澤拉圖進階玩法詳解 - 風暴英雄澤拉圖天賦怎麼加點

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澤拉圖是風暴英雄中的刺殺型戰士,該英雄最大優點是能夠隱身,前中期非常強勢,能夠四處遊走,幫助隊友建立優勢。後期主要是抓單帶的人,然後跟隊友匯合打團。那麼在遊戲裡澤拉圖天賦怎麼選呢?打法是什麼?小編這就為大家帶來風暴英雄澤拉圖進階玩法,希望大家喜歡。

風暴英雄澤拉圖天賦怎麼加點 澤拉圖進階玩法詳解

風暴英雄澤拉圖進階玩法

定位:

刺殺 爆發 控制 大招流最完美的先手

技能介紹/分析

被動:永久隱身 脫離戰鬥3秒後潛行,受到傷害,進行攻擊,使用技能或引導法術會使你顯性。

解析:三秒不受傷害就能隱身,馬上也能隱身.和諾娃是現在唯二的可以騎著坐騎隱身的英雄.被打就立馬現形不像瓦莉拉和劍聖進入隱身後會有0.幾秒強隱。

特別說明下:除了部分角色有現形的技能外,還需要注意敵方基地和星際圖裡面的渡鴉也是可以現形.具體檢視就是看到頭上有個紅色的眼睛。

樓下有人補充說澤拉圖的波紋是最大的= =我這個沒怎麼注意過,不過不光澤拉圖,任何隱身英雄,從草叢中出來是比隱身後走大路出來要效果明顯的多。

我碰到過有的人稍微有點波紋就能秒發現,也見到過有的人在你周圍轉圈你都不會發現= =波紋這東西還是太看技師自己的眼睛了。

Q:順劈斬 對附近的敵人造成大量傷害。

解析:AOE技能,線上清兵也好,打人也好,傷害也是客觀的.而且CD和耗藍較低基本是啥時候都能用,不需要什麼命中率,反正就是身上轉一圈.你能A到也能中。

基本都是推薦能兵和英雄一起中最好.上手才玩的話可以天賦選增加範圍來熟悉下技能。

W:奇點釘刺向目標投擲一枚奇點釘刺,吸附在第一個接觸到的敵人身上,1秒後造成大量傷害並使敵人減速40%,持續3秒。

解析:一個澤拉圖的W命中率完全能體現出這個英雄玩的熟練度.在現在7級學飛雷神的版本,W不能中你需要打的人你就缺少了進場的時機,更何況16級對中W的人造成傷害提高50%的天賦。

完全是針對澤拉圖W的命中率.像我這種W命中率感人的都不敢點這兩個天賦...

E:閃現 傳送至目標位置。使用該技能不會現形。

解析:使用這個技能,會不會現形影響不是很深刻,因為我都是閃現上場直接乾的= =對我來說是一定現形了。

忘記李敏了...是這遊戲裡暫時唯二基礎技能有閃現的英雄了。

R1:暗影突襲 普通攻擊會衝鋒敵人並且提高20%攻擊速度。持續6秒。

解析:瘋狗流最喜歡的技能,配合醫生姐姐的激素,傷害還是可以的.不過自從沒有老練後,平A輸出也就那樣。

不過因為會突進有時候還是可以因為E用掉後能繼續追擊而點。

R2:虛空禁錮 使區域內的時間幾乎靜止,讓盟友和敵人無敵並無法行動,持續5秒。你自己不受影響。

解析:強大的控制,敵我雙方除了自己以外都會被靜止.不能移動.特別需要注意的是.被這個大框住的人技能CD也不會減少。

此技能是很多大招流最重要的環節.從以前配合加老闆的ERE到現在一堆大.開關都是極其重要的點。

一般性團戰中,一個大可以分割戰場.也可以強行開團.也能保護友軍(比如某些快死的人被麒麟大火球快打到的時候)。

如果說W是澤拉圖殺人輸出的一個最重要的點,那麼R1的釋放是團戰能否勝利的一個關鍵點。

天賦

因為暫時找不到天賦的名稱和詳細功能...就只能寫下大致效果和解析 。

1級天賦

強化順劈斬:範圍擴大33%:針對新手可以學一下,不過一般性都不推薦,畢竟適用範圍比較小.但如果是主Q的話,只打Q傷害的那種,可以學,但還是不推薦啦。

穿刺劍刃:平A後3秒內可以按1傳送到目標,而且三秒內目標現形:主流天賦,集追擊真視為一體的技能.因為這個天賦,可以讓澤拉圖在沒有閃現或者不準備交閃現的情況下,還可以A了後躲避技能後再次追殺。

