星際殖民 MOD製作教程 製作自己的飛船元件
首先大家不要看到MOD製作就開始聯想到程式設計,演算法,計算機語言。
ZERO釋出的教程關於給飛船製作新的元件其實並不需要C#之類的計算機語言和程式設計基礎,更不需要什麼演算法 。 你只需要瞭解基礎的XML知識就可以了,我想很多網友經常修改XML檔案,對XML已經輕車熟路了,不輸給一個程式設計師。那麼開始正題。
這次教程我們以給遊戲中新增一個新的增強版的導彈發射器為例子,進行逐步講解。
首先既然我們要製作一個新元件,那麼必然是先定義一個新元件的XML檔案,以讓遊戲識別。
SD關於所有飛船元件的定義在遊戲目錄ContentShipModules資料夾中,一個新的元件涉及到很多屬性,比如元件型別(武器,護甲,護 盾),元件名字,元件耗電量等,這麼多的屬性,在沒有開發文件之前,我們是不可能憑空建立的。所以我們直接在舊有的元件XML裡面改然後在另存為就可以 了。
步驟:
1.開啟ContentShipModules資料夾,找到檔案(遊戲預設的導彈發射器元件定義XML檔案)
2.在同一目錄下建立一個空白的xml檔案,取名為
3.將遊戲預設的檔案裡面的內容全數複製到新建的檔案裡,儲存
我們建立的檔案內容如下(內容和原檔案完全相同)
接著介紹其中對於我們這次製作MOD極為重要/需要改動的欄位.
A. UID是每個元件的唯一標示符,通俗的說就像是每個人的名字一樣,如果遊戲要識別你製作的元件,你必須得給它取個獨一無二的新名字,不能與其他舊有的元件,或是其他MOD裡定義的新元件名字相同,既然是增強版的導彈發射器,我們就取名為RocketLauncherEnchanced吧(XML檔名必須與UID一致)
B. IconTexturePath是定義遊戲裡面元件要用到的影象資原始檔,一 般都是Modules/資源名.這是一個相對路徑,它的絕對路徑是 遊戲目錄ContentTexturesModules。 關於給自己新增的元件定義及製作新的影象 我會在2L講解。這裡使用預設屬性不修改,即遊戲會顯示會原版火箭發射器一樣的圖示。
C. NameIndex,DescriptionIndex 這兩個欄位對應遊戲裡面元件的名字和詳細介紹2個文字的引用。引用的定義在遊戲目錄ContentLocalizationEnglish資料夾的 GameText_檔案裡面。這個地方我自己在對著zero的教程製作的時候出了一個問題,導致新增元件之後遊戲老是彈錯。。。。除錯半天才 發現,對於1.08版本來說,那個教程在這個地方已經過時。由於1.08版本遊戲添加了對德語的支援,所以zero放棄使用老的 ContentLocalization裡面的檔案放遊戲裡面的所有文字,而是使用這個目錄下新的ENGLISH目錄的檔案而產 生錯誤,對於德語文字時使用這個目下的GERMEN目錄下的XML檔案,所以1.08裡面對遊戲文字新加,修改,翻譯等操作應該全部在新的ENGLISH 目錄下的XML檔案裡進行。
那麼我們為了給自己新增的元件在遊戲裡取個顯示的名字和元件詳細介紹,開啟ContentLocalizationEnglish資料夾下的GameText_檔案,然後在最下面新增2個新的節點
如下圖:
Index節點給這個token定義一個唯一識別符號,數字最好是4000以上,不能與原作者 zero已經定義過的識別符號衝突,你可以使用編輯器的搜尋功能進行測試,比方說我用的windows文字編輯器開啟的這個XML檔案,你可以使用快捷鍵 ctrl+f開啟搜尋功能,然後搜尋3888看上面ZERO有沒有定義這個數字,如果沒有 那麼我們就可以使用了。好了現在我們定義了3888,3889兩個欄位,一個是新元件的名字 一個是介紹。 現在我們回到自己建立的,找到NameIndex節點把屬性改成3888,然後找到DescriptionIndex 把屬性改成3889.
