Roblox模型怎麼用 - Roblox模型使用介紹

來源:樂享遊戲吧 1.11W

摘要:這篇文件簡單的來和大家講解一下Roblox的初始遊戲建立方法以及介面操作,是一篇新手向的教程文件,如果您在使用的時候有任何不懂的問題,可以加入我們的官方QQ交流群:163421242 進行提問

模型:

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用

工具:與前面的“工具”差不多,只是多了一個“轉變”

“轉變(Ctrl+5)”:用有前面4個選項的所有功能,操作更加精確和細微

對齊至柵格:取消前面的勾可以不對齊到柵格

旋轉:設定每次旋轉的角度,僅對“旋轉(Ctrl+4)”有效,“轉變”不受此選項的限制,可為小數

移動:設定每次移動的距離,對所有移動選項都有效,可為小數

部件:

部件:與前面的【首頁->插入->部件】功能一樣

材質:與前面的【首頁->編輯->材質】功能一樣

顏色:於前面的【首頁->編輯->顏色】功能一樣

表面:修改零件單面的紋理,目前我還沒有發現除了改變紋理以外的其他作用

組合、鎖定、錨定功能與之前一樣就不做介紹了

實體建模

組合(Ctrl+shift+G):這個組合是實質上的組合,選擇多個零件,點選組合會將多個零件合併為一個整體,材質與第一個選中的零件相同

縷空(Ctrl+shift+N):零件進入半透明狀態,並且不會與玩家發生碰撞

分離(Ctrl+shift+U):將組合的零件進行分離

約束

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用 第2張

建立

套接中的球體:將兩個零件以點相連,僅連線,不會給任何的作用力,並且會因玩家或零件的碰撞而運動,可以參考風扇中心的點

鉸鏈:以線將兩個零件相連,僅連線,不會給任何的作用力,並且會因為玩家或零件的碰撞而運動,可以參考活動門

稜柱:以面將兩個零件相連,但能將零件在箭頭方向移動,連線相對於其他比較牢靠,會因玩家或零件的碰撞而運動

圓柱:為兩個零件建立一個虛擬的連線,建立一根不可見的稜柱,將兩個零件相連線,不會給任何的作用力,並且會因玩家或零件的碰撞而運動

繩:用一根可見的繩子將兩個零件進行連線,效果就跟用現實中用繩子連線一樣,會因玩家或零件的碰撞而運動

杆:用一根可活動的杆將兩個零件進行連線,效果跟用上面的繩子差不多,只是杆本身不會被彎曲,會因玩家或零件的碰撞而運動

彈簧:用一根可見的彈簧將兩個零件進行連線,效果跟現實中用彈簧將兩個物體連線一樣,會有彈性,會因玩家或零件的碰撞而運動

接合:將兩個零件的相對位置繼續固定,不會因為玩家或零件的碰撞二運動

無碰撞:暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究

對其朝向:按理說是將兩個零件的朝向對其,但我在測試的時候零件並沒有自動對其,可能是我的使用方法錯了吧,大家可以自己試試

對其位置:按理說是將兩個零件的位置對其,但我在測試的時候零件並沒有自動對其

向量力:往一個方向新增一個向量力,具體什麼是向量力,可以參閱 百度百科-向量力

線性力:新增一個線性力,至於“線性力”是什麼,我也不知道

力矩:給零件新增一個方向旋轉的力,預設逆時針旋轉,可以用來做“風車”或者“電風扇”,力矩詳細請參考百度百科-力矩

角速度:給零件新增一個方向的角速度,零件將手角速度的影響朝一個方向移動,具體什麼是角速度請參考百度百科-角速度

附件:暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究

注:當添加了一個約束之後,會在資源管理器的零件的子級出現一個對應的約束,選擇可以設定它的屬性或者刪除這個約束

顯示接合(Alt+W):暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究

約束詳情(Alt+D):啟用後,滑鼠放到建立的約束上會顯示詳細資訊,按快捷鍵可以開啟和關閉

在頂部繪製(Alt+T):暫時沒有發現什麼用途,有待後續研究

調整(Alt+滑鼠滾輪):調整約束控制元件的大小,只是顯示的大小而已,實際大小不變

遊戲性

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用 第3張

效果

Explosion(爆炸):在場景中新增一個爆炸效果,單擊時建立的座標是0,0,0,無法使用移動工具移動,只能通過修改屬性面板下的Position(位置)修改位置,選中零件後單擊建立效果,效果座標依然是0,0,0,這個需要注意一下

