《古劍奇譚》個人遊戲劇情評述

來源:樂享遊戲吧 3.25W

《古劍奇譚》個人遊戲劇情評述

經過幾天的努力,總算打通了古劍奇譚。。。 為了表示對國產遊戲的支援,我花了$10買了這個遊戲。。。 為了紀念我花的這10CND,決定簡單的評價一下這個遊戲。。。

遊戲的畫面。。。

官網花了較大功夫宣傳《古》的畫面質量,乍看之下(也就是第一眼吧)覺得畫面是不錯,可不久便發現問題,許多細節完善的不夠好,給人華而不實的感覺,當然比仙劍其他系列或是其他國產遊戲還是有進步的,但與我曾玩過的幾個國外遊戲還是有著巨大的差距:與《刺客信條》、《阿凡達》這幾個Ubisoft出產的以畫面聞名的遊戲無法相比(話說《刺2》那美輪美奐的威尼斯城和佛洛倫薩啊,碰巧我曾經去過這兩個地方,玩起來別具風味啊),就是與《中世紀全面戰爭》這樣一個04年的戰略遊戲比,仍是不及,《中2》的戰場可是能容納近萬人同時作戰確仍能看清楚樹葉的搖擺,水波的盪漾以及每一個士兵的臉。另外,《古》的另一個缺點就是視角變化生硬,有時需要花些功夫才能把視角調整到合適狀態。

當然畫面這方面差強人意只能說是技不如人而不能說工作人員不努力。工作人員為角色的戰鬥技能做了非常漂亮的動畫,可以說是我玩過的遊戲中角色技能動畫最為華麗震撼的。

遊戲的技術。。。

這方面《古》做的不夠好甚至可以說是糟糕,人物的動作和《仙4》沒有任何改進,每一個角色的動作用一隻手就能數過來,非常不真實,每次看人物對話時看著人物僵硬的動作總是令我感到無比鬱悶,丫的你TM就不能換個動作。造成這個問題的原因據說是即時計算技術,也就是遊戲的劇情對話動畫是根據角色身上的衣服裝備即時產生的,只是國內這個技術還不成熟,所以導致工作人員無法設計更多的動作,我前面說到遊戲的技能動畫非常華麗,之所以如此是因為遊戲的技能動畫和角色並沒有太大的關係,也就是沒有設計到即時計算,只是在戰鬥畫面上新增的圖層而已。

其實動作僵硬也就罷了,畢竟對遊戲本身影響不大,然而諸多的BUG令玩家無法忍受,對我影響最大的就是遊戲最小化的BUG,因為種種原因我經常將遊戲最小化做其他的事情,許多時候遊戲無法恢復,只能強制退出,沒有儲存進度的話……這就可以感覺到遊戲製作時有趕工的嫌疑,遊戲測試時沒有足夠時間發現或者修復這些BUG(這一點在遊戲後期表現的非常明顯:宮殿山居然從一樓直接上到七樓並且沒有一隻小怪)。不過公司在遊戲上市後不斷放出補丁多少使這一問題有所改善。

戰鬥系統和輔助系統。。。

戰鬥系統依然是回合制,許多人認為這種戰鬥系統太過古老死板,我也曾這樣認為,

可細細想過之後覺得以現在的電腦科技也只能如此。中國的武俠與西方不同,對武功招式是很講究的,或者說這個東西是中華武俠不可或缺的成分,它與西方的魔法不同決定了我們的遊戲如果做成像《暗黑破壞神》那樣的型別會顯得不倫不類,比如《劍俠情緣》,我不是貶低《劍》,只是那裡的武功招式實在是簡單的有些寒磣;還有另外一個方向就是做成動作遊戲,大致有兩條路:1.追求真實性和實用性,《刺客信條》是很好的例子,可如此卻無法全面的表現中華武俠中那每招每式環環相扣互補互足的的效果;2.通過各個招式的組合來展現自由的戰鬥風格,那麼遊戲難度的設定又成為問題,畢竟電腦不是人,無法隨機應變編出適合的招式,只能通過提高NPC的血量與攻擊力來平衡,《三國無雙》系列的失敗即在於此(雖然它很著名也很暢銷)。總之到現在我沒有想出什麼更好的方式,不知道廣大的遊戲設計師們有何新想法,然而就算找到完美的表現方法,如何將它搬上電腦又將是難題。

