iconoclasts遊戲心得評測 - 叛逆機械師好玩嗎

來源:樂享遊戲吧 6.4K

《叛逆機械師》是一款十分優秀的獨立遊戲,有製作者一人花了數年時間獨自完成,這款畫風十分出色的惡魔城類遊戲想必吸引不少玩家的眼球,那麼本作的素質具體如何呢,下面小編就為大家帶來一篇“Devilium”分享的iconoclasts遊戲心得評測。

叛逆機械師好玩嗎 iconoclasts遊戲心得評測

iconoclasts遊戲心得評測

漫長的反叛

大概七八年前,我對獨立遊戲特別感興趣,自然也會去關注一些個人開發者,《Iconoclasts》 的作者 konjak (Joakim Sandberg) 就是當時我最欽佩的作者之一。

無論是他的 Chalk 還是 Noitu Love 都有著極富想象力的 boss 戰設計,時隔多年都印象深刻。新穎的操控模式是他作品的另一大亮點。在 Noitu Love 2 中用一個飛簷走壁的女忍者通關,會發現解鎖的新人物會念力無視距離戰鬥,卻跑不快也跳不高,常常只能放棄用念力戰鬥,拖著自己到處逃跑,頓時之前關卡設計的元素都有了不同的作用和體驗。他在部落格上也經常測試一些有趣的遊戲機制,比如導電的鎖鏈武器,卻又可以通過適當的連線成為跳躍平臺。

《Iconoclasts》 的試玩版很早就被放到了他的個人網站上,很長時間都是我最期待的動作解謎遊戲。這個試玩版 Demo 後來甚至入選了有些學校的遊戲設計課程,然而很快網站的更新就陷入了停滯, konjak 在漫長的開發中陷入了自我懷疑和抑鬱。

他在採訪中說自己曾經想要放棄,不斷告訴自己不要讓過去三四年變成一場空,最終找到現在的發行商情況才有所改善;他花過了很長時間繪製 Cutscene 動畫,後來感覺不到繪畫的動力而放棄,如今只能在預告片和 Ending Card 中看到一些影子;他曾經做了更多的人物動作還有複雜得多的技能系統,但又覺得現在的動作遊戲太依賴於這些系統,自己想要不一樣的東西,於是花了整整一年重做核心機制和相關關卡。

在 reddit IAMA 上,有人問 konjak 是怎麼規劃和激勵自己完成程式和美術等不同方面的任務,他的答案是 Being a fool without much else in life.

也許不是作者的本意,但這整整七年最終讓 《Iconoclasts》 成為了他的 self-defining game,定義了他自己,這或許也是他對自己的反叛吧。

叛逆機械師好玩嗎 iconoclasts遊戲心得評測 第2張

Less is more

這條在建築界有些 cliché 的口號,大概是我能找到的對 《Iconoclasts》 設計風格比較貼切的形容。無論是遊戲機制還是劇本,都能感覺到作者某種程度的剋制。

大多平臺動作遊戲都會根據受眾針對劇情、謎題、機關跳躍和技能戰鬥有不同的設計傾向。豐富的劇情,複雜的機關謎題,富有挑戰性 boss 戰等等方面,都可能成為另一派玩家的困擾。既然 《Iconoclasts》 想要兼顧各個方面,為了滿足儘可能多的玩家的期待,對各種元素做減法我想也是必要的。

I love game mechanics, level design, clever use of very limited amounts of tools and inputs, and I go nuts over fantastic “kinetics”. - konjak

這種在有限元素上集成了儘可能多的功能的理念,在 《Iconoclasts》 處處都有所體現,比如女主角作為一個有著扳手髮型的扳手少女,扳手可以用來戰鬥,擰開關,讓齒輪旋轉,摩擦起電,還可以用作使力點來輔助跳躍,甚至成為高速移動載具。扳手既是遊戲最初幾場衝突的導火索,也為遊戲最後的祕密埋下了伏筆。

被取消的技能系統,最終也變為了三個簡單的扳手輔助槽,在很多情況下顯得有些可有可無。受傷損壞輔助槽的設定似乎像是希望新手無視這個系統進行遊戲,只在全收集、一擊即死的挑戰模式和速通時會起到重要的作用。

在遊戲後期有機會解鎖的二段跳,在大多同類遊戲中都是核心的 backtracking 收集技能,《Iconoclasts》 中卻諷刺般地沒有任何意義,因為從遊戲一開始就能使用的蓄力炮,其後坐力已經足以達到需要的高度。

Wall jump 這個在平臺動作已經成為標準的機制,也因違背了他推崇的關卡設計模式而取消。 在高塔地圖裡,我們可以看到一套非常符合遊戲中反烏托邦世界觀的高塔建築,作為那段遊戲事件的完美舞臺,狹小的空間和房間層次在遊戲中發揮了很多作用,重力成為了天然的豎直屏障。而這與 wall jump 依賴更大的空間、靠打滑的牆壁或人為設計物理屏障的設計風格形成了有趣的對比。

