人族TVT戰術體系介紹 - 星際爭霸2人族TVT有什麼思路

來源:樂享遊戲吧 2.2W

很多新手小夥伴在接觸了人族TVT之後,常常會覺得複雜、難以理解。在小編看來,這可能是因為大家並沒有瞭解到人族TVT的一些基礎戰術體系,在玩時沒有思路造成的,那麼接下來小編便給大家帶來有關人族TVT戰術體系的介紹,一起來看看吧!

星際爭霸2人族TVT有什麼思路 人族TVT戰術體系介紹

自從空投坦克加入後,TVT就從蟲群之心時代冗長的一釐米對架和後期的機械化互崩搖身一變,成為了節奏和樂趣性都非常高的一個對抗。個人對這種改變其實是樂於看到的,因為蟲群之心時代的TVT實在感覺非常無聊。雖然現在職業比賽中一般還是會到中後期槍兵坦克互投的正常局面,但天梯上存在著很多的速科技打法變數,誓要讓我們這些想好好運營的人不能活過二礦。所以前期的局面還是非常複雜的。

1、死神開

死神開仍然是個人在TVT中最推薦的打法。最科學、最經濟。也基本上能防住對面的一切打法。不過和TVZ不同,推薦在放下BB和氣礦後就派一個農民到對面家裡去看。這一手偵查對職業來說其實沒什麼必要,因為他們靠臨場反應和操作自信可以應對突發情況,不過對於如我這種一般天梯玩家還是推薦去探路。因為探路的好處實在太多了。這個農民探路應該直接去看對面的氣礦情況:

如何判斷對面要幹嘛?

對面單氣、兵營在家而且開了二礦:可以接著去二礦看看。這可能是個和你一樣死神開的好人。

對面單氣、兵營在家但是遲遲沒二礦也沒VF:這是個兵營在家,另外一個或兩個兵營在野外的壞人,準備防多死神吧,注意防野死神無論是那種極限3BB還是半經濟的2BB也好,都不要耽誤自己VF和二礦的進度,如果你真的像某些美服宗師建議的那樣跟對面對下3BB是一點好處也沒有的。所以正確應對是拖3-5個農民,像我這種對操作沒自信的一般都是拖5個。BB不斷出槍兵,VF出火車,VS出解放。只要守住就是優勢。解放的原理是一般這種人家裡都不會有錢造維京和防空的,解放過去可以造成他經濟大幅癱瘓。

對面家裡什麼東西都沒有,但是有氣礦:野死神或者野光頭的壞人。馬上準備拖農民。防法同上。

對面家裡雙氣,兵營在家然後下了VF:這是個正常速科技的人,暫時無法判斷是好人壞人,但是速科技一般不會是好人的。可以讓農民在兵營旁邊繞一會看看是死神還是槍兵出來。

對面家裡沒氣礦,什麼都沒有,也沒二礦:野兵營槍兵降臨中。馬上路口下地堡完美防禦。

對面家裡沒氣礦,但有一個兵營:單兵營開礦,天梯非常非常少見。

對面家裡沒氣礦,沒兵營,但有二礦:TVT中作死的裸雙,一般會有人在四人圖這麼幹。

應對死神開

現在死神開之後一般來說有幾種選擇:女妖、旋風鐵鴉全防流、投雷、雙坦克壓制、投火車等。

女妖:個人比較推薦的選擇。女妖能讓你比較舒服地在家先下三礦(大概4-4分半),因為女妖可以把對面困在家裡。不過女妖是一個對操作要求比較高得單位,倒不是甩的難度有多大,而是要求你懂的及時止損。如果第一個女妖過去殺不到太多東西,就可以先撤到旁邊,等第二、三個女妖過來同時多線開打,一般來說總能撕開漏洞的。要知道防守方的心理壓力永遠比進攻方大。尤其是一把雷達撒下去女妖沒解決,對對手的心理打擊是很沉重的。同時家裡別忘了造坦克、槍兵,升級攻防興奮劑。

