詳細評測及感想體會 長篇試玩報告 - 五:戰鬥系統 軒轅劍6

來源:樂享遊戲吧 3.22W

五:戰鬥系統

戰鬥方式官方宣傳的是半即時制,但是個人感覺在操作上已經和簡單的即時制差不多了,一直覺得無論是即時制還是回合制,關鍵是把系統做好,《軒轅劍6》就是一個很好的典範。

簡單的說每個人都有一個自己的行動值,當行動值達到不同程度時,會達到釋放不同型別技能的條件,此時,消耗掉一些行動值就可以釋放技能了。

需要注意的是每個角色都有獨立的行動值,當你在操作一個角色釋放技能時,另外的角色的行動值以及怪物的行動值已經開始計算了,這個時候需要操控不同角色釋放技能的難度就比較大了。

小編小小的嘗試了一下,感覺最終稍微適應了整個節奏,但是還是會有忙中出錯的時候,當控制所有角色完美的釋放出一套角色的時候,整個戰鬥介面的效果非常華麗,操作感非常強。

當然,小編的描述也並不完整,而且操作的要領和技巧也沒摸索出來,等到大家拿到遊戲之後試煉幾次大概就能理解了吧,強烈求各種高玩秀操作的視訊。

小編也問了下手殘黨比如小編這種的玩家怎麼辦,暢遊的工作人員表示,遊戲中有自動戰鬥的設定,玩家可以控制1、2、3個角色進行戰鬥,以適應不同操作的玩家。

技能的設定簡單講分為普通攻擊和奇術攻擊,普通攻擊中包括許多的不同的招數,而奇術攻擊又分為術法和奧義,術法類的技能中,小編看到了熟悉的五靈陰陽屬性的技能。

而奧義則是在兩個玩家的行動值同時達到一定程度的時候就能釋放的合體技,當然,施展合體技會有可能失敗的,還因此被軒轅劍小編嘲笑…

技能特效,我覺得可以用“低調的華麗”來形容,至於為什麼會這麼形容,等大家遊戲中體驗啦,不過遊戲中技能效果的打擊感非常強。

而且人物和怪都有物理受力的效果,根據怪的體型,技能的威力,有的怪被揍扁,有的怪被pia飛~

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(圖7. 戰鬥勝利的獎勵,角度是可以調的哦)

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