第二頁 文明6大型新手指南 文明6遊戲玩法新手攻略

來源:樂享遊戲吧 2.77W

接下來聊聊建築和區域

首先,我們可以把所有的建築都劃分到所屬區域,分別是:市中心、軍營、商業中心、娛樂中心、聖地、工業區、劇院廣場、學院、港口、飛機場。

各種區域,建立在不同的地塊,會有不同的加成。詳細資料可以看百科。

比如:商業中心,相鄰的,每一個河流+2金錢,每一個區域+2金錢,每一個港口+2金錢。

所以,一個好的區域建造位置,可以在前期對城市發展有很大的幫助。

原則上來說,儘量把有相鄰獎勵的區域,建在一起。

市中心(也就是建城地點)儘量在有水的地方2格內,比如:河流、山脈、湖泊、綠洲。

軍營,儘量建在有更多專家位的城市(有些區域是有專家位,可以吧市民放進去工作的,詳情看百科)。

商業中心,儘量建在被河流包圍的地塊。

娛樂中心,該區域的6環內,能覆蓋越多城市,就越能發揮效果。

聖地,儘量建在相鄰更多森林和山脈的地塊。

工業區,儘量建在相鄰更多丘陵的地塊。

劇院廣場,儘量讓奇觀包圍這個區域。

學院,儘量建在相鄰更多雨林和山脈的地塊。

港口,儘量建在相鄰更多海產資源的地塊。

飛機場,儘量建在相鄰有大片開闊地塊的地塊。

不同區域提供的不同功能,都可以在百科裡檢視,可以根據不同的情況,選擇不同的區域來建造。

並且,區域建造好了之後,還可以在區域裡建造相對應的建築。

比如:市中心可以建造紀念碑、糧倉等等。

更多區域相關的建築,也可以在百科裡檢視。

因為百科的中文描述不準確,關於區域和建築,有什麼看不懂的內容,都可以回帖、發帖提問,熱心的老玩家們會很快給你答案的。

這裡我要特別詳說的是,有輻射功能的建築。

比如:工業區的工廠、娛樂中心的動物園等建築。

這些建築的輻射方式是,在該建築區域的6格範圍內,所有的城市都會得到加成。

那麼也就是說,該建築的6環以內,城市的數量越多越好。通過實踐,一些老玩家已經開發出了黃金6城黃金7城的佈局。其基礎理論就是,讓儘量多的城市,建造的輻射建築互相加成,達到一個爆炸的加成效果。

另外還有一些沒有建築的區域,這裡就不一一說明了,百科裡已經介紹的非常詳細了

比如:水渠等等。

需要注意的是,這些區域是有建造要求的,比如科技要求、地塊要求。

綜合以上,可以得出結論,那就是。

在你準備建造一座城市之前,最好是能先大致規劃一下,城市建造起來以後的定位,該怎麼發展,區域和建築打算建造在哪裡等等。

這樣隨著你對城市的規劃越來越有經驗,你的城市發展也會越來越好,越來越快。

甚至,目前已經出現了一些以城市發展為主要玩法的一批玩家,把這個遊戲當成“模擬城市”來玩,也是非常有趣的。

說到城市建設,那麼就說一說開局的大致套路,作為這一節的結尾。

很多萌新剛剛進入遊戲,面對茫茫多的可生產專案,不知所措。那麼在這裡我就總結一些老手們的經驗。說說開局大致的生產順序。

首先肯定是先出1-3個猴子

猴子的數量根據你開的地圖大小來出。

比如,開了個極小圖,那麼只要1個猴子就夠了。

而開了個極大圖,一般來說最少要2個,但是太多也不行,因為還要生產其他的東西,出太多會影響節奏。

然後就是根據不同的玩法來選擇要生產的東西。

如果走戰爭擴張路線,那麼就可以直接暴兵,先滅了1-2家AI再說。

如果是防守種田,那麼可以先出個妹子,或者先出建築(紀念碑,糧倉)。

PS:如果你想保險一點,最好是先出幾個兵(3-5個遠端就夠了),不管是種田還是戰爭,這樣不至於開局就被野蠻人暴兵打死(這樣被滅的絕對有很多)。

接下來又有個一個分叉路口:

想玩宗教的,建議出聖地或者搶巨石陣

想玩戰爭的,建議出兵營

想玩種田的,有2種選擇

精鋪:妹子和建築做好了,再出移民,最好是人口在4-5個的時候。鋪城佈局參考黃金6城帖子。

爆鋪:除了出妹子開發地塊,怎樣爆移民快,就怎樣操作。分城暫時不需要妹子開發地塊。等圈地圈夠了再來發展分城。

然後補充一點,關於城市選址

奢侈資源:必搶

戰略資源:必搶

其他看情況,如果有較多加成資源、產出高地塊多、沿河、有很多丘陵、有很多山脈等等對城市發展有利的因素,都可以作為城市選址的理由。

還有一種就是戰爭衛星城,在開戰的時候,在AI臉上(邊境)拍一座城,增加受傷單位的回血量等等用處。這種行為,老玩家們叫做:拍臉

關於戰鬥的設定

移動力:不同的單位有不同的移動力,移動力的多少,決定了單位的機動性。機動性越高,你活動的空間就越大,戰術就可以越靈活。

移動力的消耗:單位在地塊上移動,是會消耗移動力的。

沒有任何地貌的地塊上,每移動一個地塊,消耗一點移動力。

在有森林、雨林、丘陵、沼澤地貌的地塊上移動,每移動一個地塊,消耗2點移動力。

山脈地貌,是無法通行的,只能繞道。所以在前期,一條連在一起的山脈,可以作為一個很好的天然屏障。

河流:過河,不管河對岸是什麼地形地貌,需要消耗2點移動力。

戰鬥移動:圍著敵對單位轉圈移動,每個地塊消耗2點移動力

綜上所述,戰鬥過程中,合理使用單位的移動力,擺出對自己有利的陣形(站位),是很重要的,甚至會影響到一場戰鬥的勝負。

陣形(站位):

