嗜血最多能作用的普攻數(向上取整):
15/2.578=5.81846(15秒嗜血);23/2.578=8.92164(23秒嗜血)
23秒嗜血普攻回藍期望2792.8608,暗血期望26.76492
簡單來說,15秒嗜血覆蓋的普攻是一般都是6次,23秒嗜血則是9次普攻。
沒有流光+運氣不好,15秒嗜血只能覆蓋5次,而23秒嗜血只能覆蓋8次。
嗜血最多能覆蓋的GCD數(向上取整)
如果同時有嗜血和流光,
15秒嗜血覆蓋8GCD需要至少715技速,
23秒嗜血覆蓋12GCD需要至少1099技速。
可用結論:如果我們選用1187技速,2.37GCD做畢業裝,只有流光時2.3GCD,只有嗜血時2.13GCD,流光+嗜血時2.06GCD。
不考慮放浪神,我們能改變的部分:
儘量在嗜血內塞入跳斬和精雕怒斬
15秒嗜血,在GCD前半使用也沒關係
23秒嗜血,不在GCD後立即使用就行
有完整的流光+延長嗜血時,GCD間只能插1個能力,保持GCD流暢,覆蓋12GCD
暗騎大部分技能後搖為0.71~0.73秒,1個GCD插2個能力,光後搖就需要2.13~2.19秒,大於1000+技速嗜血下的GCD間隔,加上流光,以及網路延遲和按鍵速度的損失,會產生嚴重的卡GCD問題。
所以雖然黑騎所有GCD技能都是直傷(除了腐穢大地外沒有DOT)。但並不是說黑騎技速越快,相同時間內打的GCD越多,吸收斬越多,收益越多。
恰恰相反,這是一個配裝需要儘可能抑制技速的職業。
有的玩家體感認為黑夜盾掉的DPS比預計的多,一個原因來源於頻繁使用額外的黑夜盾能力很難避免卡GCD,另一個原因則是黑夜盾加入減傷輸出迴圈,操作和監控壓力大幅度增加,對玩家水平要求較高,難以駕馭。
以黑騎完全不使用黑夜盾的平均GCD威力266.222做基準,在開嗜血的2.13GCD中,每0.1秒的卡GCD損失為266.222*0.1/2.13=12.4987
後搖取0.72,1049技速2.15GCD,後搖佔用的GCD數為0.72/2.15=0.33488GCD
982技速下嗜血所能覆蓋20秒團輔的GCD數:(20-0.15)/2.16+1=10.1898
1049技速下嗜血所能覆蓋20秒團輔的GCD數:(20-0.15)/2.15+1=10.23256
1182技速下嗜血所能覆蓋20秒團輔的GCD數:(20-0.15)/2.13+1=10.31925
1049~1226技速下,不考慮流光、跳斬和精雕怒斬的嗜血期望:
15秒嗜血GCD部分回藍期望7*480=3360,暗血期望21
23秒嗜血GCD部分回藍期望11*480=5280,暗血期望33
15秒嗜血普攻部分回藍期望2702.7024,暗血期望16.89189
23秒嗜血普攻部分回藍期望2792.8608,暗血期望26.76492
合計:
15秒嗜血回藍期望6062.7024,暗血期望37.89189
23秒嗜血回藍期望8072.8608,暗血期望59.76492
暗血的使用
血濺:400威力,暗技強化後540威力,單目標比計入回藍和暗血收益的噬魂斬連擊平均GCD威力高143.333威力。特性是無視盾姿的傷害降低。
血亂:嗜血時間延長8秒,或者血債時間延長16秒。
血亂延長嗜血的收益:延長嗜血的額外回藍8072.8608-6062.7024=2010.1584MP=117.25924威力+延長嗜血由普攻和GCD產生的額外暗血59.76492-37.89189=21.87303點暗血=62.703415101威力+血亂自身的2400MP回藍=140威力+額外4個GCD的加速收益266.222*(4-4*0.9)=106.4888威力
血亂延長嗜血的收益合計:426.451455101威力
血濺收益143.333威力
AOE和寂滅
吸血深淵與噬魂斬的對比
吸血深淵的1320藍耗開支為77威力,三目標下吸血深淵的實際威力為283
不考慮斬耐噬魂斬平均GCD威力266.222<3目標下的吸血深淵