旋風鐵鴉:全防流。在講究進攻節奏的如今不是很多見了。不過在薄暮之塔這種安穩的地圖上還是有人會用。思路很簡單,用旋風+鐵鴉來進行全防,速開三礦。

投雷(1雷6槍兵):中規中矩的打法,這招能不能打到東西全看雷埋的位置如何。一般來說雷不要急切地想去炸到農民什麼的,只要能牽制住對面的部隊不敢過來這片區域,則你的槍兵就可以在這裡肆意狂射一會。也就是地雷起到的是解放的作用。不過有經驗的人會用農民引掉那個地雷再上,當然有經驗的你也可以此時把地雷抬起……總得而言還是講求操作博弈,並不會佔什麼太大便宜也不會吃什麼虧。不過一般來說投雷很少接速三開,一般都是先補3BB暴兵繼續壓制。

雙坦克壓制:VF馬上出坦克然後雙運輸機帶兵壓制,這招對節奏慢的人很好用。而且會給人一種不知道從哪裡來、何時來的壓力。不過個人也不是很喜歡這種犧牲大量科技和經濟的打法。

投4火車:ByuN用過之後流行過一陣,個人之前用過一陣感覺還是相當不錯的,往往能殺到對面的農民。不過還是不太穩健,所以後來改成女妖了。

應對正常速科技

如果發現對面是正常速科技,那麼基本上不會出女妖。而是選擇槍兵一直續,VF直接出坦克或旋風,VS出維京的打法。因為你很難判斷對面速科技到底要出什麼,死神只能起到基本一次性的偵查,這個時候就要求你不要吝惜雷達,你要知道對面速科技是犧牲了大量經濟的,沒有道理你不撒雷達還能百分百防住的道理。所以大膽地撒雷達吧。還有一般防速科技的時候BE最好早下。(一般3分)有BE、維京和坦克,基本上一切速科技的打法都可以防住了(不管對面是速科技單礦一波還是速科技開礦)而速科技基本有這麼幾種打法:

速投坦克:1船+1坦克+4槍兵,基本都是卡你二礦奇葩位的,也有直接跑到主礦坡下打房子的。只要正常出坦克和維京就沒問題,因為維京可以趕走他的運輸機。

雙坦克:兩船+兩坦克+8槍兵,上述的強化版。一般我遇到這種就會在主二礦關鍵位置各放一個防空。這樣對面兵投下來的位置就很有限。就當是防女妖了,何況你防女妖還需要三個防空,花錢其實更少。

女妖:一般接在死神火車之後(防死神火車,VF最好出1-2個火車)。3分鐘的BE+防空正好完美防禦。注意第三個防空一定要放在能護住幾乎所有造兵建築的地方。

投雷:死神開的投雷明顯比這種速科技開的投雷更好,所以速科技投雷個人覺得是個腦殘選擇。求穩的話可以像防女妖一樣主二礦各造一個防空。

速雷神:韓服天梯上莫名其妙非常流行的一招。防法和防投坦克一樣,主二礦關鍵位置造一個防空,雷神進你家之後其實全憑著那個運輸機帶著他浪帶著他飛,所以運輸機被幹掉後會立馬傻眼。不過在某些傻逼圖(如賽垃圾遺蹟的近點)這招還是有點強的。

亂七八糟一波:全家老小單礦一波。坦克維京槍兵女妖都有。如果是內雙圖建議主礦路口下一個防空往往能起到奇效。兵力上只要坦克 槍兵維京正常造問題其實不是很大。

星際爭霸2人族TVT有什麼思路 人族TVT戰術體系介紹 第2張

TVT中期靈魂細節——槍兵站崗

三礦開出之後,TVT轉入相對中期。此時最最重要的就是派槍兵去地圖各處站崗提供視野,良好的視野能夠讓你知道對面是否開四礦、是否正面推進、是否空投等。如果槍兵看到對面空投運輸機,甚至可能會給對面造成較大的心理壓力從而不敢空投。所以站槍兵是非常重要的細節,一定要做。包括正面帶主力推進的時候,也一定要先派一個槍兵扎針往前走,防止和對手突然遭遇時措手不及,引發大量坦克連克帶機一起被擊墜的悲劇性慘案。這是很多國內職業都不是很注意的細節,必須養成良好的習慣。

一般來說,槍兵站的主要位置大概是:

1、瞭望塔——地圖天然提供的站槍兵位,不用還是人嗎?尤其像賽垃圾、屁啊臺地這種地圖,瞭望塔是一定要站的,不僅是自己家這邊的瞭望塔,對手家的塔最好也能站住,如此配合其他站點槍兵,會有一種自己開了圖一般的安全感。當然有經驗的對手會不厭其煩地派出比你多一點的槍兵來搶塔(比如你一個槍兵,他派兩個),此時也要求你持之以恆地把塔搶回來,就當是在打單一兵種作戰吧。

2、對手的四礦位——讓你知道他是否早開或在開四礦。

3、對手正面主力必經之路——比如軌道船塢這種只有兩條大路的地圖,只需要左右各站一邊就能洞悉對手的全部推進路線。

4、對手空投可能路線——這需要一定的經驗和對地圖的瞭解,比如薄暮之塔一般是站在黃金礦旁邊那個岩石附近。當然如果你樂意的話可以把整個家旁邊佈滿槍兵,像是蟲族散房子站視野一樣把自己家周圍圍一個大圈。不過說實話個人覺得不是很必要,因為這個槍兵更多來說還是預警和威懾,真正想通過站槍兵完全洞悉對手的空投甚至恫嚇逼退是不太可能的,特別是在那種空中區域很大的地圖上。要防空投還是得家裡補防空、造兵集結點在家更為靠譜(下述)。

瞭望塔和防空

三礦落地後,除了馬上造下第二個VF雙產坦克外,接著要做的就是瞭望塔和補防空了。由於空投坦克的存在,TVT中的大規模空投是非常難以應付的,一旦被一定的坦克加槍兵投到一個地方,這塊區域就會變得相當難以攻克,所以最好是讓對手投不下來或者是投下來也要付出相當的代價,這就要求在補完2VF之後開始在家裡碼感應塔和防空。

感應塔的位置因地圖而異,不過一般都是先劃在三礦。比如軌道船塢把塔造在三礦後門岩石旁邊,這樣加上站位的槍兵,對面無論從哪邊衝你都能瞭然於胸;第二甚至第三個瞭望塔一般都是造在三礦的相反方向,來預知對面的空投。不過造不造看個人,選擇造的話肯定是更穩,不造的話其實只要你比較積極主動也不是什麼大問題。有人說劃個大圈對面就不敢空投了,個人覺得並非如此,如果不補防空的話,對面把運輸機飛到你大圈邊緣,撒一把雷達看到你家啥都沒有,直接加速飛進來的可能性是相當大的。

防空的位置就沒什麼好說的了,基本上就是把家周圍一圈飛機可能切入的領域都造上即可,對於薄暮之塔和軌道船塢這種路口被架住就特別難受的地圖也建議在二礦坡口附近造一個。不過並不是說防空造一圈之後你就高枕無憂了,如果對面是很多船的大規模空投強行突破還是可以飛進來,但是良好的防空位置會讓對面飛進來之後無法自由選擇理想的卸兵位置從而給你的救援提供很大的便利。當然如果你一直壓著對面打,讓對面忙於應對家裡,則他即便想打破僵局空投出來的部隊也不會很多,防空+家裡的接兵一般是穩防的。

職業選手一般會忽視造防空,因為他們覺得靠自己的造兵運營節奏能把錢花得很乾淨,比如MMA。不過據CranK說即便MMA一般其實也會餘出2、300塊錢來,而這些錢用來造防空正合適,所以還是不要嫌麻煩不要吝嗇,大方地造防空吧。

正面交戰與防禦

接下來就是現在TVT最重要的正面槍坦交戰操作環節了。一般來說,如果你三礦經濟沒啥問題,2VF補的比較及時,之前也一直在出坦克得話,只要你運營沒問題,坦克就會比對面多或者持平(起碼我自己是這樣)。如今的TVT中,可以說坦克和運輸機的數量決定了正面能否打贏的七成因素。只要你坦克夠多,就可以佔據主動。一般只要看到對面家裡坦克比自己少,就可以考慮出門打他一炮。

