自走棋能走多遠 - DOTA2自走棋能火多久

來源:樂享遊戲吧 3.31W

DOTA2的自走棋是目前全球最為火爆的DOTA2衍生遊戲,遊戲靈活運用了DOTA2的畫面表現力,加上自己獨創新穎又充滿對抗性與樂趣的玩法,吸引了大量粉絲擁簇,下面就一起來看看最新的自走棋能走多遠分析。

《DOTA2》自走棋能走多遠

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更新?玩家的審美疲勞

儘管只是剛剛上線兩個月不到,但由於大量玩家的不斷湧入,原本內容容量就不算特別大的《刀塔自走棋》正在面臨玩家們慢慢體現的審美疲勞的挑戰,經歷一開始的新鮮感之後,已經有越來越多的玩家對遊戲進行了吐槽。持續增多的玩家不停對遊戲進行研究,也是在不斷消磨遊戲本身的可玩度和創新性,現在各種棋子組合、套路搭配已經層出不窮,當聰明的玩家們把所有玩法有摸熟吃透,自走棋形式內容相對單一的問題就會被無限放大。《刀塔自走棋》是基於《DOTA2》的自定義地圖以及英雄角色而衍生的棋牌遊戲,《DOTA2》的全球IP是它成名的助推器,同樣也可能變成其進一步突破的阻礙。目前,為了保持玩家的新鮮感和遊戲的可玩性,巨鳥多多工作室給遊戲安排了比較短的更新週期,同時也在著手準備陸續加入新的角色棋子和玩法模式,近日,有外媒爆料稱V社已經與《刀塔自走棋》的開發工作室“巨鳥多多”接觸,雙方正在尋求進一步合作的可能。V社將提供技術與資金,支援刀塔自走棋脫離DOTA2 Mod,成為獨立的一款遊戲,如果雙方最終能夠合作成功,《刀塔自走棋》的幕後開發團隊將會得到極大的補充,玩家們也可以在遊戲能否延續DOTA2人物設定以及及時解決伺服器和更新速度問題上抱以更多的期待。

目前,玩家們對於《刀塔自走棋》的吐槽主要集中於匹配機制上,遊戲採取的是天梯全隨機的形式,所以時常會出現段位跨度較大的對手組合到一場比賽中的情況,不論對於高段還是低段位玩家來說,都可能增加不好的遊戲體驗。此外,當這種情況發生時,高段位玩家如果輸掉比賽,付出的代價往往更大,甚至有直接掉落數個段位的結果,這對於一款競技類遊戲來說,顯然是不夠健康的,而這也將是自走棋未來達到更好發展必須要解決的問題。

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獨立?手遊的商業化挑戰

在《刀塔自走棋》躥紅之後,商業化和製作獨立手遊的聲音就絡繹不絕。由於遊戲是由國內的五人團隊工作室開發,所以在商業化方面還極不成熟。這是一款免費卡牌遊戲,它的增值收費來自售賣信使面板的形式,然而這一過程竟然是團隊通過淘寶來完成的,有訊息稱,巨鳥多多工作室曾經致信Steam討論分成等事宜,但是最終並沒有收到回覆,所以只能暫時使用這種方式。但如今,在V社有意為遊戲提供資金和技術支援的情況下,利用DOTA2的IP,製造新的氪金點,改善盈利模式,《刀塔自走棋》的商業化之路應該會走得更加順暢。

另一個方面,自走棋這樣的即時策略競技遊戲其實非常適合手遊的風格和形式,在端遊版已經證明其對玩家的吸引力之後,相信有不止一家遊戲公司希望拿出手遊端的作品,況且,在目前的遊戲市場上,還缺少同類的競爭對手,這將是一片前進廣闊的藍海。不提《DOTA2》自己,根據原有端遊而改編成為RPG卡牌遊戲,其實市面上的許多大IP都有這樣的能力,《英雄聯盟》、《守望先鋒》、《王者榮耀》,這些在PC端已經取得巨大成功的作品,誰會質疑他們的手遊作品不會吸引那些忠實粉絲們呢?與其說《刀塔自走棋》是一款成功的棋牌競技遊戲,不如說他開創了一種新的IP轉化形式。從這個角度來說,V社有意扶持,巨鳥多多工作室也可以利用這個機會,嘗試配合雙方資源,在手遊領域尋求突破。

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電競?另一種可能性

由於《爐石傳說》比賽的成功,棋牌類競技遊戲已經被證明能夠被電競化。而一款遊戲能否成功進入電競領域,在目前的市場環境下,最重要的無疑是玩家基數和資本支援。有越多人玩遊戲,一開始的電競賽事才可能有越多的人關注,而對於一款同時線上人數超過30萬且還在繼續攀升的棋牌競技遊戲來說,這一點顯然不是太大的問題。而想要發展自走棋電競,就必須吸引足量的資本進圈,在資方的推動下組織賽事,擴大影響力。目前,國內一些直播平臺已經自行組織了多場平臺性質的自走棋賽事,根據虎牙近期的第2屆棋技爭霸賽報名資料,報名人數接近2000人,這個資料甚至可以和去年該平臺舉辦的《刺激戰場》賽事報名量級相媲美。

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但是,一旦開展電競比賽,《刀塔自走棋》又不得不面對遊戲節奏的問題,由於是慢節奏棋牌遊戲,通常競技人數為八人,所以每局比賽的時長都有接近40分鐘,對於一場棋牌電競賽事,這樣的時長顯然有些過長了,棋牌類遊戲過程平緩,缺少節奏高潮點,賽事如何能夠持續吸引更多的玩家會是開發者需要思考的問題。

無論如何,至少現在《刀塔自走棋》的熱度還在延續,按照這樣的勢頭,取代曇花一現的V社A牌看起來已是無可爭議。然而,作為一款小型工作室開發的棋牌競技遊戲,自走棋應該還在期待更多力量的幫助和扶持,在這樣的遊戲形式當中,商機正等待資本的發掘。

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