但計入斬耐266.222/0.9=295.802>3目標下的吸血深淵
寂滅與血濺
3目標時寂滅收益>血濺;如果主目標上有斬耐和背刺,血濺實際威力為488.88,寂滅實際威力為515.556,依然是寂滅>血濺;如果主目標上有斬耐、背刺和連環計,血濺實際威力為533.036,寂滅實際威力為533.214,基本持平(160.2%爆傷下,連環計期望為9.03%)。
無論是在高難本還是四人本中,單體輸出還是AOE是個見仁見智的問題。
比如追求某個階段或過本時間,而放棄髒小怪;或是追求個人DPS,在小怪階段留爆發。
很多時候兩者並不衝突,大家各憑本事髒。但單點在某些時候也很重要,比如在4人本競速中(以前國服某個活動),如果只剩3只小怪,某一隻血特別多甚至滿血,應當血濺代替寂滅單點血厚的小怪。小隊都有這種單點意識的話,有時甚至能為我們節約10+秒的時間。如果確實不想單點,至少可以將轉移普攻到血最多的那隻小怪上。
這種為團隊時間犧牲自己DPS的讓步意識很重要。雖然不如國際服某些3法系1T,9分鐘開頭的高難本,正常配置下坦克合理使用疾跑和跳斬,將副本節奏帶快,組排12~14分鐘的高難還是可以做到的(散排時不要那麼做)。
藍量的使用
在認識職業AOE時,我們既需要了解如何最快速傾瀉資源,也需要了解各個技能的消耗和續航問題。
關於快速傾瀉資源比較簡單,無非是(強化)暗行破和強化寂滅。
下面著重來了解一下消耗和續航,在考慮這類問題時通常會找一個參考標準與其他打法進行對比,一般有2種:
1.以單目標輸出的平均威力
2.使用限制最少的AOE(DPS職業一般會選這個,因為他們單體目標輸出的構成很複雜)
黑騎使用限制最少的AOE是吸血深淵,但因為他佔用GCD而非能力,
所以我們不能說他的MP利用率就是120/1320=0.09091,
而選擇將他與不消耗藍量的噬魂斬連擊的平均GCD威力進行對比,整理至下表,過程為(120威力*目標數-噬魂斬平均GCD威力)/吸血深淵1320點耗藍。
暗技強化寂滅的MP利用率為,50威力/2400MP*目標數
用黑夜盾將藍量轉化為寂滅的MP利用率,40威力/2400MP*目標數(160-120=40)。轉化率很低,通常是為了額外獲取嗜血下的寂滅,或供給血亂的暗血。
上表的單位為 每點MP的威力收益。
普通暗行破和強化暗行破,同目標數下,對MP的利用率相同。
暗技作用於精雕外的單目標輸出技能的MP利用率:140/2400=0.0583,計入斬耐後為0.0648
下面給幾條以把有限的資源,轉化成最多的DPS為目的,適用於盾姿和劍姿下沒有嗜血的結論:
2~6目標時,使用強化暗行破。如果藍不夠維持吸血深淵,則打噬魂斬連擊加強化暗行破。
7目標及以上,不使用暗行破,只打吸血深淵。
沒有嗜血時,不要使用暗技強化寂滅,或使用黑夜盾將MP轉化為寂滅。
關於AOE中精雕是否要強化
暗技強化精雕怒斬,是消耗2400MP換取額外450威力,計入斬耐為500威力
而裸打精雕則給了我們100威力,和可支配的2400+1200的MP資源
如要裸打精雕要取得正收益,我們需要的MP利用率
精雕目標無斬耐時,(x*3600+100)/3600>450/2400,x>0.159722
精雕目標有斬耐時,(y*3600+100/0.9)/3600>500/2400,y>0.177469
所以如果藍量不夠用,在下面2種情況時,不要猶豫打一個普通精雕:
如果你需要1200MP打暗行破或強化暗行破,不然會錯失2個目標
5目標及以上時,裸打精雕把MP拿去吸血深淵。
如果藍多得用不完:
1~6目標時,強化精雕怒斬比強化寂滅獲得的DPS更多
7目標及以上時,裸打精雕強化寂滅比強化精雕怒斬獲得的DPS更多。
嗜血下寂滅的威力、回藍和耗藍
輸出資源甚至會出現溢位,只講怎麼消耗(咕一下)。
有忍者和召喚的配置中,如果藍不能在背刺內用完,可以使用60秒CD的(非強化)暗行破瀉藍。
血債
轉階段開盾血債,是賺還是虧?
