《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得

來源:樂享遊戲吧 1.02W

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得

1,上手前先看配置:

儘管作為試玩,不過基本配置上的要求與正式版沒有什麼不同。我並不是特別懂電腦,就簡單說下:

我的機器配置如下:CPU:AMD 5000+,盒版。首次測試為超頻3.1GHz,回到本頻率2.59GHz測試二次

顯示卡:9800GT黑將

記憶體:威剛2G 1333。

其他的。。就沒啥主要了。

CPU方面:3.1GHz和2.59GHz沒啥區別,不過3.1GHz情況下偶爾會出現錯誤彈出,所以我又調回了2.59,變正常了。我覺得這只是我自己機器的問題,如果有條件玩到測試並且是超頻的玩家玩一下看看是不是通病,如果是的話那麼各位超頻的玩家可就要注意了。

顯示卡方面:因為是黑將1G視訊記憶體,並且老黑將有著較高的視訊記憶體頻率,所以沒覺得有什麼問題,效果全開(BETA版本無法開抗鋸齒)玩起來也很流暢,只是在切換和初次開啟遊戲內部介面視窗的時候會有掉幀現象。

一同測試的朋友有使用256MB視訊記憶體的8600GT——低於低配置標準,他在低效果的情況下基本是流暢的,不過在切換畫面,比如戰鬥或者進入城鎮介面,開啟狀態列等等,會突然下降到驚人的個位數。。。。並且共享視訊記憶體也猛增到700MB。。

我曾經說過512MB的視訊記憶體毫無壓力,看來是打自己嘴了。

其他:一同測試玩家交流,發現略高於官方最低配置的話在下才能開得很流暢,會電腦的達人解釋說,這實際上是因為BETA版本沒有做太多的優化導致的。所以同測試的經驗讓我判斷如下:差不多配置的VISTA或者WIN7系統的話我覺得2G基礎上額外加一根記憶體條會大有裨益——儘管官方給出推薦配置WIN7系統是2G記憶體。

不光是優化,要考慮到3D策略遊戲對記憶體和CPU的消耗喔。

2,上手

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第2張

圖片1:主介面圖片,中間這裡正式版會有什麼變化呢?遊戲公告(不是吧)?可替換桌布?動態畫面?

      整個初始介面看起來比歷代都要精緻許多,主要的單人遊戲和多人遊戲在左上角,其他的都整合到左下角的選單中,仿桌面的操作方式是不是想讓大家更容易接受?單機和戰網融合到了一起,不必要像其他遊戲特殊切換一下,中間背景只是一個星球,特別空曠,我覺得可能日後配合戰網要放公告之類的把,不過我更希望變成動態的背景。

      不過呢,H6的設定選項卻沒有了歷代作品的簡練,難道是跟隨現在遊戲所流行的“細緻入微”的潮流?點開選項以後可設定專案特別多,很複雜;個人而言覺得有很多地方可以進行整合,或者有適應新手的統一調節選項等等,不必這麼繁瑣。

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第3張

圖二:複雜的遊戲設定,我僅僅展示了一部分。。。雖然有些地方有統一選項,不過BETA版本很顯然沒有開放功能,再加上基礎選項裡面還有很多選項是灰色的,看來育碧也只給我展示了一部分

不過既然是新手,預設為好。。。

3,進入遊戲

該說正題了,因為測試版本除了3關戰役以外只有1張可供測試的多人地圖BA(可熱座可單機),所以沒得太多選擇。不過任務介面的地圖模式很新穎。

戰役是兩關人類戰役和一關瀛洲戰役,讓人不解的是人類的教學關竟然是第二關(翻頁才選擇),這是怎麼設計的。。。。不過為了不劇透,我對於劇情方面就不多講了。

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第4張

圖三,劇情介面,雲彩會動的喔

同樣是3D,所以很多人願意拿其與5年前的H5做比較。這個很不必要,畢竟那是5年前的技術了。實際進入遊戲後,立刻感覺畫面比起H5有了質的提升,顏色更加的豔麗,讓人看起來也更加舒服;畫面風景和動態效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,動態的瀑布河川等等。地圖上建築設計的也更加細膩。

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第5張

圖四,細膩的遊戲畫面,很自然的的層次感,這是H5無法達到的境界

再看風景上,怪石嶙峋,叢林沃野,高山峻嶺的表現手法更加優於歷代。而且更加主要的是:這一代深化了層次感,讓地圖不再平面。比較有特色的還有密道的設計,過去歷代的設定至多是通過茂密樹叢進行的視覺遮擋而已,H6裡面雖然我現在還沒有發現,但是官方的確有這種設定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的淺灘等等。