Fire(火焰):需要先選中零件,才能進行建立,屬性面板的屬性:

Color(顏色):火焰的主體顏色

Enabled(啟動):啟用或關閉火焰

Heat(強度/熱度):火焰的強度,值越大火焰就越高,最大值25

SecondaryColor(次要顏色):火苗的顏色

Size(大小):火焰的中心大小,值越大,燃燒半徑就越大,最大值30

Pointpght(點光源):需要先選中零件才能進行建立,為零件建立一個點光源,使其能夠發光,屬性:

pightnessi(亮度):控制燈光的亮度,最大值40

Color(顏色):燈光的顏色

Enabled(啟動):開啟或關閉燈光

Range(範圍):燈光照射的範圍,最大值60

Shadows(陰影):開啟或關閉燈光的陰影效果

Smoke(煙霧):需要先選中零件才能進行建立,以選中的零件為中心,生成一片霧氣,屬性:

Color(顏色):煙霧顏色

Enabled(啟用):啟用或關閉煙霧

Opacity(透明的):設定煙霧的可見度,範圍0~1,

RiseVelocity(移動速度):設定霧的移動速度,最大值25,可通過設定霧的移動速度來增大霧氣的範圍

Size(大小):設定霧氣的範圍,最大100,可通過適當的增大“RiseVelocity”來擴大範圍

Trail:暫時還沒整明白這是個什麼

Beam(光束):在場景中建立一個光束,由於太陽光太強了,我找不到光束在哪。。。

Sparkles(粒子):需要先選中零件才能進行建立,為零件建立一個粒子效果,這個效果比較佔用效能,請謹慎使用

Spotpght(聚光燈):需要先選中零件才能進行建立,為零件建立一個聚光燈,效果類似手電筒或者舞臺燈光,可在屬性中的Face設定朝向

Surfacepght(表面光):需要先選中零件才能進行建立,為零件建立一個表面光,使一個面發光,可在屬性中的Face設定哪塊面發光

ParticleEmitter(粒子發射器):需要先選中零件才能進行建立,使零件會發射粒子,這個和上面的“Sparkles(粒子)”的區別在於,“粒子發射器”可以設定屬性面板中的“Texture”來修改發射出來的東西。。

重生點:建立一個出生點,用於定義開始遊戲時玩家所在的位置,如果有多個出生點,則玩家隨機出現

高階

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用 第4張

高階物件:點選後開啟“高階物件”視窗,這裡的內容過於複雜,後期再做講解

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用 第5張

模型:匯入Roblox的模型,格式為和x,主要用於匯入從這裡匯出的模型

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用 第6張

服務:從伺服器選擇插入服務,但這個選項一直是灰的,不明具體用法

碰撞組合:點選開啟“Colpsion Groups Editor(碰撞組編輯器)”,下方“Add Group”可以輸入名稱,按回車建立碰撞組,上方“複選框”表示兩個組之間是否發生碰撞

舉個例子,這裡的意思Defapt組不會和3組發生碰撞,1組不會和2組發生碰撞,其他都正常發生碰撞

按理說碰撞組可以賦值給零件,但我沒有找到賦值的方法

Roblox模型使用介紹 Roblox模型怎麼用 第7張

執行指令碼:點選執行外部Lua指令碼,前提是寫好的

Script(指令碼):單擊在當前位置建立一個指令碼,如果選中零件則在零件裡面建立,如果沒有選中任何內容則在Workspace中建立一個

LocalScript(本地指令碼):建立一個本地指令碼,和上面的“Script(指令碼)”一樣,用於處理本地的事件

ModpeScript(公共指令碼):建立一個公共及哦啊吧,和上面的“Script(指令碼)”一樣,用於處理公共的事件

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