開關深惡痛絕的損失是1200MP,70威力。
以O12S門神轉階段為例,受到2次傷害的回藍收益為240MP,14威力。血債白送的20點暗血收益為2.86667*20=57.3334,合計71.3334威力。
基本沒有差距,只能說是轉化了一下手裡的資源,更多的藍或者更多的暗血,另外就是P2開場是否需要盾姿獲得更多的仇恨,以及P2開始到第1次衝鋒是否會因這20點暗血溢位,或是缺這20點暗血打出完整123練級。
跳斬
4分鐘戰鬥中的嗜血覆蓋跳斬的情況
下表為跳斬對背刺
下表為跳斬起手,後續跳斬延1~2秒
跳斬不對背刺,而用於位移的情況:
如果某分0秒~某分10秒以及某分30秒~某分40秒需要跳斬進行位移,可以前置跳斬,甚至跳斬開怪。
如果某分20秒~某分29秒以及某分50秒~某分59秒需要跳斬進行位移會比較難受。為了保證整場戰鬥跳斬與團輔的對齊,最好跟奶媽溝通用營救來解決,而不是留跳斬。
腐穢大地
75威力*8跳=600威力,歪風有效,鼓勵和義結金蘭無效。
如果說騎士是比忍者還徹頭徹尾的1分鐘爆發職業,戰士是90秒爆發職業
那麼黑騎本質上就是個2分鐘爆發職業(因為他偶數分鐘有嗜血,而嗜血期間的團輔內可以不間斷地使用暗技)
但這也造成了黑騎,在奇數分鐘爆發的弱勢,比如3分鐘連禱戰鬥之聲,沒有嗜血、沒有巋然獨存
而腐穢大地特立獨行的45秒CD,以及匹敵甚至超過延長血亂+巋然獨存價值的600威力,其實就是為了彌補黑騎在這些時間內的疲軟
所以在戰士90秒CD解放打完BOSS死的優勢副本時間中,瞭解45秒CD的腐穢大地吃團輔的原理,對提升黑騎MT地位就顯得非常重要了。
以快照機制吃自己身上的團輔BUFF。就是說在連禱、戰鬥之聲或太陽神最後2秒使用腐穢大地,即使連禱戰鬥之聲效果結束了,它們的加成依然在;而放腐穢大地放下去以後,再吃到連禱、戰鬥之聲或太陽神,腐穢大地不會受到加成。
而連環計、背刺和歪風這類敵人身上的DEBUFF,是實時的。(這部分內容感謝靜水深流的講解)
所以腐穢大地一般在第3個GCD(關盾)後,吃到連禱戰鬥之聲後使用,雖然龍眼剛好也能吃到,並且效果不錯,但並不應該把它給坦克。
腐穢大地除了手動指定地點放置,會用到巨集有2種,
一種是,以當前選中目標中心進行放置。但存在GCD內插雙能力時用不出/卡GCD,有時需要單獨安排佔一個GCD的問題。
另一種是,以自身為中心進行放置。卡GCD和用不出來的情況會好一點,至於哪個巨集更好都是個人愛好。
下面舉個例子,最後一行沒有寫,是為了無目標可選的時候可以指定位置放腐穢大地。
/macroicon "腐穢大地"
/action "腐穢大地"
/action "腐穢大地"
/action "腐穢大地"
/action "腐穢大地"
先來了解一下腐穢大地吃各種團輔的收益。
連禱+戰鬥之聲:0.132275625*600=79.365375威力。這個是CD好了就用,能自然吃到的。
5跳吃連環計的收益:0.09135*5*75=34.25625威力
5跳吃歪風的收益:0.1*5*75=37.5威力
3跳吃背刺的收益:3*75*0.1=22.5威力
4跳吃背刺的收益:4*75*0.1=30威力
腐穢大地吃背刺的期望收益:27.5威力
(但由於DOT是即時生效,玩家可以憑操作做到穩定背刺內4跳)
腐穢大地由於其與其他技能格格不入的45秒CD,是個需要單獨安排的技能。
但其21秒的持續時間,使得我們全程可以累積延後的時間只有24秒,超過這個時間就會開始吞跳。雖然玩家主動干涉腐穢大地覆蓋時間吃團輔的區間因此變得很小,很多時候CD好了就用比較保險,但有的階段和過本時間確實值得嘗試延後腐穢大地。
為了方便說明,我們把第一腐穢大地的時間定在0秒,假設中間每個腐穢大地完全不延後,團輔時間皆為整數分鐘。
在037連禱的7分0秒~7分30秒戰鬥中,6分45秒的腐穢大地延後至7分鐘,吃全團輔和爆發藥。
在047連禱的7分0秒~7分30秒戰鬥中,我們可以延後除起手外前4分鐘中任意一個腐穢大地15秒,但風險很高几乎不會去嘗試。
在一些副本中,我們必須開場立即腐穢大地,甚至開怪前使用腐穢大地的本,比如O12S門神1分51秒的P1。那麼當我們的搭檔是騎士,黑騎必須MT,開場盾姿使用腐穢大地是否是唯一的選擇呢?