這個遊戲有著繁多的輔助系統,在此我想將其分類。

精品:星蘊系統,通過這個系統令人物擺脫了固定單一的成長方式,每個主角有23或24個星蘊,每個星蘊有5種選擇,理論上說有5的23、24次方種選擇,當然事實並沒有如此誇張,但卻可以使玩家不得不仔細權衡每一個星蘊的分配,依據玩家的喜好與各自的戰鬥方式培養每位主角,並且通過星蘊的分佈來讓玩家在技能與屬性間平衡與取捨,用經濟學的話說這叫scarcity,通過計算每一步的opportunity cost來使利益最大化;博物系統,通過這個系統來使玩家瞭解許許多多中國古代的風俗習慣,奇聞軼事,科技發明以及上古傳說等知識,在現今社會,有幾個人有時間有精力又有動力去了解這些似與生活不大相關的東西,然而,這些都有一個共同的名字——國粹,從這點看《古劍》,它確實超越了普通的遊戲範疇;烹飪系統,我一直在猶豫是否將其歸於精華,畢竟,我實在不覺得百里屠蘇等人會有這個閒情逸致(想想一個被煞氣纏身與命運對抗時間賽跑的人會去用心琢磨如何把晚飯做成藝術,當然也可能是賢惠的蘭生做飯),而且這個系統和遊戲主線關係不大,食文化終究也是中華文化的一支,況且這個系統很適合女生,畢竟遊戲將每一道菜的做法都列了出來,閒來當菜譜也還不錯。

上品:五行系統,國產RPG遊戲總是喜歡將五行運於其中,《古》自不例外,五行在戰鬥中有非常大的影響力,也同時限制了玩家一招鮮吃遍天的打法,不過我搞不懂為什麼金系法術幾乎完全就是雷電法術,個人認為遊戲還可以像《秦殤》那樣將五行運用到裝備中,通過佩戴合適的戒指和項鍊運用五行相生來強化武器與服裝;書信系統,在單機遊戲中書信系統並不多見,畢竟沒有“人”能和玩家進行互動,《古》的書信一部分像博物系統介紹了一些民間的知識,另一部分交待了遊戲中的一些劇情,比如蘭生-晉磊這部分劇情就有不少是依據書信闡明的,缺點是這個系統或者說整個遊戲都缺少互動元素,也就是說玩家沒有對主角行動和命運的決定權,只能依照劇情的設定沿著唯一的路徑行進;裝備交換系統,RPG遊戲有一個共同點就是能在NPC商人用錢買到的裝備絕對不是最好的,好的裝備或者戰鬥所得,或者鍛造得到,或者像《古》這樣必須通過各種怪物掉落的物品從NPC交換得到,《古》的裝備交換雖然有趣但確實令人抓狂,很多情況下我不知道究竟哪種怪物才能掉落特定物品,博物系統雖有說明確需滿足一定的條件,感到不很方便;俠義榜系統,這大概是由於支線的極度缺乏和裝備交換所需材料的繁雜而產生的補救措施,在城市中給與玩家刷裝備的特殊途徑,這個系統雖不算成熟卻很新穎,相信《古》的後續作品能夠給予完善;組合技系統,能將幾個樸實簡單的招式組合而成排山倒海之勢者當為絕頂高手,這個系統展現了這個能力,只是表現力度不夠,每人只有兩種特殊組合技,或許是時間緊迫不允許設計者創造更多吧。

雞肋:仙寵系統,又是一個和遊戲劇情無關係的系統,雖然那些個仙寵看起來挺可愛,可用途著實不大,唯一必須的就屬那隻貓(波奇,邪惡的名字),其它的只有在迷宮特定地點用來開路或砸寶箱,屬於食之無味的雞肋;家園系統,也就是桃花谷,我甚至覺得這個東西應該歸到下一類,玩家在家園系統可以做一些生活化的事情,比如買傢俱來裝修房屋,種菜養魚,或者飼養一些動物,聽起來是不錯,只可惜沒有任何創意甚至沒有任何亮點,裝修房屋只能在特定位置放特定傢俱,種的菜養的魚沒人偷,飼養的動物不會動,或許家園的唯一用途是為二週目準備武器;小遊戲(其實只有推箱子),小遊戲一直是仙劍類遊戲的亮點,這代卻未能延續,一者數量稀少,二者過於簡單,沒有意義。

