普通難度一週目通關心得 - 伊蘇:塞爾塞塔的樹海

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伊蘇:塞爾塞塔的樹海 普通難度一週目通關心得

由Falcom製作併發行的經典動作RPG,伊蘇:塞爾塞塔的樹海PC中文版已經上市了,作為經典作品伊蘇4:太陽假面的重製版本,本作不但有巨集大的劇情、壯闊的場景、大量的人物、海量的技能武器怪物等RPG要素,還有格擋、瞬間閃避等動作新要素。那麼這款遊戲到底怎麼樣?好不好玩呢?今天就為大家帶來伊蘇:塞爾塞塔的樹海 普通難度一週目通關心得,一起來看看吧。

畫面方面:沒什麼要說的,falcom遊戲不玩畫面

接下來首先說音樂,也是F社為人稱道的地方之一

一,音樂方面:

對比我之前認真玩過的幾部(方舟/起源/誓約/seven)(永恆版1&2因為模式和難度問題沒有認真玩,用修改器通關的),本作的BGM方面倒不是說不好聽,大概是整體質量在一個水平線,所以沒感覺到什麼有亮點的地方,感覺耐聽的是辺境都市《キャスナン》(都市BGM)/《神代の地》(古戰場)/《セルセタの樹海》(曉之森BGM),其餘的音樂感覺沒什麼特別吸引我的地方了,中規中矩,常規BOSS戰《灼熱の炎の中で》後勁不足,比起seven的《VACANT INTERFERENCE》/方舟的《MIGHTY OBSTACLE》/起源的《SCARS OF THE DIVINE WING》稍微弱了一點,而後期BOSS戰大概我精神比較緊張沒有仔細聽,至於前作裡面的後期BOSS戰,個人欣賞的是方舟的《ERNST》以及誓約的乒乓球冠軍爭奪戰《最強の敵》,至於其他的BGM,也是沒有達到讓我耳目一新的地步,沒有像《翼を持った少年》/《バレスタイン城》/《時の封印》那種第一次聽到就欲罷不能的感覺

總結:整體水平良好,缺少亮點。

二,戰鬥方面:

作為一個苦手萌新,對戰鬥的感覺不會有什麼深度,從seven沿襲下來的組隊系統技能模式整體感覺還是挺好的,和以前的單人闖天下各有千秋,沒有必要分高低,樹海里面的這套戰鬥系統比起seven成熟了許多,浮空追擊/技能終結等設定的加入極大程度上提高了遊戲整體流暢度,迴避定格的加入也是提高BOSS戰觀賞度和流暢度的重要設定,和格擋一樣,玩的就是心跳。至於boss戰難度之類的=3=,對我這個苦手來說,都難。

三,其餘隨便談談

前兩天已經說了一些細節,再說說另外的方面

1,seven最讓我不滿的地方就是NPC沒有名字,樹海終於把NPC的名字弄回來了,而支線任務簽名簿真是讓人猝不及防,這個感覺就像當年某人突然問我火車上有多少人,不由得覺得NPC全制霸的人最厲害,這個任務肯定對他們毫不費力了

2,支線任務的設定,感覺沒有必要搞得和軌跡一樣通過公告板來發布任務,完全可以把任務安排在NPC的對話裡面,換個釋出任務的形式感覺會好一點,比如像seven一樣的任務獲取方式就挺好的

3,迷宮設定上面,解謎機關成分比起seven進一步加強,seven的鐳射陣,本作的黃金大盤,不過F社的機關都是很友好的東西,有時候自己都不知道怎麼回事就過了= =

4,結尾來得太突然啊,我萬萬沒有反應過來,我以為最後怎麼也會有告別劇情或者通過旁人敘述來得知事後的情況之類的東西,but,but,並沒有,也可以說是戛然而止意猶未盡吧

5,雷歐團長性格刻畫得很好,算是本作裡面我最喜歡的配角了。

整部樹海,最後總結一下我的感受:

戰鬥操作性,極好;音樂,良好;劇情,良好;迷宮,良好。整體是一部中規中矩的作品。不知道下一部會繼續發掘技能系統和組隊系統的潛力還是另外做新的戰鬥模式了。

伊蘇:塞爾塞塔的樹海 普通難度一週目通關心得


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