答案肯定不是的。後面我們會了解到,盾姿強化仇恨連犧牲威力換取仇恨的比例跟劍姿強化仇恨連的比例是一樣的。
所以通常我們會選擇劍姿強化仇恨連開場,起手放腐穢大地,爆發過後再補強化仇恨連。而不是盾姿使用腐穢大地,平白無故損失的120威力。
仇恨
4.5仇恨值
[]
暗技強力斬和暗技跳斬除了常規仇恨外還有一個內建仇恨,類似閃光,它完全不受實際傷害的影響。像閃光一樣,額外的仇恨僅受當前的攻擊力(爆發藥、組隊加成)和深惡痛絕的影響。
黑騎和騎士的組合中,想最大化黑騎起手輸出的話,需要團隊的仇恨配合,讓黑騎只打噬魂連,不開盾不打仇恨連。這裡以4.4版本比較主流的配置龍忍詩召為例,下面簡單提一下有什麼是需要我們的隊友做的:
1.忍者影渡黑騎,煙霧彈詩人,影渡結束後使用迂迴
和奶媽在不影響輸出和回藍的前提下,最大化迂迴和醒夢的抑制仇恨效果
給當前T挑釁退避,補充仇恨。所能提供的仇恨量與當前MT的仇恨掛夠。
舉例來說,MT黑騎把藍打完後挑釁退避的話提供仇恨會比爆發打到一般時挑退的多;
把挑退延後到某個DPS或奶媽快OT時使用所提供的仇恨,比MT剛打完開場爆發時使用要多。
4.只有挑釁退避是很難滿足仇恨需要的,所以我們需要通過頻繁換T來解決
當然獲取仇恨是次要的,更多的是為了獲取DPS
因為戰士需要定期MT復仇反傷獲取額外DPS(2分鐘CD),騎士沒有充足的AOE通過盾陣獲取盾擊時,需要擔當MT格擋BOSS普攻來觸發格擋。
具體流程大致是這樣的
戰士+黑騎配置:戰士開怪,減傷交完,復仇結束,退避給黑騎,黑騎減傷交完,再退避給戰士
騎士+黑騎配置:黑騎開怪,黑夜盾觸發後騎士(開壁壘)保護黑騎,打一個全團輔背刺內的盾擊,黑騎把藍打完,仇恨給騎士
騎士可以(開減傷)一直騙普攻格擋觸發盾擊,直到仇恨不足需要再次換T,或黑騎新一輪減傷轉好而騎士減傷用完時,再退避給黑騎
野隊溝通麻煩也可以省去中間的過程,MT把仇恨交給ST,ST再把秒交回MT。提供的仇恨的量是單純的ST挑釁退避MT兩倍多一點(乘算的原理),相對操作會繁瑣一點。
5.由於魔人歌的關係,詩人的藍歌很多時候有特殊安排,但我們很多時候都希望詩人不要開場藍歌,並在仇恨較高時唱技力歌。
6.治療開怪前刷盾(並用先天延長),取代開怪前刷HOT
關於忍者影渡,我們應當明白開怪前的影渡是不合理的使用方法,一是極大地減少了戰鬥中影渡的覆蓋時間,二是沒有覆蓋爆發(O12S門神應當開怪前影渡)。
如果要最大化了影渡價值,應當使用這樣的起手:1生殺2爆發藥3影渡1奪取2背刺雙擊3手裡劍/雷遁(需要歪風且保證後續不會因此打不完3級連擊)1夢幻三段2割喉3六道輪迴/天地人。
影渡剛好覆蓋到背刺結束,相比開怪前影渡,GCD部分有更多的斬耐、爆發藥和全團輔覆蓋,以及額外夢幻三段和生殺忍術。加上影渡是個120秒技能,後續每個影渡可以覆蓋同樣的爆發技能。
可能會令忍者自身產生虧損的地方是它需要延後割喉讓它吃背刺,如果戰鬥時間是整數分鐘~某分20秒時,會使忍者少一次割喉。即使過本時間很不巧的是那3分之1的概率,每個割喉都必須放在背刺前,隨著戰鬥時間增長,這個損失也會隨著割喉吃背刺逐漸縮小。何況忍者提供的仇恨可以轉化成坦克的技能威力。
下面我們瞭解一下如果我們不得不打仇恨,如何損失最少的威力,來換取最多的仇恨。如下:
表1、表2為不考慮回藍收益下,沒有使用和使用暗技的連擊統計。用途僅對起手剛打完3個GCD,到還未瀉完藍的這段時間有參考意義,和與表3表4校對。
表1
表2
在表3和表4中
噬魂連的回藍收益會以140威力每2400藍的比例加入統計
盾姿中的回藍收益,均認為是關盾以後使用,威力不受深惡痛絕影響
表3
表4
結論:
如果需要做較多的仇恨,強化仇恨連(開盾和不開盾)是很好的選擇。
如果關盾的強化仇恨連不會導致後續仇恨不足,儘可能關盾起手。
同理,如果隊友減仇和影渡做得夠好,甚至開盾噬魂連、不強化的關盾仇恨連、強化噬魂斬也能夠滿足仇恨要求的話,儘可能使用威力損失最小的那個。
至黑之夜
盾值
騎士聖光幕簾CD為120秒
坦克血量取78000
幕簾所能提供的盾值為54600(平均每90秒提供40950的盾值)
有詩人賢者歌行吟15%血量加成,提供的盾值為62790(O12S HW一運)(平均每90秒提供47092.5的盾值)
不考慮耐力爆發藥
戰士擺脫CD為90秒
坦克血量取78000
近戰血量取55000
遠敏血量取55000
治療血量取51000
總血量為474000
8%擺脫提供的盾值為37920(無)
12%擺脫提供的盾值為56880(直感/戰慄/復仇)