下品(其實就是垃圾): 跳躍、攀爬系統,這個系統的出現可以認為工作人員希望努力改善可玩性,增強角色與場景的互動,只不過完全沒有作用甚至是搬起石頭砸自己的腳,跳躍攀爬動作僵硬單一也就罷了,這套系統和一些迷宮簡直就是矛盾的存在,有些場景擋路的明明只是折斷柱子,憑什麼就不能進行躍過這些障礙,既然開發跳躍系統就應該使角色在任何地方都能夠施展,或者乾脆省點精力去修正BUG;QTE系統(飛簷走壁),動畫是相當酷,只可惜操作實在過於無聊,不就上下左右按鍵嘛,我只能用兩個字評價——傻(什麼,只有一個字,你數錯了,第一個是用來形容QTE的操作,最後一個為我第一次看到QTE操作時的表情),你乾脆把那個動畫放出來給玩家直接欣賞不就得了,還搞什麼拇指遊戲。

遊戲性方面的評述就到此為止,在我認為,如果硬要把《古》當成一個遊戲來玩,它大概不會令玩家滿意,但如果換一個角度,把它當成一個故事,一本書來讀,相信它將帶給玩家許多感觸,這也是我為什麼願花時間來評價這個遊戲,之後將是我對《古》劇情的理解與感悟。

《古劍奇譚》是關於劍的故事,在此有必要說一下劍,所謂兵者,不祥之器也,然與西方不同,在中國古代,劍的象徵意義遠高於實戰意義。劍屬於短兵器,春秋戰國時多為青銅鑄造,秦軍青銅劍威震天下,之後隨著冶鐵技術的發展,鐵劍成為士兵主戰武器,至唐代逐步退出戰場,成為士人貴族彰顯身份的配飾。由代表戰場與殺戮的凶器成為高潔與地位的化身,劍的蛻變亦產生了新的職業——劍俠,也同時產生了有中國特色的武俠。言歸正傳,或許遊戲設計者喜歡喝酒,《古》這個遊戲與酒有著極為曖昧(用詞不當!!!)的關係,看看主角的名字就知道了,屠蘇是酒,蘭生是酒,襄玲亦為酒(平陽襄陵酒),千觴是酒具……大概古劍是指焚寂,奇譚或許指一潭(或者壇)酒吧。

故事圍繞太子長琴展開,太子長琴乃傳說中“天界第一樂師”,在瑤山彈琴時遇見水虺(就是條小蛇)慳臾,成為摯友,後離開人間,與慳臾再無相見,後人界南方出現作亂黑龍,天界譴祝融共工以及太子長琴除妖,不料此黑龍便是修為應龍的慳臾,之後陰差陽錯導致不周山坍塌,祝融共工被罰思過,太子長琴被貶人間,註定永世孤獨,這便是《古》的大致背景。有一點我不明白,就算是天界人手不夠,你水神火神去打架幹嘛要帶個樂師去?不過貌似真實傳說中(《山海經》)的太子長琴以琴為兵,有著卓越的戰鬥力,參加過三次天界大戰……

百里屠蘇&風晴雪:屠蘇原名韓云溪,是守護古劍焚寂的烏鳥靈谷大巫祝之子,後在族人被屠殺時倖免,為紫英真人(就是《仙四》慕容紫英,儘管官方並未言明)所救並收為弟子,後改名百里屠蘇。由於身體中有焚寂劍魂,所以每到朔月便會煞氣發作,在別人眼裡這樣的人便是怪物,避之惟恐不及,又何談誠心相待,雖然如此,屠蘇未曾自暴自棄,走入歧途,反而因此鍛煉出堅毅的性格。在遊戲初期,屠蘇總是迴避與他人的交往,與所有人都保持距離,用現在的話說,就是自閉症。他唯一的夥伴便是肩上的那隻叫翔的海東青(傳說中的鷹中之王),畢竟,在遇到晴雪紅玉等人之前,不把屠蘇當怪物的除了紫英就只有翔了。一個偶然的機會,他結識了晴雪……

晴雪與屠蘇相遇的情景非常俗套,屠蘇不小心看到晴雪洗澡,平時表達自己思想只用六個點的屠蘇說了一大堆話道歉,晴雪好奇的問“原來你就是淫賊啊?”看到這我不禁感嘆,又是一個石頭縫裡蹦出的女孩,對於晴雪,最令我驚訝的是她的兵器——鐮刀,還是死神用的那種,虧得晴雪長的漂亮,要不然平時看到這麼一個人還以為是無常呢。