《Iconoclasts》 的劇本也在語言上儘可能地保持簡練,很多劇情對話都含有很大的資訊量,從輕鬆不失幽默的開篇到中期開始日漸沉重的世界觀和更多的政治、宗教與種族話題,彷彿看到了作者從 23 歲到 31 歲不同的想法。 這種風格放在動畫和影視作品大概是我比較喜歡的那一類,但作為遊戲文字,很多理解劇情的關鍵資訊只出現一次,又無法輕易地回放,導致不少事件和對話剛發生的時候都會感到突兀或者疑惑,仔細回憶甚至到二週目才開始理解人物行為和發現設定的弦外之音。

konjak 也承認劇情其實是私人的,他想講一個屬於自己的故事,想看看自己能講到怎樣的水平,又有多少人能從零散的拼圖中拼出故事的全貌。

叛逆機械師好玩嗎 iconoclasts遊戲心得評測 第3張

描摹世界

不同於劇情對話的 "少",《Iconoclasts》 豐富的細節,其實也是另一層面的、一種無處不在的敘事。

konjak 在七年間對於細節和美術的打磨程度,在平臺動作遊戲中十分罕見,甚至與很多大團隊的作品相比也不遜色:人物細微的動作,背景裡的細節,建築的裝飾和紋案,甚至不同區域的植物形態差異都有其背後的含義。作為存檔點的神像,在絕大多數區域都是政教合一的統治階級 One Concern 政府的象徵 Mother;在若干年前被廢棄的研究設施或者地底深處,卻可以發現從未被提及的男性神像; 而在反叛者的大本營 Isi,鼓勵生育的家庭雕塑則取而代之;在遊戲啟動背景裡,或者在初始的地圖登高眺望遠方,都能看到 City One,這個國家裡唯一不用生活在恐懼和物資匱乏中的城市,坐落在 One Concern 的三角形標誌中心。

人物動畫細節的表現也經常讓人忍俊不禁:對酒吧裡士兵糟糕笑話忍無可忍的 Black,在高塔門口扶額的 Elro 和使勁鼓掌的 Mina,被嘲笑駝背時的 Chrome 真的站直了,Royal 與繪製世界地圖的航海家爭論之後做出了符合其身份的動作。

還有許多世界設定的暗示都會從美術細節表現出來:比如一些畫作只在高塔和堡壘頂部才能看到,祕密通道的過場動畫也很有意思,又比如傳送槍可以用來移除藍色眼睛寄生者的原理,在視覺表現和之前地下實驗室的研究都說明了“實驗標本”會因為無法侵入人體因而自動脫落。One Concern 地下的巨大倉庫,站在特殊的位置能看到背景裡的不起眼的標誌。

叛逆機械師好玩嗎 iconoclasts遊戲心得評測 第4張

敘述奇觀

konjak 最擅長的 boss 戰設計,在 《Iconoclasts》 中也沒有辜負我的期望。他對細節和美術的高要求,使得這些戰鬥在給予玩家奇觀式體驗的同時,又能自然地與故事融為一體,成為不可分割的一部分。

即使劇情還遠遠沒有開始時的新手教程 boss 戰,就已經承擔了非常多的功能,解答和提出了很多遊戲設計、故事、或是設定的問題:依靠控制地形戰鬥的 boss 會是什麼樣子?為什麼從廢棄的房屋跳下去會遇到它?極權政體用來恐嚇平民的 Penance 到底是什麼?後來被稱為行星之脊的地形,背後的羽毛又暗示著什麼?

Omega Controller 一戰大概可以很多遊戲開發者會心一笑,暴走的 Omega Controller 作為一個 terraformer 機器,讓空間地形的美術材質不斷變化,如同紋理素材 bug 般 的畫面表現,在故事中卻是自然而然的產物。

整個 City One 的城市設計都在為 Mother 一戰做鋪墊,作為超能力者的 Mother 一怒之下把自己的愛貓變形,即興設計了一場 Behemoth 戰鬥:把王座的石頭為身軀,街上的汽車為腳,參拜道的拱門為下巴,綠樹紅花為毛髮,路燈、樹枝、乃至服裝店的 Clothing 招牌為鞍。

最令人印象深刻的,要數去月球一章中包含四個階段的戰鬥,配合基於月光奏鳴曲的重新編曲,戰鬥隨著火箭發射架的電梯和平臺上升逐漸達到高潮。也許是為了向同名遊戲致敬,這場戰鬥裡也有著太多的情感爆發。痛苦、仇恨、希望,還有失去自我依然存在的信念,在對手的行為、語言甚至使用的攻擊招式中一一表現了出來。直到戰鬥結束,所有這些情感和記憶,在火箭發射時的窗外、在月球上的房間、甚至在最後主角心裡的陰影中,依然一次又一次地迴響。

You can have wacky worlds and ideas without the need for ‘80s references and breaking the fourth wall, so that it actually remains a world of its own that’s consistent and has rules. Even if those rules are silly ... That fourth wall helps hold up a universe worth remembering and returning to.

針對風靡近年來獨立遊戲的元敘事,konjak 提出的上述看法,也可作為其設計思想的註腳。相比意外、驚喜、更高的敘事維度, konjak 更關注遊戲世界的規則和一致性。構建出這樣一整套自恰的體系,使得所有這些戰鬥、美術、劇本,這些迷人的想象在一個相互協調的語境下發生,只是為了讓這個世界更加值得銘記和重溫。

雖然很難說是否第四面牆有關,但對我來說,konjak 已經實現了他的目標:通關挑戰模式的一個月後,我依然時常想起他創造的世界 —— 這美麗而細膩的,屬於反叛者們的世界。

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