16%擺脫提供的盾值為75840(直感/戰慄/復仇取其二)
20%擺脫提供的盾值為94800(直感+戰慄+復仇)
24%擺脫提供的盾值為113760(直感+戰慄+復仇+原初)
黑騎至黑之夜CD為15秒
坦克血量取78000
單次至黑之夜提供的盾值為15600
觸發的前提下,在90秒內使用
6次至黑之夜提供的盾值為93600
5次至黑之夜提供的盾值為78000
4次至黑之夜提供的盾值為62400
3次至黑之夜提供的盾值為46800
2次至黑之夜提供的盾值為31200
將坦克的三個盾值技能強度進行對比。
聖光幕簾平均每90秒提供40950的盾值
90秒CD的擺脫吃1~2個BUFF,盾值在56880~75840之間(直感每次都可以吃,但復仇和戰慄不是每次都可以吃到,一般吃2個BUFF,偶爾可以吃3個,不考慮打原初)
每90秒至黑之夜4~5次(熟悉普攻軸的話,基本每個本都可以接近6次),盾值在62400~78000之間
騎士聖光幕簾(56級技能)<戰士擺脫(68級技能)≈黑騎至黑之夜(70級技能)
在安排自己的至黑之夜時,通常我們會需要一個帶普攻的時間軸,最好是像這樣附帶讀條開始和判定時間的:
BOSS普攻
FF14幾乎所有BOSS都有普攻,僅新生艾克斯蒂斯和各個屬性元精這類怪物只有讀條技能。而很多小怪都有戰技,會跟普攻同時攻擊玩家,但這種戰技BOSS幾乎沒有。
BOSS普攻的間隔為3.00秒(小數點3位後會有點偏差)。
BOSS只要正在讀條,就不會有普攻。但有可能趕在讀條前多打出一發普攻。
BOSS讀條結束後必定有一次普攻,即使是間隔極短的連續讀條,即使BOSS都沒有做出普攻的動作,但確實會有1個普攻打在坦克的身上。
只要BOSS沒有在讀條,BOSS的普攻軸就會走,有時BOSS前一個動作後搖較長,就會將普攻加入施法佇列,積攢普攻產生連續2次普攻的效果。例項比如O11S P3的降低血量上限炮打出去後會對當前T進行2次普攻。當然其中另一個很重要的原因是BOSS必須面向目標才能進行普攻。
熟悉BOSS的普攻對於坦克,尤其是黑騎,是一門非常重要的必修課。
由至黑之夜產生的血濺
介於版頭攻略在計算過程中有幾次取整,另外對“10/3點暗血約為1/15個血濺簡單計算之後約為9威力”給出的9點威力有一絲存疑,下面重新計算一下虧損情況。
噬魂連基礎威力合計700威力
噬魂連計入1200回藍收益,合計770威力,平均GCD威力為256.667
用50點暗血打血濺的收益為400-256.667=143.333威力,那麼每10點暗血=28.667威力
噬魂連計入回藍和10點暗血的收益,合計798.667威力,平均GCD威力為266.222
血濺本身400威力,但由至黑之夜產生的血濺要減去140威力(原本可以暗技的藍被用作至黑之夜),只剩下260威力。
虧損266.222-260=6.222威力
GCD
判斷某套技能安排中的黑夜盾的安排是否優秀,一般要求我們做到下面3點:
1.轉階段,BOSS上天前總是能以噬魂斬或者血濺結尾。黑夜盾產生的血濺是黑騎控制和調整GCD的唯一手段,就好比騎士只能通過兩個2.5GCD的聖靈替換王權劍,或者墊一個聖靈,來修正GCD,讓自己總是能打出完整的123連擊。
對於黑騎而言,BOSS上天,自己手裡還捏著個3沒有打出去,這是不能容忍的。
2.將更多的高威力技能和血濺塞入團輔內。以背刺為例,我們要求每個背刺內打出2~3個血濺,以及2~3個暗技,雖然可能有點難,但正如暗技的英文名Dark Art一樣,做到這一步才是真正觸及了暗黑騎士的藝術。這也是我們堅信在黑騎手法理論完善後,他會在副屬性膨脹的4.4成為競爭輸出最高坦克的理由(不是指黑騎能手動將輸出資源往吃單卡的時間傾斜這方面)。
(如何檢查:Damage Done介面的網址後加上&targetbuffs=1000638,檢視背刺內造成的傷害,方法來源於Aiuri Ai->艾米麗(E學)->靜水深流->我 )
3.儘可能滿足1和2的同時,最大化黑夜盾吸收的傷害。很多時候多一次黑夜盾,提升盾值總量比死刑黑夜盾但少一次更好。哪怕死刑多掉一點血,雖然看起來嚇人,但只要一下秒不掉,就是賺到了,屬於合理的減傷。
關於BOSS上天,手裡捏著個噬魂斬沒有打出的解決辦法,有2種情況:
1.一種是前面幾乎沒有使用黑夜盾,只能用再插入2個黑夜盾的辦法。一般我們會選擇能吃團輔的地方加入黑夜盾。
2.另一種情況是,前面黑夜盾基本卡CD使用黑夜盾,需要我們少用1次,把那個黑夜盾產生的血濺替換成我們最後沒能打出去的噬魂斬。我們在選擇替換掉的黑夜盾時,應當根據由他產生的血濺自身是否吃到團輔,或者多了這個血濺,是否會影響後續GCD技能吃團輔。
