《魔法門之英雄無敵6》中文版搶先試玩簡評

來源:樂享遊戲吧 2.04W

《魔法門之英雄無敵6》中文版搶先試玩簡評

魔法門之英雄無敵(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司於1995年開發的,是其代表性作品“魔法門”系列的衍生產品。不過至少在國內,“英雄無敵”系列的Fans要遠多於“魔法門”系列,即使在“英雄無敵”系列易主育碧(Ubisoft)之後依舊是如此。現下,我們已經不太可能玩到“魔法門”系列的新作,而《英雄無敵Ⅵ》已經擺在玩家面前了。

不用說大家也知道,一款知名遊戲或者是一個知名遊戲系列,必定有其核心的吸引玩家的特色內容。那麼,是什麼樣的特色使“英雄無敵”系列始終受到玩家們的關注呢?又要怎樣做才能讓這個系列歷久不衰地維持下去呢?我們嘗試去回顧“英雄無敵”系列已經推出的5代產品,1代創始者不論,2代3代各具特色擁躉眾多,4代因在某些關鍵問題的設定上調整過大而不被大多數玩家所接受。5代實際上不像評價的那麼平庸,各方面都中規中矩沒有短板,只是沒有能達到玩家更高的期望而已。如今,通過對6代產品的試玩,使我們確認“英雄無敵”系列再度表現出其吸引人的特質,會給玩家帶來相當的驚喜。

《魔法門之英雄無敵6》中文版搶先試玩簡評 第2張

“英雄無敵”系列特立獨行之處,只要分析一下它的英文名字,大致就一目瞭然了。Heroes of Might and Magic,關鍵詞一共是3個——Heroes、Might和Magic。

首先是Heroes,也就是英雄(們),這裡的英雄,實際上還有廣義和狹義之分。狹義的英雄,就是指英雄本身,“英雄無敵”從1代開始,雖然每代的故事背景均不相同,但都是從城堡招募不同型別的英雄,然後帶兵打仗的構架。廣義的英雄,除了英雄本身外,還包括他(她)率領的部隊,包括各個種族的不同生物。

我們先說說狹義的英雄,可以這樣說,一定數量的各具特色的英雄,是“英雄無敵”系列的核心基礎之一,而遊戲的基本表現形式也就是英雄們帶著自己的部隊東征西討,當然,英雄雖然出現在戰場上,但是隻擔任幕後指揮的角色。1代中同種職業的英雄們,雖然名字和外貌不同,但初始引數技能是完全相同的,2代也是如此,3代中的同職業英雄,具有不同的初始技能,還有自己的特殊技能。從遊戲的角度來說,1代2代這種千面一人的設定(不論英雄長成什麼形象,引數初始技能都一樣)讓遊戲變得簡單,3代中的英雄初始差異大,開局時會碰上什麼樣的英雄對初期發展非常關鍵,這使遊戲變得有趣且有深度,但運氣成分大了不少。

第4代的製作者把英雄的技能和轉職系統大大細化,在這個基礎上還讓英雄也如普通一兵一樣在戰場上肉搏,而不只是在幕後指揮,這些改變是大膽的,而且付出的努力也很多。因為一旦你讓英雄上來戰場,就必須給出一個英雄和各兵種生物的強弱對比出來,比如一個1級的英雄,其戰鬥力大約相當於多少個初級兵種的戰鬥力,這是個需要花費大量時間去嘗試和調整的關鍵的平衡性的問題,無疑會帶來非常巨大的工作量。不過這些勇敢的嘗試沒有被玩家們所認可,就事論事來說,4代的英雄的技能和轉職系統雖略顯複雜,但其實算是不錯的體系,如果用在別的遊戲中,說不定能大獲成功,可惜讓英雄上戰場這個設定,實在是和“英雄無敵”這個系列不搭調。於是,5代又恢復成原樣。

《魔法門之英雄無敵6》中文版搶先試玩簡評 第3張

6代對於英雄的設定,實際上就是3代和4代的折中,英雄上戰場,但不需要肉搏(每個回合可以物理攻擊或法術攻擊一次,英雄本身不會被攻擊),英雄有轉職體系,但只有血系和淚系兩種選擇。血系和淚系是6代的創新,簡單的理解就是英雄是偏攻擊還是偏防禦或治療的。由於試玩時間尚短,還無法在平衡性上對血系和淚系進行評價。而且我個人也覺得對於大部分玩家而言,選擇血系或淚系是出於個人的喜好和偏向性而不是考慮到強弱。

但英雄不可能孤身戰鬥,他們必須率領不同種族的各種生物,“種族”和“生物”則是僅次於“英雄”的第二等關鍵詞。草創時期的1代,只有4個種族,每個種族6種生物,後續產品自然就是加種族加生物,這是製作續作簡單而有效的途徑,也無可厚非,不過種族和生物也並非是越多越好,凡事都有一個度。在“英雄無敵Ⅵ”中,種族是5個,每個種族7種生物(每種都可升級一次,實際上是14種生物),當然還有少量中立生物,這些數字要明顯低於3代。不過,6代的資料片中會增加一個種族,這也是板上釘釘和顯而易見的事兒。

盲目增加“種族”和“生物”來提升遊戲的耐玩度,此做法不可取,3代裡的馴獸師族,就有些不知所云。

到底多少個種族合適?每個種族該有多少個兵種(生物)合適?這是見仁見智的問題,我個人的看法:種族5~7個,每族兵種6~8個,從遊戲的整體構架和平衡性來看,大致如此吧。現在的設定是每種生物都有其升級兵種,這其實也不是必須的。