H6可能是歷代英雄無敵中冒險地圖上城堡細節變化最大的了,建造後的變化細節更加明顯——不過因此,敵人來到你城堡前就知道你城堡的規模和策略了;城鎮內部建築物是3D建模的動態2D城鎮圖,雖然褒貶不一,但是我個人感覺還是很不錯的——如果能再大點。。。

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第6張

圖五:H6視窗式城鎮畫面與遊戲畫面的結合,首次公開。當然我希望大家去感受更加強大的背景音樂。

滿足完了畫面黨,咱們該說說遊戲操作和效能上了。很多人都無法接受H5,乃至其他很多3D的策略遊戲的原因就在於:大部分3D策略遊戲在長時間遊戲後會出現明顯的卡頓,並且自身存在等待回合時間過長的問題。我不清楚這種通病的原因,但是我知道這點讓現在的新玩家和部分老玩家們很難接受。而且,因為H5本身設計的問題,裡面這個問題尤為突出,大地圖+7家電腦=等待噩夢降臨+後期隨時當機。。。

這裡吐槽一句,那僅僅是AI在作祟,你人VS人是不會有這個問題的!

Well,徹底解決不敢說,不過H5的問題在英雄無敵六裡面已經得到了很大的改善,給H6的評價就一個字——

我親自測試如下:VS五個電腦(也只能打5個),遊戲時間一個月後,敵方英雄移動時不出黑霧,回合等待時間在10~12秒左右,如此推算,大地圖VS 七家電腦後期的等待時間才為16秒左右!要知道,H3的10秒時代我們已經找不回來了,但是這可比H5數分鐘的煎熬快上了很多!

而且,不僅僅在等待回合上,其他的相關介面切換基本都實現了視窗化,這樣就免去的畫面切換而導致的延遲和卡頓問題,讓玩家們在遊戲的過程中變得更加通暢!

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第7張

圖六,視窗化城鎮士兵招募介面,簡約而不簡單

不過這裡出現了一個小問題:那就是遊戲的流暢度的增加勢必會減少一定的遊戲細節。我很清楚,過去英雄無敵每當拜訪各種建築或者獲得寶物的時候會有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜歡這一點。從H4開始,這些東西就開始被削減了。到了H6之後,你只能從任務或者戰役中才能偶爾感動一下。。。

我希望各位考慮到,為了流暢,為了傳統,我們只能二選一。想魚與熊掌兼得?等待遊戲科技革命吧。

在遊戲實際操作中,和過去的英雄無敵系列沒有什麼不同,基本操作和快捷鍵,比如戰鬥中按空格防禦等等。這樣可以讓老玩家容易上手。而且有了一個經典而又創新的設定——英雄可以不帶兵在地圖上行動!

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第8張

圖七:You don’t have any creatures in your army!

說其經典,是因為英雄不帶兵移動在英雄無敵4就已有之;說其創新,是因為英雄如果不帶兵種的話就無法撿取物品,打擊怪物等等,不過這樣就省得每次為了給副英雄分出一個兵而浪費時間(儘管避免不了)。不僅如此,這也強調了那個作用:探路。不過我更加相信會有新的戰術研發出來吧!

在發展上,總所周知,除了金幣以外,資源種類由原來的6種砍為了3種,木頭,石塊與龍血水晶。這樣的確增加遊戲的緊湊型,所謂想得越少,打得越早(開個玩笑)。但卻更增添了資源稀缺的問題。。。而且除礦場受到區域控制不是那麼好拿以外,撿取的礦石數量也是低得可憐。這樣很容易就會被髮展瓶頸卡死,所以H6的地圖探險強度就不得不增加。

增加探險強度就得熟練戰鬥和適應新的發展。但是H6的重大變革我相信肯定會讓新老玩家都摸索一陣子。

城鎮建設上,H4的建築二選一模式迴歸,不過不是兵種二選一,而是建築所提供的屬性和特性二選一,舉例說明:惡魔一階建築二選一,一個是增加惡魔召喚技能召喚惡魔的百分比;另外一個是可以在控制區域內可通行的任意地點設定6個傳送門,可以瞬間回到城堡內。二選一的難題,你是要地圖探索更加的快捷?還是要戰鬥中更多的優勢?