3.要說第三種的話,就是少用1次和多用2次都可以,看個人愛好的型別。
目前國際服All Star Points分數第一的黑騎Rappa Kappa。雖然他經常不強化,裸打精雕,但因為他完全不使用黑盾,很適合做我們安排黑夜盾的模版。
有時間的話大家可以以他的副本時間和團輔安排為原型,嘗試使用黑夜盾干涉GCD來獲取更高的DPS。
之後再去掉卡牌的因素,重新設計暗技的安排,我們就可以得到一套比較成型的黑騎輸出迴圈。
4.X版本中黑騎和黑夜盾地位的演變
歐米伽時空狹縫-零式德爾塔幻境
O1S黑騎的減傷優勢中規中矩,但由於騎士在溜冰+擊退那裡必須要營救,黑騎跳斬的優勢就出來了(此時奶媽只有5個額外技能,且占星讀條是2.5s而不是1.5s)。
O2S由於BOSS的普攻傷害過低,即使全部320HQ首飾還是需要2下普攻才能破盾,加上當時黑夜盾5s的持續時間,只能通過讀條結束必定有普攻的原理來預判普攻位置,不然其他時間的黑夜盾就是會有1/3的概率無法破盾。因此,這層成了4.X零式用黑夜盾抗普攻最頭大的一層。
O3S黑夜盾在這層的減傷表現堪稱典範。各種中等傷害AOE,AOE和機制讀條之間可以預見的普攻,還有防爆CD都跟不上的頻繁必爆死刑。還有固定百分比減血的圖書館地形女王之舞,三T之中只有黑夜盾對其有效,黑騎在這層就是能在各種地方讓奶媽少單抬一口。
O4S門神門神普攻很疼,並且白洞MT很容易差一點滿血。黑夜盾CD好了就用,能覆蓋各種普攻和AOE,非常的好用。
O4S本體黑騎是魔法坦克,減傷上有優勢。輸出上因為血亂120秒CD,腐穢大地少1跳,沒有現在強。
歐米伽時空狹縫-零式西格瑪幻境
有些玩家意識到黑騎相比其他坦克在手動將輸出資源往強化單卡傾斜有優勢(指資源給到太陽神裡比背刺容易得多),將目光轉向單保。
歐米伽時空狹縫-零式阿爾法幻境
有時我們考慮黑騎配裝時經常講的是嗜血後的,阿爾法版本中畢業配裝達到2.13GCD,接近風遁後忍者的2.10GCD,達到了一個GCD內插2個能力必卡GCD的技速。黑騎原本就是3T中操作量最大、監控資源、團輔BUFF和BOSS普攻要求最高的一個,現在又加上了嗜血外GCD可以插2能力,嗜血內只能插1個能力的要求。很多刷榜玩家意識到這成了一個比以往更難以駕馭的職業,但又想要好看的資料,逐漸出現了儘可能少,甚至全程不使用黑夜盾的情況。
活死人
活死人
在使用這個技能時,我們通常同時會開漸愈(增加20%受治療量),詩人也會在這裡留一個大地神(同樣是增加20%治療量,但由於是乘算關係,合計增加44%受治療量)
這個技能在歐米伽阿爾法篇中,適用的情況很少。
所以這裡例舉一下以往副本中的經典使用場合和技巧,也為了拓展5.0版本的使用思路。
如果想連續使用活死人吃某2個死刑,那麼這2個死刑至少間隔4分51秒以上。
場合:O4S德爾塔攻擊(三角攻擊、冰火雷),這個技能會對坦克連續造成2次附加雷屬性易傷的範圍死刑,正攻打法需要換T操作,坦克無敵技能可以降低操作難度。但由於兩次德爾塔攻擊間隔為4分56秒,黑騎的第一個活死人需要提前開,不然下一次德爾塔攻擊會轉不好。
活死人處理雙T分攤死刑和雙BOSS同時死刑。
絕巴哈P5中最後一次雙T分攤的死亡輪迴6連噴,戰士騎士組合需要留大減傷和原初兩人分攤,延後的大減傷也使得前面分攤治療壓力更大,而黑騎可以一個活死人解決。
另外由於活死人5分鐘CD,P4開場可以活死人包辦奈爾和雙塔的死刑以及後續各2個平A。奶媽不用多奶的情況下(原本對2個T的治療量,集合到了一個T上),並額外節約了2個T的減傷資源(2個鐵壁20%)。
如果想讓黑騎觸發活死人1血時多吃BOSS普攻,治療奶活死人不提倡預讀,而是儘可能延後對黑騎的治療。先不說白魔天賜,討論一下占星如何奶活死人。如果學者不提前上綠帽,而是將其當做一個類似神名、先天、活性的技能,占星星位合圖福星,卡GCD先天,由於福星的生效延遲,這個先天會以1血計算,此時的恢復力高達1000。
極青龍中BOSS會對坦克附加咒怨的形代BUFF(類似亞拉戈領域,BUFF時間結束,目標受到的傷害2倍返還給全團),接9w1的死刑,BUFF引爆。坦克想單吃,除了騎士無敵,黑騎活死人和戰士死鬥都是不可行的。下面給出一些倒T時的救場方法:
1.場上只有一個坦克。要麼完全不開減傷出去送死再拉起來,要麼給足減傷將死刑傷害降至3w及以下。羅列以下玩家可以給出的減傷:萬有20%+雪仇10%+漸愈大地神慈愛單盾擴散(整個死刑期間BOSS沒有普攻)+野戰治療陣10%+盟光(對坦克16%效果)+行吟。只要將9W傷害的死刑壓至0~3萬,只要減傷和血夠就可以硬吃BUFF的引爆傷害。
黑騎1分鐘CD的棄明投暗30%+至黑之夜在這種時候自保不用送死相比其他2個坦克有一定優勢,畢竟死刑時另一個坦克的生死我們是控制不了的。
2.咒怨的BUFF只有6秒,感覺單吃減傷不夠穩時,可以放1段或2段坦克LB,覆蓋死刑和引爆的AOE傷害。如果有3段LB,可以把藍打空,然後不開減傷送死,讓奶媽3段LB拉起來。雖然虧損了GCD,但是白送了1管藍(9480/2400*140=553威力)。
3.如果死刑時發現自己沒有退避,或者需要送死卻不慎開了剛好死不掉的減傷時,應當立即踩水裡讓自己被附加受傷加重BUFF,然後被死刑打死。犧牲小我,規避團滅。
額外技能
警覺(防爆):FF14中BOSS暴擊率為5%,爆傷為140%,CD為120秒,連續兩次普攻暴擊的概率為0.25%。持續時間25秒,在O12S本體中,最多能覆蓋的普攻數為7次,預期能為我們降低的傷害是0.05*0.4*7*18000=2520。如果恰巧覆蓋了2次暴擊普攻,則為我們降低了14400傷害。
當我們某處減傷少,血線偏低,擔心讀條傷害接(連續)暴擊普攻暴斃,可以專門在那裡安排警覺。雖然警覺是個僅對普攻有效的2%的軟減傷,但某些戰鬥中會變得極為強力,比如O3S中200%爆傷的必爆死刑,警覺可以看做一個50%的硬減傷。以及A9S最後階段中,重新整理的普攻必爆帶順劈的小怪,如果坦克不開減傷劍姿接怪會被一刀秒。
預判,只對物理傷害有效,沒有面向要求,效果為30%概率減少20%傷害,相當於一個對物理傷害6%的軟減傷。持續時間20秒的預判,在O12S本體中,最多能覆蓋5次普攻,預期能為我們降低的傷害量是0.3*0.2*5*18000=5400。
對沒有必定格擋的盾陣、必定招架的直感的黑騎而言,這是應對物理死刑時廖勝於無的減傷。
如果是需要換T附帶易傷的死刑,通常會提早使用,覆蓋前面的普攻;如果我們知道下個預判的後半段是覆蓋不到普攻的,有時為了GCD的流暢,會將預判提早開(儘管那時我們可能都不是當前T)。
最後通牒(群嘲)
利用爆發期換T或拿二仇。
如果想戰士MT,黑騎拿二仇,我們可以在戰士解放前或者剛開解放時群嘲。
如果想黑騎MT,戰士拿二仇,我們可以在戰士解放結束,並鋸完高獸魂的FC後群嘲。
由於騎士的爆發時間需要根據過本時間調整。
比如6分20秒和6分50秒的過本時間,爆發期和非爆發期會完全反過來。設想一下前者用倒數15秒戰逃的起手,後者用跟普通的戰逃起手或瀝血劍→安魂→戰逃的起手,是不是爆發期完全不一樣。
甚至同樣是6分20秒和6分50秒的過本時間,因為副本不同,也會有天差地別。所以這方面需要跟我們的騎士隊友溝通,或者通過觀察他的起手,來判斷他的爆發期。
退避
在沒有忍者的隊伍,或者忍者提供的影渡煙霧彈已經不夠用,以及奶媽醒夢的時機壓不住自身的仇恨時。如果2分鐘內ST不需要退避,挑釁/群嘲+退避,來為MT提供額外仇恨。
自動回藍
黑騎滿藍9480
非戰鬥中每3秒恢復568MP,即33.33威力(2400藍=140威力)
戰鬥中每3秒恢復189MP,即11.025威力
黑暗600藍,就是說戰鬥中關黑暗自然回藍,不考慮藍歌、傳魔,至少需要4跳才能得到正收益。
倒數9秒暗技,跳斬起手,最近看到討論的比較多,這裡拿出來說一下。
它有一定優勢:
1.獲得的藍為3~4跳,收益為99.99~133.32威力,這些收益可以受到斬耐和團輔的加成(預讀的暗技會因為沒有斬耐加成虧損15.55556威力)。雖然其實只比其他預讀暗技的起手多了一跳,只賺33.33威力,另外不監控回藍的話開怪前獲得4跳回藍的概率小於其他起手獲得3跳的概率。
2.對開場嗜血+流光,減緩卡GCD有一定幫助。在1182技速下,嗜血+流光2.06GCD所減少的損失為(0.73*3-2.06)/2.06*266.222=16.8004,這個數字可以被斬耐和團輔加成。
3.即使不是飛盾起手,也能穩住第一個GCD的仇恨
但彌補不了虧損:
1.跳斬沒有吃到斬耐和龍忍詩學配置中的團輔,損失(1.349756375/0.9-1)*200=99.94586威力
2.能力起手丟失GCD的損失0.72/2.37*266.222=80.87756962威力(無嗜血和流光的損失,另外這個損失會被斬耐放大)