然後我們在修改這個增強版火箭發射器的詳細遊戲屬性,比方說Mass對應他的質量是多少 我們可以把10改成8 ,Health欄位它的生命值是多少我們可以改成120等等,最後我們自己定義的檔案
如圖示
好了,現在我們的新元件增強版火箭發射器算是完成了一大半,現在還剩下一個問題,這個武器在什麼科技研究完了之後才會解鎖呢?
很明顯,我們並沒有告訴遊戲,這個元件的定位。
開啟ContentTechnology目錄,火箭發射器對應的是missli theory科技,所以我們開啟檔案,新增如下圖所示
ModuleUID這個欄位對應元件定義檔案裡面的UID欄位,這樣告訴遊戲新的火箭發射器在玩家研究了MissileTheory科技之後會解鎖。好了,需要改動的地方我們都該完了,
趕緊進遊戲去看看吧?
2L 講解如何給自己製作的元件新增自定義圖片
之所以將這部分分開到2樓是因為要使用到VS2008開發工具將PNG之類的圖片檔案編譯成檔案,不過一樣不需要程式設計知識。
需要用到的工具1: vs2008 C#
工具2:XNA STUIO 3.1(這個不是執行時元件,而是遊戲開發元件)
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2個工具是正式版 完全免費,按照順序先裝VS2008 然後裝XNA 3.1,太晚了 碼字很累 睡覺 明天更新
在講匯入圖片之前,我們先說說設計模組圖片的一些規則,如下圖
遊戲裡面的每一個元件都是有大小規格的,導彈發射器是1X1格,而像其他的高階武器例如魚雷是2X5格。所以在匯入圖片之前我們應該先告訴遊戲程式 要製作的模組是什麼規格,1X1是預設規格 所以導彈發射器的XML並沒有定義,不過為了規範我們可以自己加進去,並且定義為1X1。遊戲使用的圖片素材對應的比例是 1格=16畫素,即導彈發射器1X1的元件 我們需要製作一張16X16規格的圖片,而魚雷這種2X5的需要32X80大小的圖片。
下面開始講編譯圖片為遊戲可讀的檔案
1.按照上面的下載地址,下載安裝VS2008和XNA3.1,然後點WINDOWS介面開始按鈕啟動VS2008,在左上角FILE下拉選單(圖1)->new project... 建立新的工程。
接著會出現如圖示
接著點選圖2的XNA3.1選單,然後選擇圖3指示的Windows Game(3.1)專案型別,按右下角的OK,系統會為你建立一個XNA 遊戲專案。
在執行上述操作的時候一定要記住圖4顯示的專案儲存位置(你也可以自定設定新的地址),因為之後需要來這裡找編譯好的XNB檔案
然後出現下圖
左邊一大堆的程式碼,不去管它,我們需要關心的是右邊紅框框裡的CONTENT內容。現在需要做的就是把電腦裡面我們做好的模組圖片拖到content裡面然後按F6就可以了
我使用遊戲內建的另一個1X1格的鐳射武器圖片來做樣例 將這個圖片拖到CONTENT裡面,然後按F6。如下圖
因為我們沒有修改任何程式碼,只是給專案加了一個圖片資源進行編譯 所以編譯是會通過的(圖左下角)
既然編譯成功了,現在我們就去之前記下來的專案地址去找到生成的資原始檔吧
好了,現在複製貼上這個檔案到遊戲目錄ContentTexturesModules下
接著開啟1L教程我們製作的新元件定義檔案 ,改動影象屬性,讓它指向我們自己製作的XNB資源
OK,進入遊戲看看吧?
什麼?新元件的圖片太囧?額 對於不會作圖的人 我已經盡力了。。。