信長之野望創造:戰國立志傳 通關感想 系統劇情玩法

來源:樂享遊戲吧 1.6W

信長之野望創造:戰國立志傳 通關感想 系統劇情玩法

1.以創造為藍本玩家臣模式,比預期的要來的有意思。特別在遊戲初期,一點點向上爬的感覺很不錯。

2.內政系統出現了大幅度的變革,家臣期複雜,做主子了以後簡單粗暴。委任系統明顯過於簡陋,自己直轄管不過來,電腦委任發展龜速。家臣模式的內容初期很有點摸不著頭腦,玩得久了才發現根本不必那麼複雜···特別是那個所謂的獎勵系統,建築很多,實用或者常用的卻很少。

3.戰鬥基本以創造PK為藍本,極相似,但其實改動不少。首先每個武將的戰法繼承了前作,但戰法的內涵經過了很大的調整,舉個例子:前作的奧義一閃已近於雞肋,本作中基本屬於逆天,當然混亂本身的DEBUFF也被弱化了許多。另外,亂戰和射擊戰的戰損差已不如前作那麼明顯,總之靠近一點閃開一點,傷害就在那裡,不多不少。最後說下操作,本作不知是否為了簡化操作,一定時期內部隊會自動進行作戰或者移動,甚至還會自己放戰法,這對於主控性是一個巨大的麻煩,丟戰法的時點把握和攻擊點的配合,AI能如人腦?以為開的是阿爾法狗麼?

4.攻城戰手合實際加速了遊戲的進度。一般順利的話,可以在敵方援兵靠近前就拿下城池,屆時敵人一般會退兵。所以兩線甚至多線拉扯,會讓電腦疲於奔命,縱然再高的兵力恢復速度也還是會讓玩家牽著鼻子走。哪個所謂的水戰感覺還是很雞肋,不過換了地圖和兵模,作戰實質並無不同,再說也沒有特別針對於水戰的戰法。

5.委任系統略嫌簡陋。似乎只能委任城市或者任命軍團長,但諸如PK版中的各種細化設定沒能體現出來,針對性有所不足,但由於沒仔細設定過,所以還請大神們細細分說吧。

6.政策系統中似乎回到了初版的設定,兵農分離開後的創造派與中道、保守勢力相差太大,人的因素被弱化,兵力的因素被大大強化。所以在初期就要對大聖堂有所預備,除非滿地圖都是保守或者中道,不然還是給自己留條後路吧,沒兵想滾翻地圖上的所有勢力,真是有夠難的。

7.人物交流。初期挺有用的,特別是完成一個任務可以有一定的報酬,對於初期開發很有幫助。某些時候還能混個屬性未必很好的老婆或者特性。除此以外就是家臣期作戰時,偶爾會有好友來助陣一把,當然機率看人品。中期特別是造反期,一旦遇上某位好友正好是城主,那是有一定機率跟你一起拉大旗的,我想友情最大的作用也就在這裡了。到了大名時期,好友造訪除了老讓你的手在那裡點點點以外,基本就沒有其他實質性的意義了。

8.領地實質就是所在居城的一塊超級區劃。既然只是區劃,能提供的也就是兵、糧、錢,所有特化建築的效果是不彰顯在本勢力上的。比如連搞10個大聖堂,結果勢力一點創造也沒加上去,本人是試過的···個人感覺,前期出糧實在,後期暴兵靠譜。當然出陣最大兵力是6萬,看準上限搞,多了也沒意思。

9.據點的練度提高後能出幾個特殊的技能,比如土龍攻、井樓等,具體作用等大神們來解說,但不玩手合的話,似乎就可以無視了。而且遊戲中那些陣法之類的,總感覺有點雞肋,應用度很低,特別在後期兵多的時期。

10.外交感覺比過去容易些。只要搞成同盟關係就可以保持修好,之後再工作關係就比較好搞。其實創造這代開始,外交就變得極其重要,和誰好和誰打,簡直就是遊戲的核心,好漢幹不過一群流氓,所以一個對一個的消滅流氓,很重要。


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