對於“生物”的設定,還另有糾結之處,那就是各級生物的強弱對比。1代生物較少且基本沒有各自的技能,高等級生物的壓制性實力優勢也比較明顯。這個優勢在2代中進一步強化,在一般的關卡中,英雄帶著三五條黑龍,就可以開始掃蕩,連那個經典的32167作弊碼,也只是提供5條黑龍,言下之意大約是——5條就夠了。3代中,由於低階兵種的產量變大(兵種技能也變多),極易形成規模,高等級生物的壓制性優勢降低的很厲害。這種改變是好是壞說不太清楚,到了5代,似乎又是個折中抹稀泥的方式。通過試玩可知,6代中高階兵種的優勢略有增強,但還遠達不到2代的程度。

其實高等級生物是否具有壓制性優勢,雖然在很大程度上影響遊戲的玩法(高等生物優勢明顯時採用儘快出高等生物壓制地方的方式,反之則採取儘量多招募生物的兵海戰術),但也並不是十分重要(因為玩家對這兩種戰術都能很好地接受並運用),開發者也不必糾結於此,關鍵在於生物要有特色且不能存在雞肋,做到這一點並不容易,但這正是本遊戲吸引玩家的重要因素。

英雄會魔法,各兵種也有各自的技能,這是3代以後才逐漸成型的設定,2代中有技能的兵種還在少數,到了6代,差不多每個兵種都有自身的技能,有些還有很多……各兵種的技能,實際上可以看成英雄的魔法或技能的延伸,很大程度複雜了遊戲的平衡體系,當然這本身並沒有優劣之分,不過我個人的看法,就像不一定每個兵種都可升級一樣,也不一定需要每個兵種都有技能。另外還有一個不一定——不一定每個種族都需要相同數量的兵種而且基本一一對應,“星際爭霸”中的3族兵種差異巨大,平衡性卻非常好,這才是真本事。

接下來說說Might和Magic(力量和魔法)這兩個關鍵詞,即矛盾統一又相輔相成,就放在一起來說吧。從1代開始,英雄就被大致分為肉搏系和魔法系兩種,其後每代也大致如此,不過針對“力量”和“魔法”之間平衡性的調節,每代都是“大動干戈”,這實際上是個數學問題,但關係到遊戲的平衡性,還真不能不重視。

1代在這方面的平衡性其實不錯,不過魔法種類有些少,總覺得不如直接上去砍著過癮。而且1代的魔法是“計次”的,這也有些彆扭。2代把英雄能學會的魔法等級與智慧術的等級掛鉤(1級智慧術可學第3級魔法,3級智慧術才能學習最高的5級魔法),這確實是一大進步,但卻沒能避免出現“魔武雙修”的怪物英雄,那絕對是“科學家會武術,誰也擋不住”,還有那經典的“末日黑龍”戰術……於是3代接著調,3代把魔法分成若干個系(水系、土系等等),整個魔法體系龐大起來,力量和魔法,在平衡性方面較之2代有明顯提高。

4代、5代略過不提,6代的魔法體系又有不小改變,將英雄技能系統與魔法系統合並稱為能力系統,分為種族能力、起始能力、職業能力、公共能力。其中起始能力、種族能力、職業能力又稱為免費能力,達到相應的英雄等級和聲譽等級時會自動獲得。公共能力的學習則是通過消耗能力點來學習,英雄初始有1點能力點,每升1級獲得1點能力點。公共能力分力量系和魔法系,又分為三階,分別需要1、5、15英雄等級可學,力量繫有典範、疆土、戰術、戰吼、戰爭等5種,魔法系有水系、火系、土系、氣系、光系、暗系、源力等6種。

這個系統看起來很複雜,但實際上玩家需仔細研究的只是公共能力該如何選擇,講的再通俗一些就是力量型的英雄該學什麼戰鬥技能,魔法型英雄該學什麼系的魔法,這就是玩家要考慮的核心,相對於3代的魔法體系,將“力量”和“魔法”區分的更明確了,實際上是簡化了。

試玩過6代的玩家,大多認為6代的各種設定,都有像3代迴歸的感覺,這大致是不錯的。但其實還有個擺在明面上的巨大改變沒有被足夠的關注,這就是遊戲的資源體系。之前的各代遊戲,大多是木材、礦石、水銀、水晶、硫磺、寶石六種資源的設定,如今6代簡化成只有木材、礦石等三種資源。仔細玩過前代作品的玩家,大致都不會忘記自己掰著手指頭,計算各種資源該如何兌換才能又划算又能儘快的滿足城堡建設的要求,如今資源變成3種,內政體系簡化很多,這個改變可能會有很深遠的影響慢慢體現出來,因為玩起來的感覺實際上相差不少。

最後說一下劇情,早期的“英雄無敵”系列的大背景,取自於相應的“魔法門”系列,故事有相當的傳承性,但是4代打破了這個慣例,讓之後的作品在背景上顯得有些混亂。而6代的故事設定在七龍紀564年,大概在5代之前的400年,育碧開始著手梳理“英雄無敵”系列的劇情,完善遊戲所在的亞山世界,把與故事背景相關的各種設定理順,所以6代的劇情絕對值得期待,這裡就不多說了,大家玩玩便知的。

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