Roblox常見零件的常用屬性舉例怎麼用 - Roblox常見零件的常用屬性舉例使用介紹

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這篇文件簡單的來和大家講解一下Roblox的初始遊戲建立方法以及介面操作,是一篇新手向的教程文件,如果您在使用的時候有任何不懂的問題,可以加入我們的官方QQ交流群:163421242 進行提問

常見零件的常用屬性舉例

Part(零件):Part是我們用的最多的零件,這裡說幾個常用的屬性:

Name:這是一項非常重要的屬性,不僅是顯示在資源管理器裡面的名稱, 還是Lua程式碼呼叫的唯一識別符號,在進行大型遊戲製作的時候,請注意命名規範以及不要隨意改名。

Color:顏色在建造的時候非常常用的,但對於大型的場景搭建,個人建議使用“MeshPart”的貼圖匯入比較多功能化,“MeshPart”這個零件下一章會做詳細講解,這裡就不做過多介紹了。

Position、Orientation、Size:這3個分別是移動、旋轉、縮放 的關聯屬性,在精確操作時會經常用到,

Explosion(爆炸):Explosion是爆炸效果,它的屬性不多,但個人覺得,製作關卡的時候用處還是挺大的

Roblox常見零件的常用屬性舉例使用介紹 Roblox常見零件的常用屬性舉例怎麼用

之前講特效的時候好像沒將過爆炸的屬性,這裡來補充一下吧

BlastPressure:爆炸的衝擊力大小,值越大,威力就越大

BlastRadius:爆炸影響的半徑,值越大,爆炸半徑就越大

DestroyJointRadiusPercent:這個值意思有點不明,直譯過來是“摧毀相連半徑機率”

ExplosionType:爆炸型別,兩個型別,“Craters”“NoCraters”,至於這兩個有啥區別,經過我的測試,好像沒什麼區別。。

BallSocketConstraint(套接中的球體):BallSocketConstraint是模型->約束 中的一個約束,這裡來個大家介紹一下:

Appearance:外觀選項裡面的內容基本沒什麼用,在遊戲執行時約束裡面的內容不會顯示,除非你吧Visible給勾上了。。

Archivable和Enabled 都是啟用和關閉的意思,區別就是“Archivable”是啟動遊戲後不啟用,“Enabled”是直接不啟用

pmitsEnabled:啟用限制,啟用後將出現:

Roblox常見零件的常用屬性舉例使用介紹 Roblox常見零件的常用屬性舉例怎麼用 第2張


pmitsEnabledpmits-限制Restitution-歸為:設定力度TwistpmitsEnabled-啟用扭曲限制:啟用扭曲限制之後,會開啟下面的“扭曲極限”內容UpperAngle-角度Twistpmits-扭曲極限TwistLowerAngle -下扭曲極限角度TwistUpperAngle -上扭曲極限角度

Attachments:連線附件,這個是我們建立約束的時候,點的兩個點,單擊可選擇其他的“Attachment”,不過只能選擇“Attachment”,不能選擇其他零件

VectorForce(向量力):VectorForce是模型->約束 中的一個約束,這個玩意,你直接選中“VectorForce”元素是看不到的,得選中與它對應的“Attachment0”節點才能看到,簡單來介紹一下它的屬性吧:

Roblox常見零件的常用屬性舉例使用介紹 Roblox常見零件的常用屬性舉例怎麼用 第3張

首先,“Appearance”欄裡面的屬性沒有用我們可以無視

然後,“Data”裡面的都是寫常規屬性,這裡就不做講解了

“Behavior”裡面的兩個選項都是“是否啟用”的意思,具體區別上面一欄有講

ApplyAtCenterOfMass(將力作用在零件中心):將這個向量力作用在父級零件的中心

Force(力):設定力的大小和方向,通過設定X、Y、Z方向的力的大小,可以巧妙的設定力的作用方向,順便提一下,X軸的當初建立力的時候箭頭的方向,不是世界X軸的方向

RelativeTo(關聯到):關聯到一個“Attachment”上,與下面的“Attachment0”有區別,這裡的是選擇關聯到當前以關聯的零件的子級的“Attachment”上

Players(玩家):玩家的屬性,如果要修改玩家的屬性,需要先運行遊戲才能看到,在“Players”這個層級下面,選擇玩家的ID即可看,如需修改玩家的屬性,需要使用Lua指令碼進行修改,直接修改的沒有效果的。

Roblox常見零件的常用屬性舉例使用介紹 Roblox常見零件的常用屬性舉例怎麼用 第4張

Data(資料)

AccountAge:直譯過來是賬號年齡,emmmm,好像這個值有點不對勁。不可修改,僅做了解

AutoJumpEnabled:啟用自動跳躍,按理說是類似《我的世界》裡面的那個自動跳躍功能,我測試的時候勾選和取消勾選沒有區別,或許是需要在開始測試之前設定好吧,有待後續測試

Character(人物):當前選擇角色的暱稱,點選可選擇其他角色

CharacterAppearanceld(人物外觀ID):修改人物的外觀,具體怎麼獲取ID,暫時我還不知道

ClassName、FollowUserld、MembershipType這3個只讀屬性,不做講解

Name(名稱):當前選中的物體名稱,與之前的“Name”作用相同,Name與Character的值相同

ReppcationFocus和Userld這兩個屬性暫且意義不明,有待後續研究

RespawnLocation(重生點):設定玩家的重生點,如果只有一個重生點的話,不需設定,如果有兩個以上的話,值依然為空則隨機復活

Behavior(行為)

Archivable:和之前的“Archivable”意思一樣,不過這個Archivable取消勾選人物依然還在

CanLoadCharacterAppearance(可載入角色外觀):設定是否載入角色外觀

GameplayPaused:暫停遊戲?

Camera(鏡頭)

CameraMaxZoomDistance(鏡頭最大距離):設定鏡頭與人物的最大距離

CameraMinZoomDistance(鏡頭距離):設定鏡頭於人物的距離,值得一提的是,如果是將值改大,是即時生效,如果是將值改小,需要切換到第一人稱然後再切回來才會生效。

CameraMode(視角模式):設定第一人稱和第三人稱

DevCameraOcclusionMode(鏡頭模式):具體效果不明,

DevComputerCameraMode(計算機鏡頭模式):具體效果不明

DevEnableMouseLock(啟用滑鼠鎖):移動鏡頭時鎖定滑鼠

DevTouchCameraMode:具體效果不明

HealthDisplayDistance(血量顯示距離):設定玩家血量顯示的距離

NameDisplayDistance(名稱顯示距離):設定暱稱血量顯示的距離

Control(控制)

DevComputerMovementMode(PC端移動模式):修改PC端的移動模式

DevTouchMovementMode(手機端移動模式):修改手機端的的移動模式

Team(團隊)

Neutral(中立):設定玩家為中立

Team(隊伍):設定玩家的隊伍

TeamColor(隊伍顏色):設定玩家的隊伍顏色

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