正面的操作看似複雜其實熟練之後比較容易,職業選手在這一點上和普通玩家其實並無明顯區別,一般都是運輸機編在2,其他所有部隊編在1。要把坦克往前投或者收起的時候 ,只需要一個鍵就可以調出所有的運輸機或者是帶著坦克一起飛的運輸機,相當方便。還有就是之前提過了最重要的就是出門時一定要有一個槍兵扎針往前走,看清對面是不是也在蠢蠢欲動,地形複雜的時候不要吝嗇,多分幾個槍兵出去——這個細節其實TVZ、TVP和TVT都要做,不過TVT中顯得尤其的重要。

一般來說,正面交戰無法就這兩種情況:

1、對面主力在家:

如果發現對面主力在家,坦克飛在空中或者架在地上。可以考慮從側面防守薄弱的地方直接把坦克扔下去——因為在星際2裡主動權永遠是掌握在進攻一方,對面即便是有感應塔也未必能及時反應應對。比如薄暮之塔可以把坦克扔在主礦高地下面(即四礦位),軌道船塢扔在主礦坡口下面或者三礦後面岩石下面(視乎對面哪裡防禦比較重),屁啊臺地可以放在三礦位打擊出兵建築等等。

一旦架住這個地方之後,對面如果不是坦克數量有相當大的優勢,一般一時半會很難救援(所以要提前撒雷達看好對面到底有幾輛坦克)。有經驗的人會攢一會部隊之後,從側面或者正面先槍兵扎針再把坦克投過來強點你的坦克,一般來說這個時候你的坦克已經打到了一些東西,最主要的是節奏搶在了自己這邊,所以不要想著這一波就能直接把對面按死,看情況不妙就及時把坦克裝船飛走。坦克永遠是第一要救的東西,槍兵這種消耗品能裝走最好,不能裝走用來丟卒保車也是非常不錯的選擇。

當然如果是對面之前已經被你打傷了或者他運營慢了在家裡憋坦克,導致你發現他家裡坦克數量和你有一定差距,就可以正面直接上,坦克先投下來吸引對面坦克第一炮(別投在人家槍兵臉上),然後槍兵扎針F2A,一陣暴風驟雨般的炮火過後,世界就盡在掌握了。

2、對面主力也在野外:

此時就是考驗你的時刻了,不斷分槍兵和撒雷達看他主力的動向和位置。如果你發現自己的坦克比他多,就可以放心大膽地把坦克扔在他的部隊旁邊(千萬別扔得太靠近槍兵),只要坦克開炮,他的槍兵就一定會死幾個,造成消耗;此時對面的心理壓力也不會比你小多少,所以一定要冷靜。坦克扔下來之後,看對面的情況,如果他也把坦克扔下來形成對架之勢,就可以按2讓運輸機把坦克都接起來,繼續找尋突破口。如果他沒有扔,要分批次把坦克一個個接起來,防止你在接的時候對面突然衝過來(此時他應該也是不斷撒雷達看你部隊動向)。

如果對面坦克數量和你相當,而他又把坦克扔在地上,你可以選擇繞開他的主力去他家,也可以選擇暫時撤退,不過個人此時喜歡看看對面的陣型有沒有漏洞,比如對面坦克分散扔在地上,則必然會有某個方向的坦克數量會比較少,此時你可以把所有坦克投在這個方向開打,往往能收到不錯的效果。

總之TVT正面交戰現在是非常好玩的一環,完全摒棄了蟲心時代讓人作嘔的一釐米互架搶制空的節奏(當然這並不是說制空就完全不重要了,下述)。基本上坦克多的一方就會擁有主動權,而奇妙的是如果你一直是三礦後雙VF造坦克加VS雙產運輸機,運輸機和坦克得數量往往會相差不多,也就是說所有坦克都有飛天的機會。而一旦你的坦克數量不錯,都能飛天,基本就可以考慮出門了。

坦克是最重要的戰略資源,交戰時即便槍兵死光但坦克都儲存下來那就沒什麼所謂,如果能換掉對面的坦克那更是再好不過,坦克數量只要比對面多3個以上,感覺就是非常大的優勢了。而一旦坦克都被點光,想再扳回來就有點困難了,因為坦克要攢起來還是有點慢的,而對面的坦克數量卻會越來越多——除非對面的實力不如你或者他不懂得三礦後雙VF的重要性。

