製作人深夜暢談玩家關心的幾個話題 - 傳奇永恆

來源:樂享遊戲吧 2.12W

親愛的玩家朋友們:

傳奇永恆 製作人深夜暢談玩家關心的幾個話題

大家好!

在此一區(不刪檔測試區)即將完美收官之際,我謹代表《傳奇永恆》全體研發與運營的同事,向大家表示最衷心的感謝,感謝大家的一路支援,感謝大家給我們提供了各種寶貴的建議!

同時,我也要向大家道個歉,我們還有很多工作沒做好,比如外掛問題、堵門問題、版本內容問題,使得大家的遊戲體驗大受影響。我在此代表全體工作人員向你們表示誠摯的歉意 !下面我就這幾個問題,跟大家談談我的幾句心裡話與想法。我也希望大家能花上十幾分鍾時間真正的看看這篇文章。一、關於外掛問題  的確,我們也發現了,現在有較多的賬號在使用外掛,我們也一直在跟外掛做鬥爭,也一直在使用各種手段與他們做對抗,如:永久封號、監獄系統、版本加固防破解、圖形驗證…等等。光監獄系統,我們先後出了4、5個版本,投入了大量的研發力量(如果相對於遊戲內容來講,我們是浪費了這部分研發力量)。

我們也瞭解到,目前的外掛,大致分成2類,一類是功能相對簡單的、指令碼形式的,重點針對挖礦的外掛;一類是針對,經驗與資源獲取的掛機外掛。我從客服渠道、微信群、官方貼吧也瞭解到近期大家呼聲都比較高,尤其是跟大家在沃瑪、豬洞等地圖搶資源、搶經驗的外掛,前期由於研發版本一直在解決一些版本BUG,還有白屏問題,堵門問題,我們花了較多時間,在打擊外掛方面是有些滯後了,當然我們並沒有停下來。

在另一個緯度來講,其實目前除了一些所謂挖礦的工作室之外,大多數用外掛獲得經驗、資源的玩家也是我們真實的玩家。大家知道,傳奇玩家年齡層普遍是70後、80後,大多數玩家都成家了,有工作有事業、有家有口,他們真心不可能24小時泡在遊戲裡,一天最能有2、3個小時或4個小時,就很了不起了,但一方面他們又熱愛傳奇,熱愛這個遊戲,不願意自己的等級落後太多,所以也是在不得已的情況下選擇用外掛,這個層面上,儘管玩家自己有選擇的錯誤,但作為研發人員,我們也是有責任的,沒能從策劃層面上給大家提供一種解決這一問題的方法。我希望能在6月中旬的版本里也能從策劃層面上大幅度解決這一問題,希望大家給我們點時間。

當然,以上說這麼多,並不是藉口,也並不是我們就不打擊外掛。我們一直以來在持續的打擊,大家也看到了;我們持續的抓監獄,也看到了。因為打擊外掛,我們個別伺服器的人氣也不同程度上的受到了一些影響,但,我們沒有因為人氣而放鬆打擊,我們有壯士斷腕的決心與外掛一起鬥爭;同時,我們也會拿起法律的武器與外掛的源頭做鬥爭。在這以後到公測之前,我會騰出我80%的精力放在打擊外掛的工作上。二、關於堵門、白屏等遊戲問題  不可否認,堵門是傳奇的一種玩法,只要在機制上能有效的形成對抗,還原傳奇的經典玩法,我們原則上不做干涉。不過,因為《傳奇永恆》場景、物件、角色都是3D模型,載入時間比2D遊戲較長,我們為還原經典的對抗,不可避免的需要做一些改善以適應我們自己的遊戲。比如,加了過門保護、加大了落點範圍。目的只有一個,就是讓大家能享受到PK的過程樂趣,而不是過門後,直接成靶子,一招都出不了,直接打回城。這樣的遊戲模式肯定是有缺陷的,也不是我們大家想要的。在這點上,我們前期也做了大量的改善,現在已有基本好轉,當然我們會仍派研發與運營人員持續跟進,也希望大家有好的建議第一時間提供給我們。