對於屠蘇與晴雪的愛情,遊戲並未過多著墨,卻是恰當好處。鐵柱觀屠蘇渾身煞氣的走出湖面,唯有晴雪上前,她害怕,當然怕,只是她不願丟下屠蘇,不願讓屠蘇獨自對抗煞氣;安陸縣晴雪送屠蘇泥人,只是希望屠蘇能記住她,因為她希望成為靈女,而靈女註定成為他人生命中的過客;烏鳥靈谷屠蘇表白:“希望能有一個人,陪我走過許多地方,看不同的村莊城鎮,幫一幫那些遇到困難的人,一起走,一起看,你是否願做那個人?”,晴雪並沒有立即答應,她需要時間,需要思考什麼是喜歡,什麼是愛情;紅葉湖畔,屠蘇和晴雪講述了許願的故事,並將兩個願望分晴雪一個,至於他們許什麼願我不知道也不願知道;幽都晴雪答應了屠蘇,而此時她也已知屠蘇或許命不久矣,但她無怨無悔;最後,屠蘇在晴雪懷中死去……死生契闊,與子成說,執子之手,與子偕老。從此之後,世間多了一個身背焚寂之劍,孤身一人行走天下的女子,我願代替他的雙眼,看盡繁花似錦雲捲雲舒,我願成為他的雙腳,踏遍天涯海角山川萬里,總有一天,總有一天晴雪會和屠蘇回到桃花谷,看日出日落……

屠蘇的命運如此悲慘:若解除體內的封印,三日之後將化為荒魂,甚至無法進入輪迴;如若不解,渾身煞氣終將自己吞噬,屍身將成為真正嗜血怪物。在這膜拜一下游戲的設計者,想象力如此豐富。屠蘇最終在少恭以萬民與晴雪性命的威脅下不得以解放封印,同時解放自身煞氣來獲得焚寂之力,與少恭火拼。很多人對此並不理解,紫英之力未必就在少恭之下,況且屠蘇不還認識女媧嘛,何必硬要解封,就算獲勝不也必死嗎?對此我這樣理解:屠蘇或許可以通過其它方法戰勝少恭,可若如此,屠蘇便不是屠蘇。男人生存於世,性命固然寶貴,信念與責任同樣重要,少恭殺死屠蘇母親與族人,不共戴天之仇怎可委託他人;妻子被少恭挾為人質,作為男人又怎能退縮;況以少恭之狡詐,數萬生靈瞬間或將化為土灰,俠之大者,為國為民,屠蘇又怎能推脫。總之,屠蘇做了一個男人應該做的事。生命的長短並非緊要,唯淡然自問,可有人將你放於心中,臨到死前可曾後悔。屠蘇生命雖然短暫,卻如流星般璀璨,能與晴雪相遇相愛,雖有遺憾,絕無後悔。

紅玉:紅玉是主角六人組裡年齡最老的(真沒看出來),由於穿著秦漢服飾,而遊戲的背景時代應是唐代,作為劍靈的她貌似已活過千年,在屠蘇離開天墉城後被主人紫胤真人派來保護屠蘇,與屠蘇有著亦師亦友的關係,作為第三女主角的她在遊戲中著實戲份有限,然而由於自身閱歷經驗遠在其它五人之上,在許多時刻均起著導師的作用,與晴雪的純真與襄玲的裝萌(人家不是裝的!)不同,紅玉的身上有著成熟與大方的氣質,撫媚而優雅,睿智與冷靜,劍靈本無感情,然紅玉不同:“紅玉從來不求尋覓大道,也不求超凡入聖,僅僅思慕一人(應是紫胤真人吧),何錯之有?”求而既得,求而不得,不過唯心而已,我亦曾深愛一人,然終無緣伴其左右,而今與故土遠隔萬里,記憶雖漸模糊,卻未曾褪色。

尹千觴:原是晴雪的大哥,女媧殿十巫之一,於少恭雷嚴入侵烏鳥靈谷時與大巫祝合力抵抗,終至不敵,受傷失去記憶,為少恭所救,從此放浪形骸,嗜酒如命,被少恭派來監視屠蘇,後陪少恭同死。事實上在千觴早已恢復記憶,然而他並未背叛少恭,最終也未與晴雪相認,著實令人不解。在少恭眼裡,巫咸風廣陌在烏鳥靈谷已死,尹千觴只是尹千觴,豪邁粗獷,心狠手辣。於為何恢復記憶後仍不願回到過去,或許是不喜拘束,人間遊歷久了,自是不願回到暗無天日的幽都,或是同情少恭,如劇末所說:“少恭只不過是個可憐的孩子”。在我眼裡,此兩條均不可作為理由,作為巫咸,保護幽都,守護七劍是責任,作為男人,不應逃避;既知少恭邪惡,就算無法阻止,遠走高飛亦無不可,即使少恭遭遇令人同情,卻不該為虎作倀,明知是惡是錯仍去做與禽獸何異。當然千觴最終還是盡力阻止了少恭,也算略微彌補這半世的過錯。拋去這些不談,千觴也算是真正理解少恭的人,作為朋友,也算合格。最後插一句,話說幽都人的武器為什麼都這麼奇怪,千觴那巨大的殺豬刀揮舞起來那是相當的拉風。