當然,發展上而言,這還不是最傷腦筋的,比如外面礦藏的區域控制屬性,你佔了礦,別人佔了控制點,你一離開礦就只能眼睜睜地看著礦轉換成為別人的,你就白搭了;而你去打控制點又不一定有足夠強度的兵,要知道哪怕是小小的控制點都是有一定難度的。

培養上,英雄的養成一向是大家在英雄無敵裡面最喜歡的交流的東西,這次的英雄技能不再採用隨機方式,而是等級技能樹的設定,升一級給一點技能點,可以點力量系,可以點魔法系。。。問題來了,只給你一點技能點,可剛上來有近十個技能可以點,當你在各個技能頁之間翻來翻去時,琳琅滿目的技能肯定會讓大多剛剛上手的玩家看花了眼。

到底點那個好?

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第9張

圖八:當你升級之後,喜悅的你攥著拿一點升級點開啟升級技能欄之後,你會發現這裡竟然有五十多個初級技能可以點!這僅僅是初級而已!

4, 探險,發展,擴張都說完了,該說說戰鬥了。

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第10張

圖九,“旗鼓相當”的戰鬥對壘

稍微誇張點說,本作的戰鬥系統融合了H345的優點(。。。):英雄迴歸了3代的每回合出手一次,兵種迴歸了4代的主動性和速度分離,沒有了英雄無敵5ATB亂跳的問題;深化了英雄無敵5的戰場效果影響,不再像過去只是下棋般的你來我往。

英雄出手:雖然英雄每回合出手一次,不過每個英雄有一個種族特有的技能,這個技能是通過攢蓄釋放的,這樣每個英雄可以出手後再放一個特有技能。。。

之所以這一代有琳琅滿目的魔法和主動技能,完全是因為這一代有了二次限制的原因——冷卻時間。不同技能的冷卻時間不同,不同的技能從3回合到6回合的冷卻時間不等,戰鬥技能大多不需要魔法,所以冷卻回合時間比較長;魔法技能則是既耗費著魔法值,又要受到回合冷卻的限制。。。其實我覺得,有冷卻限制是應該的,省得那種連續三四個回合的末日審判流讓那些走肉搏戰術流派的人哭笑不得。

不過,這個限制的程度有待商榷。。。

速度主動分離:是的,英雄無敵4少有的能夠讓大家“都”為之欣喜的亮點得到了延續,這樣戰場上就出現了一些出手很快,但是移動距離不遠;或是跑的特別遠,但是出手卻很慢的多樣化兵種,這類兵種的出現可以豐富戰場戰術,並增加戰鬥的樂趣。

而且,雖然有行動條體現,但是這次的分離更加接英雄無敵4,不會像英雄無敵5一樣來回跳,出現一窩蜂打得對方沒法還手的局面。

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第11張

圖十,回合效果,英雄技能和狀態,儘可能的在一張圖裡面體現。

英雄無敵5的戰場效果影響深化:火系讓對方持續受到傷害,讓自己增加士氣,水系讓對方凍結,讓地面產生寒冷效應;土系轟擊地面,造成彈坑,阻礙移動,給自己以回合性質的回覆效果;風系阻礙遠端,封鎖飛行生物。這些在H5裡面初現端倪的效果影響在H6得到了深化,魔法不再是簡單的加加減減,傷害魔法不是那麼簡單的傷害完事,主效果產生後的副效果將會使後面的戰局變得更加複雜。

說了這麼多,僅僅涵蓋了我對於這款奇幻戰棋之王的新作的初觀。儘管在BETA測試中仍然有很多瑕疵和BUG,不過完全沒有(除了一些過於惡性的。。)影響我對於這款遊戲的熱情。畫面賞心悅目,遊戲節奏緊促,除了期待正式版我真的無法用別的語言來形容激動的心情了!

       同樣作為改革的一作,H6不似他前輩H4般的大刀闊斧,而是保留了應有的原汁原味的基礎上進行了革新;這樣讓老玩家上手不會過於生疏,新玩家通過H6再去回顧歷代也不會有太多的陌生感。接下來,就看這次BETA反映出來的遊戲和程式中的問題在正式版能否得到解決。

      這裡多說一些:有很多人都不斷不斷地在鍵盤上重複宣揚著H3的經典與輝煌,但是我們要理智地明白一個道理:一切都在發展著,誕生一代經典的克羅恩星球已經隨著由一代經典所誕生的末日寒冰雙刃的碰撞化為宇宙中的閃光,成為歷史中的塵埃。。。既然已成過去,就要把當時的激動與暢快和它一同默默地留到心裡的角落,我們要睜開睿智的雙眼,從嶄新的角度去感受經典之後新生的光芒!

《魔法門之英雄無敵6》BETA上手心得 第12張

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