我們設加成的團輔為連禱戰鬥之聲,與斬耐一起的加成係數為1.2581,合計一下優缺點的收支:1.2581*(33.33+16.8004)-99.94586-80.87756962/0.9=負126.74077威力
即使能夠穩定4跳:1.2581*(66.66+16.8004)-99.94586-80.87756962/0.9=負84.808297威力
(考慮爆發藥的話,這個損失會被進一步放大)
開怪由黑騎來倒數的技巧:
如果我們想到倒數9秒暗技後,立即回一跳藍,穩定開怪前回4次568MP。只需再設定一套血少的裝備,看到自然回血立即點20秒倒數開怪巨集。但這樣很容易被穩定搶開,損失GCD。
開怪前9秒暗技,起手暗行破
下面這部分內容根據28樓 咪西今天不吃飯 的建議,進行補充和討論:
盾姿下噬魂斬,獲取仇恨效益較低,以每1點威力的損失換取額外8.5威力的仇恨,我們把他移到盾姿外,修改成這樣的起手:
1.忍者開怪前影渡:盾姿走路上去開怪,重砍暗行破,吸收斬,關盾噬魂斬
2.忍者開怪後影渡:盾姿下飛盾暗行破,重砍吸收斬,關盾噬魂斬
這樣盾姿12損失80威力,額外回藍收益70威力,通過損失10點威力,額外獲得了680點威力的仇恨,平均每1點威力的損失換取額外68點威力的仇恨,效益大於任何一種額外仇恨獲取方式。
因為下面的理由,先不考慮歪風。
目前只有活在上2個版本的召喚才會預讀歪風(然後切火寶寶),4.4召喚都是歪風對齊連環計(這是正確的做法,不可能為了黑騎改,只能我們適應召喚)。
加上,非戰鬥中每跳自動回藍33.33威力收益>強化暗行破吃歪風28威力收益,也不能延後暗行破吃歪風。
所以只能先放棄吃歪風。
先不管暗行破是用來建立起手仇恨好,還是用來吃團輔好,討論一下,起手暗行破的仇恨獲取情況
額外獲取的仇恨為280*1.7*5=2380威力,因下使用盾姿損失的56威力,平均每1點威力的損失換取額外42.5點威力的仇恨(其實就是盾姿下噬魂斬的數字乘以5)
與前面盾姿下12合計一下,損失66威力換取3060威力的額外仇恨,平均每點損失換取46.36威力的仇恨
但以劍姿強化仇恨為例,即使不算連禱爆發藥等,只需強力斬吃到斬耐,損失威力兌換額外仇恨的比例就能提升到53.5+
所以我的感覺是這樣的
沒有歪風的配置中,如果劍姿強化仇恨連做的仇恨溢位,暗行破起手是非常好的選擇
特別是當我們不想飛盾起手(損失100多威力換取少量仇恨),同時忍者為了最大化影渡收益,延後影渡的時候
實際上,起手暗行破和跳斬起手很像:
1.在起手建立仇恨的部分上,兌換效率都略低於強化仇恨連
2.在用於建立仇恨,而不是吃團輔的這一部分上的損失
但起手暗行破比跳斬起手要好很多:
1.同樣的倒數8~9秒,起手暗行破不存在溢位藍的問題(跳斬起手需要仇恨連,或者用較薄的黑夜盾代替奶媽更厚的單盾,來防止回藍連溢位MP)
2.吃團輔的損失,不像跳斬起手直接損失斬耐一樣嚴重。
技速
4.X版本中能同時卡嗜血下和非嗜血下技速閾值的檔位
515技速:2.47GCD,嗜血2.22GCD
1049技速:2.39GCD,嗜血2.15GCD
1116技速:2.38GCD,嗜血2.14GCD
1182技速:2.37GCD,嗜血2.13GCD
1717技速:2.29GCD,嗜血2.06GCD
後記
上面有用到的團輔期望
基於2636暴擊,25.9%暴擊率,160.9%爆傷
連禱或連環計的收益:0.609*0.15=0.09135
連禱加連環計的收益:0.609*0.3=0.1827
戰鬥之聲期間的收益:0.25*0.15=0.0375
連禱+戰鬥之聲:1.09135*1.0375=1.132275625
連禱+戰鬥之聲+連環計:1.1827*1.0375=1.22705125
連禱+戰鬥之聲+連環計+背刺:1.22705125*1.1=1.349756375
連禱+戰鬥之聲+連環計+背刺+歪風:1.349756375*1.1=1.4847320125
連環計+背刺:1.09135*1.1=1.200485
連環計+歪風:1.09135*1.1=1.200485
連環計+背刺+歪風:1.200485*1.1=1.3205335
能力和精力有限只能先到此為止,缺損了大量內容有緣再補上和修正。
2個版本前的老年黑騎,有脫離時代的地方歡迎大家捉蟲。
另外,我有個小小的願望,雖然黑騎在保送上比其他坦克有優勢,但這並不是我們搞保送的理由。
如果我們想證明自己的手法比其他人更科學更合理,我覺得錄一個讓自己滿意的視角,並給出這麼打的原因,足以獲得大家的認同,而不是通過保送。
保送這種行為實際上也是對自己不斷修改和優化出來的手法的侮辱。