還有一個功能,一般性會被大家忽略就是被A到的人,頭上有一個圈圈,這時候劍聖分身,真身還是有顯示.並且對假的攻擊後,會顯示是否為真身。

暗影獵手:吃球能減少E的耗魔2點,吃20個後普攻能減少閃現2秒:相對同層天賦來說,初期比較雞肋的天賦,減少2點耗藍意義不大,但吃20球后平A減少21秒CD稍微能看.一般性不推薦 剛上游戲看了下發現原來才1秒...更加雞肋了。

4級天賦

死神使命:殺人加5%技能強度,最多50%,死後清零:以前比較喜歡的天賦,現在不常用,滿層傷害還是挺可觀的,但可惜的是主Q或平A都不怎麼會點這個天賦.需要發育時間。

並且點了後,會給自己加一層不敢開團補刀的buff.但配合後期Q兩人加50%傷害的天賦,打出來的團隊傷害不低的。

撕裂斬:中Q的人3秒內會受到Q額外40%傷害:主Q會點的天賦,等級起來傷害高的話,額外傷害也挺客觀,點了就能用.還是挺方便的。

揮砍連擊:使用技能後的6秒下一次平A會有40%額外傷害:穿插在每次技能使用後都A出一下,可以打出成噸傷害,當然這也是比較理論或者理想化,主流天賦。

只要注意不要qw一套丟出去才想起來平A的話基本是最好的天賦。

7級天賦

蟲洞:2秒內可以再用閃現回到原地:進去打一套就跑的人可以點.我個人是隻會點這個...因為我是比較習慣EAQAE1AWA這樣一套打出去或者直接無腦EQWE這樣連A都不A出來的。

之所以最後用W單純是因為W的施法動作和準度都有點麻煩,如果W出去E就沒法回來了...E回去的時候先看血線,能殺就1回去,之所以要先A,第一是因為E回去能出發一次揮砍,第二是先能確定自己的位置,不然W放空。

遁入暗影:E能用兩次,但CD延長8秒:1級不點吃球的話,這天賦CD太長不建議。

黑暗獵手:W持續時間提高50%就是1.5爆炸,並且再按W能飛到目標處,還能提升自己30%移速:可以說是澤拉圖的核心天賦的...主流天賦,雖然樓主幾乎不點.對W的命中要求之高,令我髮指...但是配合其他技能能很好的打出效果。

而且讓你有兩次追殺機會,很完美的進場技能,不用擔心E回去的時間.也就樓主這種人才不會點= =

13級天賦

亞頓之影:隱身後5秒得到最大生命呢15%的護盾:單純保命天賦,但是要隱身才能觸發,追殺團戰幾乎沒法觸發.個人不是很喜歡。

法術護盾:每30秒獲得50法盾,減少50%的法術傷害,持續1.5秒.能手動開關:單純的法盾沒啥好說的.對面麒麟大火球,你就點了吧。

恢復打擊:普攻35%轉換為生命值:平A流的話這個很明顯的效果,打野什麼的也很有用,個人很喜歡。

16級天賦

大師級折躍靈刃:對一個英雄連續的第3次平A造成125%的傷害:也許瘋狗會點?幾乎沒人會點,一個技能後的平A就比這點強,和同層天賦比簡直雞肋。

虛空揮砍:Q中1個以上英雄,Q能額外造成50%傷害,並且CD減少3秒就等於減半CD:Q流必點,我不玩Q流也會點...因為我對自己的W不自信啊...不然肯定會點另外一個天賦。

處決:對中W的人傷害提高50%:主流天賦,W中了,能對所有效果都提升50%傷害,也就是說W,Q,平A都會提升,配合7級的飛雷神,延長0.5秒,效果很明顯。

20級天賦

強化R1:R1時間延長50%,並且30%吸血:學R1了就強化也可以吧...很字面的強化。

強化R2:R2不會禁錮自己人.敵人結束後會被減速;基本沒人點。

時空利刃:平A的傷害提高20並且目標減速20%:瘋狗可以點這個玩玩...點的人也不多。

時光回溯:使用後基本技能重置CD:主流天賦,一套技能就能打殘兩套還不是隨便殺~

具體戰鬥中應該如何去打,我這邊把團戰分幾個不同情況來說明:

1:5v5團戰

一般性開始爭奪唯一機制的時候,會進行一場團戰,比較明顯的是後期第三個貢品的詛咒谷。雙方會把血量,狀態,位置都先調整好。

此時作為澤拉圖應該做的事情找落單的後排配合隊友的強突去強殺,比如天使的審判或千里送,因為澤拉圖的大可以框人,可以在大的持續時間內殺掉需要擊殺的後排。接著再配合正面來一個自殺式包圍。

