幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用 - 基於幀數的攻防戰-實戰運用-仕入 終極街霸4

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【仕入】

基於幀數的攻防戰-實戰運用-仕入 終極街霸4 幀數表作用詳細圖文詳解 幀數表有什麼用

在寫到仕入的時候,我才忽然意識到之前計算幀數的相關內容裡缺少了hitstop這個重要的環節,所以特地補了課,回過頭去重新調整了那些內容,對於仕入來說,hitstop是不得不提到的重要因素。

前面我們已經講到了關於hitstop【接觸停頓】,通常會有幾幀到十幾幀的停頓時間,所以一個招數接觸對手(被對手防禦或者造成傷害受創)和空揮,其實整體上來說是有幀數的差異的。

而仕入的基本原理,就是利用了一個普通技接觸到對手與否的幀數差異。

這裡舉個簡單的例子,還是隆的2lp——仕入2hk。

第一行:2lp空揮的幀數

第二行:2lp接觸對手的幀數

第三行:2lp的被防硬直

第四行:2lp的受創硬直

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

這裡的hitstop,其實是個不確定的幀數,不難看出,2lp在空揮和接觸到對手時,由於有hitstop的存在,所以總體幀數上有個差異。

【空揮】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——幀數差——

【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

“——幀數差——”這部分的幀數,其實也就是2lp被對手防禦時的“hitstop的幀數”。

比如我們用2lp壓起身,假如對手凹了無敵技,或者44,那麼2lp就變成了空揮。

而如果我們在“——幀數差——”這個時機輸入2hk的話,會怎樣呢?

【空揮】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——輸入2hk—— 【對手凹無敵技或者44】

【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【對手防禦】

假設我們在壓起身的時候,輸入2lp,並且在“——幀數差——”這個時間段內輸入2hk的話,就會出現這樣的情況:

1.如果對手凹無敵技或者44,換句話說2lp變成了空揮,在幀數差時間內2lp收招已經結束,那麼此時系統接受2hk的輸入,結果隆出了2hk,如果對手凹無敵技,那麼隆被打,如果44,那麼隆出2hk,對手被掃倒。

2.如果對手防禦,那麼在輸入2hk的時候,2lp還在收招過程中,實際上2hk並不會出招,而只是2lp被防禦而已。

利用普通技接觸對手與否的幀數差(hitstop),在這個幀數差的時間內完成下一招的精確輸入,就可以形成這樣一種效果:

根據對手應對方式的不同(凹/44或者防禦),因為系統的關係會自動的使出或者不使出下一招,這就是仕入。

我們平時也叫他機械擇(因為不是靠人的反應去選擇的),老美的稱呼是option select。

由於hitstop是普遍存在的,所以幾乎每個人都可以選擇自己合適的仕入方式,不同的仕入對應不同對手的不同招數,則會有不同的優劣變化。在這裡我只描述一個基本的原理就可以了,其他都是實戰的事情。

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