在實際玩法上,我們不干涉公會與公會因為對抗的堵門,但,我們也瞭解到,在個別伺服器組,部分小團隊發展到在礦洞門口向公會與散人玩家收取“保護費”才放行的現象,打著堵指令碼、外掛的旗號,肆意妄為;被他們放行的,其實也是外掛的使用者,只不過是交了“保護費”的外掛。對於這種行為,我們無法視而不見。在現實社會中收“保護費”,這是一種什麼樣的行為,我想大家都清楚,我們決不能容忍這種“毒瘤”蔓延。

關於“白屏”問題,我要向大家道歉,的確是因為我們在美術材質上、在程式的嚴謹性上、以及使用者機器機型的調研上考慮不周,前期有部分作業系統,部分機型上的玩家,深受此害,我們瞭解到這些情況以後,第一時間派出了技術團隊,親自跟玩家接觸,提取樣本。經過了將近2周的開發,在5月下旬的版本中,白屏問題,基本得到了大幅度的改善,我不敢說現在100%解決了,但根據之前白屏的玩家試用新版本後,都反饋沒有再白屏了。也希望還有此現象的玩家,及時地更新到我們最新的版本。如果使用的是最新版本,仍有此現象發生,請立即聯絡我們的工作人員或客服人員,我會派出最強的技術人員進行跟蹤解決。三、關於遊戲版本內容問題  我們也瞭解到,目前關於版本內容問題,集中在以下幾點:

1)技能尤其是35級以後的高階技能書的價格與獲取途徑上。

2)遊戲裝備的獲取途徑上。

3)後續版本內容上。

我分別就以上幾個問題,跟大家講一下。

1)關於高階技能書的價格與獲取途徑

首先,在價格上,全部是由遊戲內的玩家自由定價,市場上所有的技能書交易,官方無權也沒有途徑去幹預,並且,官方也一分錢沒得到。至於說,一本狗書,一本烈火現在2~3W,從絕對值上來講,貴不貴?坦率的來講,我個人也認為貴。當然,從相對比例上來講,15年前,我記得一本狗書也賣到300~500(我也是傳奇老玩家,從2001年底一直玩到現在),15年過去了,當年的300~500值現在的多少,我相信大家清楚。

當然,我們設計的目的是要讓大部分玩家能夠用擁有這些技能的。很多給我們來信的玩家講的很好,“玩傳奇,我或許可以沒有頂級裝備,但你不能讓我沒技能”。另外,我們也看到了,即便我們再加大技能書的產出,也會被少數團隊玩家控制在手裡(我相信大家明白我說的意思),所以,後面我們推出了“技能書重著”系統。也就是,讓真正想得到的玩家,你不必非得去打BOSS,你可以有多種途徑獲得。大家也看到了,遊戲內BOSS不是每個人想打就能打得到的。所以, 在這種情況下,“技能書重著”推出了,這個系統緩解了部分的需求,但由於我們前期設計的過於慎重,這個系統的使用者體驗並不是太好。在今天(5月30日)的版本中,我 們改善了這些使用者體驗,並加入了“烈火、召喚神獸、冰咆哮”等3本高階技能書的殘卷與合成的功能,讓大家能明確知道,我是能追求到的。並且,加大了整本書的出產機率,以及降低了之前的不確定性。未來的版本中,我們還會在一些外掛所波及不到的地圖適當投放這三本技能書的殘卷,讓玩家通過積累,能明確的獲得這幾個技能。

對於兩個重鑄(重著)系統,我們的設計目的,都是一樣的,希望大家能有多種獲得途徑。至於說到收入,我們在這上面,是沒有設計收入的。一來,大家全部是用金幣,二來,裝備碎片,大家都可以在遊戲內喊話,通過玩家與玩家的交易獲得,你們的金幣都是轉移到了打碎片的玩家身上,這些玩家也是通過遊戲行為獲得金幣,也是我們設計的互動環節。