如果我方沒有強突的英雄,而技師水平不錯的情況下,可以自己憑藉前期對,對方後排的幾次對戰來判斷,是否可以單殺,或能否打殘後全身而退。

也可以在前排誠信互刷的時候,入場框後排,能中對方輔助和遠刺就已經可以接受了。分割戰場以多打少。當然我也見到過框住4人殺不死哪一個前排的時候,也見過兩個人反殺我們三個。。

在自己覺得打的很完美的情況下,還是團輸了,自己去看錄影來確認自己小走位,輸出目標,大的時機等是否有問題。我個人是認為,團輸先從自己這邊找原因,而不是盲目的甩鍋。

5V5的團戰,需要最注意的不是本身的連招接的有多順,也不是一定要輸出最大化。而是在保證自己不會死或殘的情況下打出足夠輸出。

一位朋友就說的很好,“如果樓主你習慣你主蟲洞,我想說澤拉圖很重要的一點,不能貪刀。蟲洞過去,哪怕對面沒有542,精靈龍,瓦王這種指向硬控的,在團戰初期,蟲洞進去,往往是沒有機會a出第二刀的。或者說a第二刀,為了這一刀,自己損失多得多得血量“

這點是我寫的時候沒有考慮進去的,我個人玩澤拉圖的時候經常會貪那一刀,其實就是石樂志。

其實大部分我都是EQAE。。。EAQAE這種我只會在追殺殘血的人才會做的操作。

我的澤拉圖在初期團戰的時候經常是滿血進去殘血出來,打的很極限,大部分時候都是因為貪刀或者沒有注意對方控制技能。

2:小規模團戰

一般小規模團戰都是場上有兩個或以上機制的時候會發生的。

我個人是認為,不管是前期還是後期,澤拉圖都比較適合在側翼或背後的位置入場。正面吸引火力的情況下,走進去被發現的情況會低一點點。當然流彈擦傷顯形然後被秒殺,什麼的,也經常會發生啦!

不管是前期還是後期如果能針對後排遠刺或輔助進行威脅,逼迫走位。或者脫離隊伍都是一件比較重要的事情。

前期如果發生小規模團戰的時候,4級的時候有一個揮砍連擊,基本對手後排前期會被打殘。比較重要,7級飛雷神和蟲洞都能提供一個好點的切入環境和時機。

中期如果發生小規模團戰的時候,R的效果就體現出來,強大的控制本來就人少,控制一兩個,以多打少就很明顯。控制住並且能搶下機制,或者先手留人。

後期如果發生小規模團戰的時候,先看對手其他人在那,能否即使支援到,能否殺完後全身而退,距離機制發生時間還有多久等,是一定要殺死對方還是打殘就可以,我方隊友能否趕來支援。

後期的小規模團戰需要考慮的地方太多了,等級差,技能CD情況,兵線,雙方剩餘隊友的位置。因為後期死一次所造成的影響是巨大的。當然如果智商完爆對面的話,團戰拉扯或者強送,隊友把家推了也是一種選擇。

3:初期抓人

一般你玩澤拉圖去線上帶兵線怕不是要被噴死了,但是遇到那種不會吃兵線的人,你也沒辦法只能去清兵線。

正常情況下,澤拉圖應該三線抓人或打回家。這時候需要線上隊友能先進行部分消耗然後自己的瀟灑的進場,憑藉一系列英勇的操作,贏得了這場神聖的抓人。

具體操作基本都是線上的人能先手那就走進去WAQA然後看情況1來追人E脫戰。

線上不能先手控就看能走進去QAW是最好的然後E到前面去卡走位,讓隊友去輸出,一般性沒先手控的都是輸出當然如果是輔助,一套技能呼臉,打完就走。然後看情況再來一次對面就很難受。

抓人說實話,我比較喜歡抓沒位移的人,當然更加喜歡的還是脆皮~當然對面如果是肉的話,我不會強行去殺,只會儘量打出足夠的輸出後走人。逼走對方,少吃點經驗。或者讓對方吃泉水,然後再來一次。

抓人需要小心的是反蹲,不過這不是隔壁遊戲。。。反蹲什麼的還是有點假。。。

4:中後期抓人

中後期抓人分兩種情況,一種是對面一個人單帶和隊伍脫節的時候,抓對面單帶的人,一種是抓對面缺比較重要的人時,抓對面一波團。

前者需要確定抓死對面單帶的人後,己方會損失什麼。後者其實就是小規模團戰了= =

5:單抓

單抓也有兩種情況,一種是對面一個人帶線,我一個人使用各種花式操作秀死對方。漲我方士氣,提高自己的自信 。

一種是守株待兔,看到對面一個人去打野了,就耐心等待到對面打的差不多了,一舉兩得。殺人拿野。缺點很明顯,時間長,而且對手要是來幫忙那就很浪費時間了。

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