蘭生&襄玲:蘭生出場是既是書呆子,又是標準的紈絝子弟,如此完美的結合,僅僅因為屠蘇沉默寡言,就惡語相向,全然不顧人家的救命之恩,因為紅玉穿著妖豔,就一口咬定紅玉是女妖怪,好在屠蘇紅玉都是大度之人,不然蘭生的小命恐怕早就玩完了。蘭生有一種奇怪的能力,他幾乎討厭所有出場的人,唯獨敬重少恭,偏偏少恭是最惡的人,遊戲的終極大BOSS。許多人說蘭生在決定娶孫小姐時已經長大了,我不敢苟同。從後來在蓬萊時相遇巽芳時的極端不信任就說明,在他的心裡,這個世界只有兩種人:好人與壞人,並且凡是與壞人有關係的人也都是壞人。當然二姐的慘死對他有著沉重的打擊,他雖成長了,卻並未成熟,他恨少恭卻並沒有理解少恭,仇恨使他喪失了本來就不怎麼靈光的判斷力,如果之後少恭不死,他很有可能會因為仇恨而扭曲,成為不擇手段,不計代價的復仇者。

襄玲基本在劇中是花瓶,從頭到尾都在裝萌,或許她並不是裝的,不過我感覺她的可愛實在有些做作,小狐狸找媽媽的劇情最終也沒有結果,總之感覺這個角色設計的不很成功。

歐陽少恭:或者該叫他太子長琴,他無疑是可憐的。何以飄零去,何以少團欒。何以別離久,何以不得安?作為樂師,他只有孤獨的彈琴,唯慳臾與其相伴,最終因上天而無奈與摯友作別。作為神只因為對昔日好友的慈悲而導致被永去仙藉,部分靈魂又被人拿來煉劍,不得以依靠渡魂來維持自己的生命。偶遇蓬萊公主巽芳,得享一段天倫之樂,不料天災毀滅蓬萊,太子長琴徹底墮入魔道,誓與天命對抗。愛情可以讓人成熟,也可讓人墮落,太子長琴無疑屬於後者,無情的天災扼死了他心中最後一絲光明,他變的瘋狂,他憎恨眼前的一切,他為了尋回曾經的美好時光竟然把他認識的人做成焦冥(就是3D照片,還能動)。由於渡魂,他長生不死,戀人、朋友或者仇人只不過是漫長生命的過客,殺戮早已使他麻木,能使他感到歡樂的只有痛苦,無論是自己的還是別人的。歷代許許多多的帝王追求長生不死,因為他們希望能永遠享受無上的權利與奢華的生活,然而,人的慾望永無止盡,也許當他們得到永生後,他們會厭倦眼前的一切,但卻不願放棄永生,靈魂便開始扭曲,像歐陽少恭這樣,或許正因如此,西方神話認為死是神賜予人最珍貴的禮物。再回到太子長琴身上,他值得同情,卻也僅此而已。可憐並不是作惡的理由,如果要奪回屠蘇體內太子長琴的另一半靈魂,他只針對屠蘇一人即可,何必濫用玉橫,吸人魂魄,傳播瘟疫,視萬民於草芥,與神相比人類縱然渺小,卻也有權決定自己生死的權利,神是愛人,是仁德,他自認為神,所作所為比之惡魔亦殘忍百倍,所以他註定百世孤獨,也註定會失敗。他與屠蘇,既是仇敵,亦是知己,在青玉壇二人合奏太子長琴的曲子,有高山流水之境,我相信那時的少恭並不是演戲,在被屠蘇擊敗後,少恭嘆二人註定為仇,語氣充滿遺憾,惺惺相惜,令人感慨。

《古劍》以重生為線,將這些人穿在一起,雖有不少瑕疵,但仍可稱經典,結局雖然悲慘,卻也在情理之中,可令人接受。最後補一句,《古劍》中的語句詩文堪稱唯美,這也是漢字的魅力,恐怕這世界上再沒有另一種文字能令人如此陶醉。

耗時三天的評述總算寫完了,算是對燭龍的支援吧,希望燭龍再接再礪,做出更為經典的遊戲。

熱門標籤