防禦

如果你發現對面的大部隊朝你家A了過來而你又沒有足夠的信心能在野戰中擊敗對面,就可以把部隊縮在家裡防守。因為實在不知道對面會從哪裡打過來而由於空投坦克得存在對面的機動性又實在太快,現在的職業選手一般即使是在家防守也會把坦克時刻處於飛天的狀態,方便在對面進攻時第一時間飛過去救援。不過對面進攻的位置上文也已經提過了,防守時的思路只要和進攻時相反即可。

不過話雖如此,還是鼓勵更多的進攻。這就要求你運營一定不能落後,攻防尤其不能——雖然現在TVT中坦克是最為重要的,顯得槍兵的攻防不再那麼突出,但是攻防仍然是很關鍵的,因為槍兵要起到保護坦克的作用。如果你的槍兵很快就呼啦啦死了一大片,則就算你坦克比對面多很多,還是有可能被對面大量槍兵衝上臉強點掉。

星際爭霸2人族TVT有什麼思路 人族TVT戰術體系介紹 第3張

TVT後期

TVT後期差不多會在三礦採到9分鐘左右到來,此時可以下四礦、補兵營。如果你的交戰節奏很快,則其實5BB+2VF+1VS足以把錢花光,可以在四礦之後再補到8BB。四礦的位置因地圖因情況而異,這個真的沒有一定之規。比如軌道船塢有些人喜歡把四礦開在遠點,這樣他主力集中進攻四礦的前方也就是對手的三礦後門位,只需要擔心對面從自己的三礦位繞路即可;有些人喜歡在屁啊臺地上三礦就開黃金礦,四礦反而開在普通礦;有些人進攻節奏很快,自信不會被對面架坦克,所以四礦直接在薄暮之塔的近點位,而有些人(比如我)就怕被架坦克,所以四礦會開在遠點。這基本都是個人的選擇,有利有弊,看你臨場的判斷和喜好了。

在實力相當的情況下,雙方的攻防和坦克數量不會差太多。這個時候一般會在後期開始造一些維京,逐漸迴歸到蟲群之心時代搶制空互架的局面,在維京之後就是出解放者,搶下制空之後用解放者來消耗對面的坦克,解放還可以用來去對面分礦做騷擾,在後期其實要解決起來非常麻煩。不過一般來說不是水平非常高了很少能打到這種局面。正常都是就槍兵坦克不斷激情對A然後就結束了。

應對機械化

機械化在如今的TVT中已經非常少見了。一般來說韓服10盤頂多能搜到1盤(可能都沒有)。機械化在虛空的沒落主要是由於礦數量的縮小和遊戲節奏的加快導致的,往往機械化還沒成型,礦已經採幹,而四礦的開啟和防守又很困難。

在發現對面是機械化之後(標誌很明顯,比如火車很多,家裡沒BB卻有一個以上VF等),可以馬上放棄造坦克或者就造到3-4個用來防守。兵營掛科技附件出劫掠者,三礦後補下雙VS掛雙倍四倍造維京解放——這是最為普遍的應對方式,全世界幾乎所有的職業選手都這麼打,我本人也是這麼打。所以我真的不明白大衛金為啥會覺得是空投坦克阻絕了機械化的可能性。

這麼打的原理在於,如果你繼續造坦克,你的氣體需要升級BE攻防,也要升級坦克攻防,還要造運輸機和維京,如此一來對面只需要升級坦克攻防和造維京,還能升級空軍的攻,使得你的坦克永遠比他弱,數量也肯定比他少,制空又搶不過來,所以乾脆直接放棄坦克,用氣體純出BE攻防和空軍加攻防,如此一來氣體的消耗量遠小於對面,而制空之後的解放者或者女妖對於機械化單位特別是坦克的殺傷力極其驚人,造成對面不得不一退再退(因為運動戰中機械化想打贏生化幾乎是不可能的),此時生化一方就可以不斷開礦,補到3甚至4VS,繼續出維京和解放。

一般說來,如果你應對及時,在前中期就有機會在機械化沒成型之前用優勢制空和部隊機動性把對面打傷。打不下來也不要緊,只需要牢記搶佔制空不要衝動,慢慢圈養,攻防和開礦不要停,後期升級解放射程,基本上就沒什麼問題了。

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