關於生死2的場景設計 - 生死狙擊2策劃日誌

來源:樂享遊戲吧 1.25W

生死狙擊2是由浙江無端科技股份有限公司研發,為FPS/TPS客戶端遊戲,自上線以來一直受到很多玩家喜愛,不少玩家都想知道生死狙擊2q槍械怎麼樣?下面,我就給大家帶來詳細介紹,一起來看看吧!

各位玩家你們好,我是HEZI。之前給大家分享了開發團隊關於槍械、角色的想法,今天我想和大家聊聊《生死狙擊2》的場景設計。

說到場景,需要提到一個專業詞彙,叫做基於物理的渲染(Physically Based Rendering),簡稱PBR。這看起來只是一種渲染技術,但實際上這背後是一整套當前次世代3A大作普遍在使用的工作流程和規範。

團隊在這條路上走的非常艱辛,最直接的原因是國內幾乎沒有做端遊的團隊了,往3A方向發展的團隊更是少之又少。我們面臨著沒有成熟的人才可招、沒有現成的流程可以參考的窘境。

我們多次邀請國內外的高階人才來做技術分享,花了大量的成本去探索如何建立一套合理的流程。

在一次次學習和嘗試之後,最終我們形成了自己的一套場景設計流程,雖然這個流程還是不停的優化中,每個月場景的美術效果都在變化,但是總體來說都在向更好的方向進展。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計

而講到場景的品質,就會有很多玩家質疑,極高的畫質是不是意味著對電腦硬體的要求也非常高?

這就關係到我們對引擎的選擇——團隊選擇Unity引擎的最初目的,是為了有更好的效能適配範圍,畢竟這是一個手機都能跑的引擎。

一臺使用GT210顯示卡,開啟絕大部分近年的遊戲大作,都會藍屏的古老機器,開啟我們的極低畫質,可以跑到接近40FPS,遠超過25FPS的流暢標準,當然我們的目標還要更高,我們希望它能在對標當前主流遊戲畫面的基礎上,實現10年前的硬體也可以流暢跑。我相信我們在未來可以搞定這個目標。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第2張

不過,對於Unity所能做的,我們也一度有所擔心。畢竟使用Unity的3A大作太少太少了。對於一個沒有端遊開發經驗的團隊,我們對3A還是充滿了敬畏。

不過如今我們可以自豪的說,生死2的畫面完全能夠稱得上3A作品。我們曾經邀請來公司做支援的Unity官方技術人員也認為,我們已經站在了使用Unity引擎的開發團隊的第一梯隊中。

如果他見過的用Unity實現的作品中最好的是99分,生死2現在至少有95,而且我們相信,今後還有很大的提升空間和可能性。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第3張

當然,對於場景設計來說,場景的高品質是一方面,但是玩家們看重更多的還在於場景是不是真的足夠好玩。

地圖關卡的設計上,我們也花了非常多的心思。

生死2嚴格意義上包括了三種不同型別的地圖。第一種是生死1的經典地圖,相對而言這些地圖的結構較為規整簡潔,玩家上手簡單,也非常適用於經典的FPS玩法。

這些東西是生死狙擊的魂,是玩家的情緣,是我們共有的記憶,我們花了大成本去復刻和繼承。

例如下圖,是大家熟悉的冰雪堡壘,左邊是生死1,右邊是生死2前一段時間的狀態。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第4張

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第5張

這是我們製作中的一些對比,依次是生死1的場景,生死2的場景白模+材質效果、貼圖整合,最後是開啟後效的效果。

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第6張

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第7張

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第8張

生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第9張

其次,我們開始在生死2中製作一些結構不那麼規則的小地圖。我們希望能提供和生死1不同的樂趣,好讓生死2不僅僅是個畫面更好的生死1,而是完全獨立的,既繼承了精神,又能夠獨立發展的新遊戲。

下面的圖是策劃秉承這種思路設計的第一張圖,圖片分別是結構白模、植被分佈、粗貼模型,美術製作的植被,最後是完整的場景效果。

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生死狙擊2策劃日誌 關於生死2的場景設計 第14張

最後一種,容我賣個關子,我放幾張圖,但是不解釋他們是什麼,留給大家等到遊戲上線的時候去探索。

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