關於生死狙擊2的槍械繫統設計 - 生死狙擊2策劃日誌

來源:樂享遊戲吧 1.52W

生死狙擊2是由浙江無端科技股份有限公司研發,為FPS/TPS客戶端遊戲,自上線以來一直受到很多玩家喜愛,不少玩家都想知道生死狙擊2q槍械怎麼樣?下面,我就給大家帶來詳細介紹,一起來看看吧!

上一次日誌提到過,《生死狙擊2》的槍械繫統做了一次大的變革,今天我們來聊聊《生死狙擊2》的槍械繫統到底是什麼樣子的。

首先我們來講講瞄準。在傳統FPS遊戲常用的槍械體系中,通常僅有非常少數的槍械有右鍵精確瞄準的功能,而且這些槍械還基本都是狙擊型別的武器

雖然這個體系更能體現玩家在瞄準能力上差異性,更符合傳統射擊競技性的定義。但是現在的射擊遊戲有更多的維度去體現競技性,例如彩虹六號裡發揚光大的偵查相關的元素,還有絕地求生裡發揚光大的戰場適應的元素,開闢了新的競技性。這些遊戲通常都可以通過右鍵進入精確瞄準的狀態,獲得更好的視野和完全不同的射擊彈道。降低純粹的射擊難度,讓玩家在面對更復雜的場景時,有完全不同的策略選擇。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死狙擊2的槍械繫統設計

圖1:《生死狙擊2》開發中的武器模型

對於《生死狙擊2》來說這個能力是非常必須的,因為我們不僅有在狹窄的室內進行巷戰的場景,還有更多寬闊的室外場景。CS年代,100米左右的射擊距離已經幾乎是極限了。在《生死狙擊2》裡很多地圖都有會有長達幾百米的超遠射擊距離。然而這個距離在遊戲中,實際上僅有幾個畫素點而已,把準心對準幾個畫素點射擊,實在是談不上什麼遊戲體驗。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死狙擊2的槍械繫統設計 第2張

圖 2 《生死狙擊2》大場景地圖

所以我們引入了右鍵進入精確瞄準狀態的射擊體系,同時加入了完整的各類瞄具。有原生的機械準具、全息、紅點、ACOG等等各類高階準具。在提供更遠視野的同時,大幅度提高槍械的真實性。既然瞄準的配件已經加入遊戲了,那麼其他槍械的配件自然也就一股腦的加入,握把、槍托、彈夾、槍口之類的一個沒落下。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死狙擊2的槍械繫統設計 第3張

此外,考慮到如今比較流行的射擊遊戲,例如守望先鋒,彩虹六號圍攻,APEX,包括我們自己的生死1。在戰鬥的過程中,通常會有很多除了射擊以外的能力,例如心跳監測、熱感、近戰攻擊等等。這些額外的能力,為玩家提供了更豐富的玩法和體驗,這是我們不想錯過的,畢竟生死系列一直都以儘可能多的提供多種多樣的遊戲樂趣為第一設計準則。但是這些遊戲通常會把這些能力和角色技能捆綁。而我們則希望這些能力可以通過槍械配件,而不是技能的形式進入《生死狙擊2》。這樣一方面玩家將會擁有更大的DIY空間,另一方面還是更強調槍械而不是角色。

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圖 3 《生死狙擊2》武器配件模型

例如我們熟悉的刺刀功能,可能有劈砍和突刺兩種不同的功能,通常是捆綁到不同的槍械上的。《生死狙擊2》的設計是隻要你的槍可以裝下掛件,你就可以為你的槍械裝上各種不同的下掛刺刀,不同的刺刀可能附帶不同的特性,有些利於劈砍,有些可以突刺。同一條下掛導軌,還可以裝下掛霰彈、鐳射、戰術手電、訊號彈,甚至可以裝上下掛槍榴彈!

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不過,太高的自由度,也會導致開發難度爆炸(跳票100年^_^),而且大家在遊戲過程中的操作和選擇也會變得太過複雜,槍械也會變得千篇一律、沒有特色。

為了突出玩家手裡槍械的獨特性,我們參照現實,引入了槍械生產廠家的概念。

生死1一直都有非常豐富的世界觀和背景設定,之前我也提到,《生死狙擊2》製作的過程中,我們希望可以進一步的完善這個世界,更合理更有趣。目前我們有設定的槍械,將會來自十幾家不同的槍械廠,其中有來自大家熟悉的泰坦組織旗下的泰坦防務、ECL北美,也有來自天火旗下天火之錘等等。

不同的廠牌,會有如同現實中的工廠一樣,有自己獨立且統一的裝飾風格,不同的廠牌,也掌握各自不同的核心技術,可以使用的各自不同的配件。例如ECL北美,全稱 泰坦電磁作戰武器實驗室北美中心(COT Electromagnetic Combat Arms Labs North America),是泰坦組織旗下最大的電磁武器研究中心,他們產出的高階武器,可以使用包括EMP、磁軌在內的各類應用電磁技術的配件。同時因為高階電磁方向的研究,導致ECL有較重的遠端、精準、大威力武器傾向,但是不擅長高射速或者其他方向的武器製造。

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圖 4 ecl廠牌武器概念圖

沿襲自生死1的完善背景,給了《生死狙擊2》一片更廣闊的天空,不僅能在畫面上做到儘可能真實,還可以給玩家更強的劇情帶入感。同時也給了配件體系一個完美的解決方案,玩家可以如真實世界一樣,在科學合理的限制條件範圍內DIY,獲得各有差異又不失特色的武器。

對武器系統的重構僅僅是生死2開發路上的一小部分。作為一個全新的射擊網遊,我們審視了過去的經驗,認真的覆盤了每個系統,無論是核心的槍械繫統,還是戰鬥內的細節,我們都慎重的思考了一遍。未來我將逐步的為大家講解開發中我們曾遇到的問題,思考過的解決方案。希望生死2最後能像一個小孩一樣,在周圍人的注視下,從蹣跚學步,到茁壯成長。我們會把開發中的點滴分享給大家,傾聽來自你們的想法,最終和大家一起創造一個屬於我們大家的生死狙擊世界。

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