原則上儘量儲存有生力量,細節如下:

遠端單位需要的是儘可能密集的火力覆蓋,當你的遠端單位火力覆蓋了某個地塊,那這個地塊就等於是被你控制住了,AI的單位站到這個地塊,就等於是死了。如圖:

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可以看到,這樣4個弓箭手站一排,可以覆蓋非常大的面積。

在中間2個弓箭手相鄰的地塊,如果有敵對單位,那麼4個弓箭手都可以打的到。

當然,也要避免弓箭手的站位在敵人的火力覆蓋之下。

看圖,我先手,那麼我可以先吧上面的那3個弓箭手退後一步,集火幹掉最上面的騎手,這樣的話,我們來數一下,接下來,AI就最多隻有2個單位能打到我的弓箭手,並且還可以吧AI的弓箭手引出城。

再下一輪,騎手就進入我棒子的攻擊範圍,這樣就可以使用1個棒子+4個弓箭手,消滅AI的近身騎手和出城的弓箭手,這樣我就在一個單位都不死的情況下,幹掉了AI3個單位。

然後,戰略收縮,在領地上休息回覆血量,回覆差不多的時候,就一波推掉AI了。

PS:戰場附近如果沒有你的城市,那麼在開戰之前,帶上一個移民,拍在離你攻打的城市儘可能近的地方。

這種操作叫:拍臉。前面在講鋪城的樓層回覆裡有說明。

戰鬥力:戰鬥單位,都有戰鬥力值。

森林、雨林、丘陵地塊,可以增加單位的戰鬥力(沼澤降低戰鬥力)。

2個相鄰的己方單位,有夾擊加成的戰鬥力。

單位使用防守狀態(駐紮),也可以增加戰鬥力(?待驗證)。

戰鬥力相差10點,就會被秒殺。

近戰單位,近戰的結果,取決於雙方的戰鬥力相差。公式不知道,資料帝可以去測試一下。我主要是根據經驗來判斷。

遠端單位,除了近戰防守的戰鬥力,還有遠端攻擊力。也就是說,遠端單位無法主動近戰,只能被動防守近戰的攻擊。遠端攻擊力造成的傷血,公式我也不知道,也是根據經驗。

綜上所述,在開打之前,儘量佔據有利地形。攻擊的時候,儘量包圍,形成夾擊效果。儘量使用其他方式提升戰鬥力,比如:換上增加戰鬥力的政策牌。

說到這裡,單位的等級也是影響戰鬥結果的。

圖中的:與陸地單位戰鬥時,+5遠端攻擊力。就是單位升級後的技能

單位的經驗值達到要求,就可以升級。

升級的技能,在這裡我就不一一說明了,百科裡已經非常詳細。

有看不明白的,可以在樓層回覆裡提問。

剛剛在樓層回覆裡有同學問到宜居度的詳細解釋。

看來我前面那一樓說的還不夠詳細,這裡舉個栗子:

前提:我有2個水銀(每個水銀提供4點宜居度)。

如果我有4個城市,那就每個城市加一點宜居度,只是消耗了1個水銀,另一個可以賣掉什麼的。

如果我有8個城市,那也還是每個城市加一點宜居度,那麼就消耗了2個水銀。

如果我有6個城市,那也是每個城市加一點宜居度,也是消耗了2個水銀,但是有2點宜居度就浪費了。如果賣掉一個,那就會有2個城市不加宜居度。

如果我有10個城市,那麼宜居度怎麼分配呢,答案是,自動分配到你宜居度最低的8個城市。

那麼總結就是,開發奢侈資源後獲得的宜居度,是平分到你當前宜居度最低的4個城市

PS:因為這代的很多資料的計算方式都比較複雜,所以:以上內容有待驗證。

歡迎童鞋們吧驗證結果發在這層的回覆裡

下面說說厭戰相關

每個城市都有厭戰值,一點厭戰值對應一點宜居度。也就是說,每增加一點厭戰,宜居度就會減少一點。

當你和AI打仗,那麼AI的城市也會有厭戰值。並且在你攻下AI的城市後,厭戰依然存在(這裡的厭戰值,按AI的算)

影響厭戰值的因素:

1、單位被擊殺(立即增加)

2、地塊或區域被掠奪(立即增加)

3、戰爭回合數(宣戰後慢慢增加)

4、在自己的城市內戰鬥(慢慢增加)--待驗證

注意:和野蠻人的戰鬥,也按以上演算法

PS:具體增加的數值,我沒有資料,歡迎資料帝給粗具體資料

綜上所述,控制厭戰最簡單的辦法就是:儘快結束戰鬥(閃電戰)。

還可以通過政策減少或免除厭戰。我只知道個共產主義(在自己的城市範圍內戰鬥不加厭戰值),其他的,各位自己去政策樹找找吧。

再接下來,就是根據不同的情況去補了,缺什麼就補什麼。而大神的操作,是可以做出預判,在缺什麼之前就補上的。

總之,最基本的原則就是:保證生存〉快速發展。

在這個原則上,可以盡情的開發屬於自己的玩法和套路。

最後,請記住我們的口號:少一點真誠,多一點套路。

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