2)關於遊戲裝備的獲得  大家也看到了,我們按傳奇點卡時代的規則,在BOSS上投放了所有當前頂級裝備。同樣,這些裝備的定價完全是市場行為,並且官方同樣是一分錢也不收和收不到的。一把裁決之杖,賣到了10幾W,都是看大家的運氣。我們不像其他免費遊戲道具收費(裡面的裝備都是拿來賣的)我們都是看玩家與團隊的努力。即便是裝備重鑄系統,我上面講了,大家的金 幣也是給到了一些勤勞的玩家手中,系統甚至連每次重鑄的象徵性收金幣的設計都沒有。  對於一些打不到BOSS的玩家,我們在過程中,也順應玩家呼聲,恢復了傳奇的“極品怪”機制,投放了部分祖瑪裝備。但,投放後,又有不同的聲音,說都被外掛搶走了。說實話,我們其實也左右為難,不投放大家罵,投放了大家也罵。當然,總之,還是因為我們做的不夠好,所以你們才罵。所以我們儘量投放到一些難度較大的地圖,比如幽冥海地圖。後面,我們還會持續的改善和跟進這項工作,希望能給真正的活人玩家一個最好的使用者體驗。  3)後續版本內容上

在這個問題上,我們也注意到了,現在的版本內容消耗比較快。因為,我們設計之初,就適當的加快了練級的速度(我本人也深受傳奇的練級之苦),比如:我們讓每位玩家,每天都可以上線領雙倍經驗。不妨跟大家明說,作為一個點卡遊戲,經驗與等級的獲取,是我們唯一的收入來源,多讓出一份雙倍經驗,我們就少一份收入。但即便是這樣,我們還是讓大家每天都可以領。當然,為了保留傳奇的等級的魅力,我們不可能設計成快餐遊戲一樣,一點選就到45級,這樣的設定不是傳奇。

當然,儘管內容消耗較快,我們還是有較好的版本儲備的。大家可以看到,我們行會戰還沒開(老傳奇玩家習慣叫行會),並且,在行會的諸多玩法裡,是之前經典傳奇裡沒有的,我相信等我們開放的時候,大家會體驗到它的樂趣。我希望能在公測之前,在部分割槽組裡先行開放。同時,我們的沙巴克攻城也沒有開。並且,在這裡,我先行透露一句,我們的遊戲技術架構,是天生支援跨服沙巴克爭鬥的(至於未來要不要開放,需要看遊戲的生態與玩家的意願)。我們的技術大家相信也知道,現在每組伺服器支援18000人的沒有任何壓力。講到這裡,我發散性的多講兩句,很多玩家或許認為我們技術不出色,比如,仍有卡頓現象。但大家有沒有想過,我們用的是一種極度消耗機器與顯示卡資源的虛幻3(Unreal3)引擎,同引擎的有《劍靈》等遊戲,你們什麼時候見過,劍靈同屏幾百人PK?而且,很多玩家仍然拿著N年前打老傳奇的機器在打我們的《傳奇永恆》,我也只能很無語的苦笑了。但儘管如此,我還是壓著我們的技術人員不斷的優化版本。但要他們做成2D遊戲那樣,實在也是為難他們。

迴歸正題,關於遊戲內容,我們還有行會戰玩法,攻沙玩法,包括後面的赤月版本,也已經完全準備好了(當然,什麼時候放,需要看遊戲的成熟情況),以及赤月之後的版本,都已經進入到了內部除錯階段了。所以,大家完全不用擔心版本問題。  講了這麼多,我個人最後再講一句,我們做《傳奇永恆》的初衷,只想給我們的傳奇玩家提供一個可以用來回憶我們最初那種最簡單的快樂與痛苦,用來回想我們當初那種快意恩仇,用來體驗我們那種兄弟結伴同行、生死與共的肝膽相照,用來重溫那種締結聯盟、抗擊敵對的歃血為盟的激情的場所與聚集地!我希望我們能一起努力實現!  最後,我再次代表我們的團隊對大家的支援致以最衷心的感謝!

也為我們的不足,向大家致以最誠摯的歉意!

盛大遊戲副總裁、北斗工作室總經理(製作人)、你們最忠實的朋友:舒建

2016年5月30日 凌晨親書

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